LA:DC — это гармонично объединенные элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов
Название: Lost Alpha DC | Актуальная версия: 1.4007 Платформа: Shadow Of Chernobyl Разработчик: Dez0Wave Группа ВК:vk.com/lost_alpha
Lost Alpha Developer's Cut - развитие модификации Lost Alpha, разрабатываемая обновлённой командой модмейкеров.
Основная задача DC: разнообразить игровой процесс и исправить все недочеты LA. Изначально Lost Alpha представлял собой попытку восстановить атмосферу старого доброго сталкера, но ближе к 2013'му году концепция поменялась и команда решила создать что-то своё и новое, используя лишь часть идей старых диздоков.
В Lost Alpha Developer's cut приоритеты были ещё раз пересмотрены, так что теперь цель LA:DC — это гармонично объединить элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов, привнести новые элементы в игровой процесс и графику.
Геймплей: - Все погодные циклы и консольные параметры, связанные с яркостью, были тщательно настроены для лучшего качества картинки (теперь нет ослепляющего солнца, темноты посреди дня и т.п.). - Стандартный gloss factor настроен для надлежащего отображения бампов. - Стандартная погода после выброса заменена на грозу. - Стандартный погодный период после выброса изменён на "плохой". - Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей (кирпичи, бетон, металл и т.д.) - Модель Сидоровича заменена на ЧНовскую. - Звуки выстрелов некоторого оружия были заменены на ЗПшные варианты (из-за низкого качества старых звуков). - Несколько циклических слотов быстрого сохранения (с настраиваемым кол-вом слотов). - Метки на карте для механиков и торговцев. - Отключено сохранение игры и переход на другие локации во время выброса (сохранения в этом случае работают не очень хорошо). - Интегрирован (и изменён) мод "Проводники" - быстрое перемещение с помощью нескольких NPC, которые обозначаются особой меткой на карте. - Петренко теперь выдаёт небольшую награду после X18. - Все костюмы бандитов теперь работают в квесте, где нужно переодеться в бандитский костюм в Тёмной долине. - Прибаутка не расстается со своим Винторезом даже после смерти)). - Убийство Волка или Крота может повредить вашей репутации даже больше, чем вы думаете. - У Крота есть несколько новых квестов. - Участники катсцены на заводе Кордона сделаны неуязвимыми и спавнятся только при её начале для предотвращения эксплойтов. - Информатор Монолита из Тёмной долины не будет пытаться вас убить после выполнения задания на кражу документов. - Стартовая точка при переходе со Свалки на Кордон был передвинута севернее. - Одно задание в Лесу было переделано. - Добавлено отсутствующее сообщение - просьба о помощи при переходе на Свалку в первый раз. - Текущее снаряжение игрока теперь применяется к актору во всех сценах. - Игрок начинает игру без брони. - Названия оружия изменены на настоящие (в английской версии, в русской они и были настоящими). - Ребаланс костюмов. - Полный ребаланс характеристик оружия/патронов/гранат и их урона всем классам NPC. - Улучшена баллистика оружия. - Рэгдоллы теперь всегда получают корректный импульс от пуль, а сами импульсы были перенастроены. - Реализована уникальная механика стрельбы очередями для Абакана. - Конфиги торговцев были полностью переписаны, чтобы убрать многочисленные баги и исправить проблемы ценообразования и доступности. - Некоторые торговцы теперь не станут покупать оружие и броню в очень плохом состоянии (Сидор и Бармен по-прежнему скупают хлам). - Снаряжение NPC (оружие и предметы) было переписано в новом формате и с распределением по тирам (этапам игры - ранняя игра, средняя, поздняя и т.п.). - ПДА с мертвых НПС теперь можно продать торговцам. - Оружие, выпадающее с убитых NPC, теперь в плохом состоянии и иногда не может быть отремонтировано (порог минимального состояния для ремонта повышен). - Кол-во патронов в трупах NPC изменено и теперь зависит от сложности игры. - Оригинальные медикаменты теперь действуют отсроченно, т.е. нужно подождать, пока они применяются (оружие будет убрано) и начнут действовать. - Добавлены бустеры из Зова Припяти. - Ребаланс спавна артефактов. - Переделана экономика детекторов артефактов. - Радиус ауры бюреров и контроллёров теперь ограничен по высоте, чтобы подземные мутанты не беспокоили никого на поверхности. - Контроллёры теперь могут подчинять до десяти монстров. - Типы контроллёров и их пси-атаки были переработаны. - Переработаны зомби - они теперь не такие танки, но быстрее поворачиваются, что делает их опасными в ближнем бою. - Переработана химера - атака с прыжком восстановлена, здоровье и урон переделаны. - Ребаланс всех остальных монстров в плане здоровья. - Новый формат описания теперь показывает больше полезной информации: установленные улучшения, кол-во патронов в магазине, тип патрона, ресурс ствола, крепления для аддонов и т.д. - Отключены метки на экране апгрейдов, которые показывают, где само улучшение производится (настройка слишком трудоемка). - Автоматические метки на иконках уникальных и квестовых предметов. - Характеристики оружия на панели информации теперь отображаются корректней и учитывают установленные улучшения. - Разрешено использование всех слотов при подъеме по лестнице, кроме детектора и большого оружия. - Выброшенные предметы на локациях теперь будут удаляться (через какое-то время) благодаря новому скрипту-уборщику. (сделанному специально для ЛА). - Фонарики со временем будут реалистичнее терять яркость (сначала медленно, но при заряде 25% и ниже очень быстро).
Баги: - Исправлены большинство известных багов, связанных с квестами и сюжетом. - Вылет с xr_conditions get_distance_to_player исправлен. - Погодная логика для динамических рендеров была переделана: * Сохранение/загрузка теперь не должны резко менять погоду. * Исправлена резкая перемена погоды с одной на другую. * Скрипт теперь будет выбирать новую погоду каждый час и применять её в движке. * За счет новых сохраняемых переменных, исправлены различные ошибки, такие как "подземная" погода, когда игрок на поверхности. * Добавлен погодный цикл "Новая игра", в котором погода будет либо "ясной", либо "пасмурной" 3-6 часов геймплея. * Подправлены другие погодные циклы для более логичной смены погоды. * Добавлено автосохранение перед выбросом. - Шустрый больше не будет спать всё время после его спасения. - Вернули несколько отключенных 'bore' звуков. - Аура контроллёра не будет применяться на поверхности Агропрома. - Исправлены лаги при переносе предмета туда и обратно в окнах инвентаря (лаги в багажнике машины, окне торговли, окне тайника). - Исправлен вылет при убийстве NPC, относящегося к группировке торговцев. - Исправлено солнце, уходящее в центр неба при af_preblowout. - Исправлена резкая перемена погоды перед началом выброса (сначала мы даём селектору погоды сделать свою работу, только тогда мы запускаем выброс). - Починен сломанный нож, теперь наносит урон. - Исправлен спавн артефактов при новой игре. - Схема поведения "Охота за артефактами", теперь она более правдоподобна и не зависает в айдле. - Исправлены неправильные позиции интерфейса при прицеливании из двустволок и некоторых пистолетов. - Исправлены случаи, когда квест на возвращение предмета какому-нибудь NPC был невыгоднее его продажи торговцу. - Квест на Карлика для Майора: артефакт Пурпурные Бусы может быть продан (если не был отдан по заданию). - Исправлены иконки нескольких квестовых предметов. - Исправлены квесты по нахождению инструментов (несовпадение описания и нужного предмета). - Исправлена ошибка "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]". - Исправлена ошибка "xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)". - Исправлена ситуация, когда герой нападает на сталкеров на локациях Кордон и Агропром. - Исправлен менеджер заданий, добавлен тип квестов "find_item_hide" (поиск предмета, но без метки на карте). - Исправлено застревание Борова в двери во время выброса и в других случаях. - Исправлено застревание Лиса в земле во время выброса. - Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке. - Исправлен вылет связаный со смарт-террейнами в случае неверной работы. - Удален кое-какой недоделаный мусор, который мог вызывать проблемы с переменой погоды. - Исправлен баг с fake гранатами в лагерях, который движок не мог обработать, что приводило к серьёзным ошибкам. - Исправлены неверные пути до моделей и несколько отсутствующих текстур. - Апгрейд настильности для РПГ-7 теперь действительно работает. - Исправлено множество UI багов среди всех типов HUD соотношений экрана (самое заметное - неверный размер инвентаря на экране улучшений). - Исправлен эффект опьянения игрока, работающий на 100%-ной амплитуде вне зависимости от текущего уровня алкоголя. Теперь эффект работает в зависимости от выпитого. - Исправлены разные уровни света между рендерерами DX9 и DX10+. Теперь уровень яркости и гамма примерно одинаковы. - Исправлено отсутствующее сообщение о необходимости перезагрузки игры для применения новых настроек у некоторых опций (SSAO, солнечные лучи и т.д.). - Невозможность ввести название сохранения на языке системы исправлена, также предотвращена возможность ввода неверных символов для названий файлов. - Опция r3_minmax_sm теперь отключена по умолчанию - это устранило проблему, когда солнечные лучи требовали всё больше времени для просчитывания, чем дольше вы играете (одна из причин просадок FPS со временем).
Движок: - Возможность назначения точек на карте в описании персонажей через тег <map_spot_pointer>. - Консольная команда для удаления информации обо всех точках на карте теперь доступна в релизных бинах. - Консольная команда для удаления всех известных инфопорций теперь доступна в релизных бинах. - NPC теперь можно индивидуально приказать стоять на месте при начале выброса. - Новые параметры для контроллёров:{ * PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max * PsyAura_Radius_max_y (управляет высотой ауры) * aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (управляют секциями эффектов) * aura_effect_max_factor (управляет силой раскачивания камеры) } - Вернули контроль над минимальной дистанцией, при которой контроллёр делает не "специальную пси-атаку", а начинает бой врукопашную "tube_min_dist". - Добавлена взаимосвязь между расстоянием контроллёра до игрока и силой раскачивания камеры (пассивной пси-атакой), а также плавный переход из-за этого эффекта, чтобы предовтратить резкие прыжки камеры. - Боров теперь особо уродлив. - Добавлена консольная команда для контроля "cpu waiting for gpu stage". Исключительно для тестирования. "r_cpu_wait_gpu". - В главный поток добавлен новый, проверяющий состояние основного. Если он засекает, что главный поток завис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно устранить проблему вылетов с пустыми логами. Будет очень полезным, если потом будут проводиться работы над многопоточностью. - Статистика таймеров рендера: консольные команды "rs_render_timers" и "rs_log_render_timers". - Убрано ещё немного мультиплеерного кода. - Новая команда для полигональной сетки на всех на всех моделях "r__wireframe"(в оригинале это работало только для тесселированных моделей). - Переименовали "r4_wireframe" в "r4_tess_wireframe"(для удобства понимания). - Отдельные консольная команда для отображения таймеров движка (engine timers display) "rs_engine_timers". - Движковый сброс погоды NUM 5 заменён консольной командой "cfg_weather_restart". - Старые скриптовые сейфы были удалены, и теперь перенесены в движок, интерфейс замка остался в скриптах для моддинга. Теперь оружие и костюмы из сейфов можно улучшать у техников (без вылетов!). - Новые параметры текстур gloss_coef[] anf gloss_offset [] для грубого контроля глосс фактора текстур. - Внутриигровой редактор погоды для изменения динамической погоды, используйте команду "weather_editor" для помощи. - Новая консольная команда "set_weather"(замена старой, нерабочей). - (Только r3 и r4) Parallax offset теперь работает. - Добавлены отдельные консольные команды для steep parallax: r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min. Улучшенный переход от steep parallax на parallax(зависит от r2_steep_parallax_distance). - Многопоточная оптимизация - загрузочное время было сильно уменьшено (многопоточность для загрузки текстур и геометрии уровня). - Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (в силу сложного кода пришлось ограничить r4 использовать только sun_quality = ultra или maximum). - Добавлено (только на r3 и r4) Fast aproximate anti-aliasing (FXAA)(Спасибо MrSwarts). - Добавлено три опции заднего буфера (single, double or triplebuffering). - Добавлена возможность переключить броню на модели персонажа в инвентаре на обычную иконку костюма, а не только иконка ГГ в полный рост. В любом ui-конфиге инвентаря тэг <build_style_outfit_slot> </build_style_outfit_slot> true или false. - Исправлены lua_help и hud_adjust_mode. - fire_modes теперь может быть использован на любом оружии, независимо от класса (для использования моддерами, а также исправляет автоматические пистолеты). - Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного контроля полуавтоматической скорострельности), rpm_no_disp (для АН-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более плавной полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель раскачки камеры). - Разброс дроби теперь не зависит от дисперсии стрелка (PDM_*), а только от дисперсии ствола (fire_dispersion_*). - Исправлен параметр оружия: condition_queue_shot_dec - Возможность апгрейда launch_speed для РПГ-7 и РГ-6 и rocket_class для РПГ-7. - Включили параметр патрона k_air_resistance (для баллистики). - Исправлена задержка при стрельбе (заметна при низкой скорострельности). - Исправлен выстрел гранаты РПГ-7 и РГ-6 до отображения его эффектов. - Исправлено смещение иконки оружейного модуля при переносе оружия из слота в инвентарь и наоборот. - Исправлено подпрыгивание камеры при осмотре вокруг в прицеливании. - Исправлено совмещение оружия с различным набором улучшений в один стек. - Исправлен вылет, когда предмет не имеет улучшений для каждого слота в XML схеме улучшений. - Исправлены указатели цели заданий, не исчезавшие после выполнения задания/цели. - Исправлена сломанная случайность выпадения частей монстров (когда группы мутантов спавнятся в одно время, т.е. при начале новой игры). - Исправлен баг в CAnimatorCamLerpEffector, из-за которого все эффекты камеры игнорировали параметр factor и всегда проигрывались со 100-ной амплитудой. - Отрегулирована скриптовая функция set_ammo_elapsed для работы как с боеприпасами, так и с оружием. - Добавлен альтернативный способ (основанный на XML) определения спавна припасов персонажа, использующий расширенные настройки спавна (например, вид патронов в магазине и т.д.) и шаблоны припасов. - NPC больше не удаляют боеприпасы при смерти (скрипты). - Улучшена обработка физического импульса рэгдоллами при смерти сущеста. - Предотвращено двойное и более нанесение урона одной пулей одному и тому же объекту (в результате, пришлось отбалансировать весь урон). - Добавлен третий, отделённый запятой параметр в weapon hud anims - множитель скорости анимации (animation speed multiplier). - Исправлен time_factor. - Исправлены статичные частицы. - THM файлы не перепишут конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если та текстура там обозначена. Чтобы THM текстуры возымел эффект, нужно убрать ту текстуру из ltx файлов, либо конкретные ее параметры. - Добавлены 2 способа сделать NPC бессмертным: "invulnerable = true" в секции [logic] или "invulnerable" XML-отметка в specific_character. - В custom data монстров добавлена секция [spawn] (есть возможность заспавнить что-либо в инвентарь монстра). - Переписана логика показа/скрытия детектора, чтобы сделать её логичнее и заставить работать больше как обычные предметы. - Поддержка шлемов из Зова Припяти (движковая часть) (самих шлемов не будет в релизе). - Архивы *.xdb* теперь будут загружаться из любой директории, также как обычные *.db* архивы. Но в отличии от последних, файлы в .xdb всегда регистрируются игрой относительно папки "gamedata". Таким образом, можно запаковать мод, назвать файл должным образом и положить в удобную папку (в fsgame.ltx был добавлен каталог "mods" специально для модов: xdb архивы в этой папке будут иметь приоритет над архивами в корне и в gamedata, но распакованные файлы gamedata все равно будут работать как и раньше). - Добавлена скриптовая функция "alife():objects()" позволяющая делать итерацию по всем объектам алайфа (через обычный for .. in цикл). - Добавлена скриптовая функция "installed_scope_name, чтобы можно было получить секцию текущего установленного прицела. - Частично исправлен неверный расчёт цен для неполных пачек патронов и непустых стволов. - Добавлены параметры buy_item_condition_factor и discounts из Зова Припяти, добавлен вывод соответствующих сообщений, когда предмет не может быть продан. - Добавлены перегрузки скриптовых функций "buy_supplies", "buy_condition", "sell_condition", "show_condition", принимающие обычную Lua-таблицу вместо IniFile. Это позволяет скриптами реализовать динамические цены и товары для NPC, не отходя при этом от логики торговли оригинальной игры. - Добавлены перегрузки функций NPC "buy_condition" и "sell_condition", которые принимают булевое значение и позволяют разрешить или запретить этому NPC торговать теми предметами, которые не прописаны в прайс-листах (в оригинале всегда разрешалось торговать такими предметами, причем по 100% стоимости). - Добавлены параметры "buy_allowed" и "sell_allowed" в секции [trade] system.ltx, позволяющие глобально разрешить или запретить торговать предметами, которые не прописаны в прайс-листах персонажей. - Добавлены новые параметры для всех предметов: "trade_ignore_condition", "condition_cost_koef", "condition_cost_curve" для настройки торговли ими в игре. - Добавлена консольная команда "reload_system_ltx" для более удобного модинга. - Исправлены консольные команды "run_string" и "run_script" - теперь они учитывают заглавные буквы в коде. - Для улучшений в движок введена новая система, автоматически рассчитывающая значения характеристик, основываясь на основном значении и заданном множителе. Это должно позволить легко изменять характеристики оружия/брони, не заботясь о несоответствии описания улучшений. Также предотвращает дублирующиеся конфиги. Инными словами, движок сам посчитает апгрейд 30% взяв исходный параметр из секции улучшаемого предмета. - Теперь в инвентаре отображаются не базовые характеристики брони, а характеристики после всех улучшений. - Исправлена информация о предмете в окне улучшений, не обновлявшаяся после установки улучшения. - Добавлен опциональный функтор для создания описния предмета на Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, не только оружия). - Востановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без исключения sun_lumscale из погоды, теперь значения будут умножаться. - Границы r2_tonemap_middlegray были восстановлены до их оригинальных значений [0.000, 2.000]. - Улучшен EffectorZoomInertion: лучшая настройка, плавное движение между точками, плавный переход после выхода из прицеливания. - Добавлен опциональный второй слот для оружия (слот для пистолета все ещё отделён) (Может быть включен в секции [actor], но слот должен быть добавлен в UI XML инвентаря) с помощью частичного переноса кода из ЗП, связанного со слотами. - Исправлен вылет при использовании pda_skills или pda_downloads до того, как UI ПДА было инициализировано. - Исправлен вылет при использовании функции effect.finish script function. - Добавлены опциональные параметры брони/оружия, представляющие защиту от пуль как строку (например, класс брони) вместо числа, по причине сложного расчёта урона для пуль, который игрокам понять не так легко. (в релизе выключено). - Добавлены консольные переменные для включения/отключения блума и глосса в стиле билда 2218. - Добавлен параметр для аддонов "inv_draw_behind", который позводяет отрисовывать их позади иконки оружия в инвентаре (например, когда прицел прикреплен с левой стороны). - Добавлены параметры "scope_force_icon", "silencer_force_icon", "grenade_launcher_force_icon" для оружия, которые заставляют движок отрисовывать иконку аддона, когда его статус не 2. - Панели информации брони и защиты игрока теперь отображают реальные значения брони из bones_koef_protection вместо фейкового "fire_wound_immunity". - "range_min" для фонариков заменён на "range_curve" для более реалистичного изменения их дальности. - Добавлена консольная команда "quick_save_counter" и "max_quick_saves" для контроля за индексацией быстрых сохранений.
Список изменений для 1.4007: Исправления: - Исправлено около 100 диалогов и заданий: награды, цели, описания, реплики - Переработана значительная часть русского текста: исправлены грамматические, орфографические, фактические и стилистические ошибки - Исправлен и несколько переработан интерфейс КПК - Переработаны некоторые элементы игрового интерфейса - Переработаны и исправлены все сообщения, приходящие на КПК - Исправлены все ошибки и нелогичности, связанные с дверями на игровых уровнях - Все пароли, комбинации к сейфам и коды доступа были перенесены в отдельный раздел журнала в КПК - Исправлены все существующие личные заметки Меченого; добавлены новые - Перерисована карта военного блокпоста на Кордоне, выдаваемая Сидоровичем - Переснята большая часть иллюстраций к статьям энциклопедии - Проведён глобальный ретекстур: около 400 текстур низкого качества были удалены, а ещё 300 - заменены на аналоги высокого качества - С карты и из КПК убраны призраки из лабораторий - Исправлена серьёзность кровотечения, вызываемого аномалиями с химическим типом урона ("Жгучий пух", "Газировка", "Холодец" ("Кисель")) - Исправлены ошибки с отсутствием звуков при использовании некоторых лекарств и употреблении некоторых видов еды - Исправлена невозможность взятия заданий у Петренко после событий в Баре - Увеличена базовая громкость фоновых треков, звучащих на игровых локациях - Исправлены ошибка, из-за которой наёмники на локации Лес визуально пропадали - Заменены фоновые треки некоторых локаций; на каждую локацию добавлено ещё по два трека из оригинальной трилогии игры
Добавления: - Всем игровым заданиям добавлены иконки - В энциклопедию добавлено множество новых статей - Новые модели персонажей, основанные на моделях из ЗП - Новые графические опции, а также переделанные старые - Новые шейдеры: капли на шлеме, эффект визора и отражения на воде - Новый вид боеприпасов для дробовиков - Добавлено несколько предметов суперэконом-класса, предназначенных для начальных этапов игры - Некоторым видам мутантов добавлены новые звуки и заменены/удалены некоторые звуки из билдов - На игровые локации добавлено множество звуковых зон, в которых при включённом EAX применяется эффект реверберации
Игровой процесс: - Геймплейное дополнение, которое раньше было необязательным к установке, полностью встроено в игру: включает в себя второй слот под большое оружие, слот под шлемы, новые костюмы, а также множество правок игрового процесса и баланса - Добавлено множество точек возрождения мутантов - Все концовки игры были полностью переработаны - Добавлена новая локация, основанная на "Уровне-12" (из сборок 2001-2002 годов) - При повышении ранга Меченый будет получать дополнительное очко навыков - В описание различных предметов в инвентаре добавлена подробная информация о предназначении этих предметов и их характеристиках - Уменьшена ёмкость батареек - Артефакт "Компас" теперь можно получить в результате трансмутации - Ветка сюжета, отсылающая к иллюминатам, была вырезана вместе со всеми сценками и персонажами - Изменено множество характеристик оружия, лекарств, еды, костюмов и детекторов - Техник на заводе "Росток" теперь может чинить предметы в состоянии от 10 % - Секретная концовка теперь открывается при выполнении 15 условий, вместо 8. После свободной концовки открывается свободное возрождение сталкеров - Убрана возможность вернуть хабар, который "Грех" забирает у Меченого, до прохождения лаборатории X-18 - Детектор аномалий и нож больше не выдаются в начале игры
Прочее: - С игрой теперь поставляется launcher, с помощью которого можно запускать игру, управлять модификациями и менять графические настройки; имеется интеграция с Discord - Игровое руководство (на английском языке) переписано, чтобы отражать изменения текущей версии игры; удалён раздел с артефактами - Полная поддержка тесселяции
Внимание: Возможны вылеты у обладателей видеокарт от AMD с драйверами старше февраля 2016-го года. Проблема наблюдается на Directx 10-11 и на драйверах AMD февраль 2016-го года и более.
Решить проблему с вылетами данного типа в редких случаях помогает фикс для карт AMD (в лаунчере), отключение мягкой воды, отключение отражений, отключение мягких частиц, отключение модели затенения (АО).
Первая и вторая версия спавна для Lost Alpha DC 1.4007 от 03.04.19:
Изменения первой версии: 1) Исправление путей нпс по одному квесту (исправление взято из оружейки). Новая игра не нужна 2) Исправление толпищи кабанов, снорков, плотей и болотников на севере Мертвого города. Новая игра НУЖНА 3) Исправление толпы кабанов на востоке Северных Холмов. Новая игра НУЖНА
Изменения второй версии: 1) Пути монолитовцев на Радаре отодвинуты от переходов, таким образом легче выжить при переходе на локацию, есть возможность спрятаться. Новая игра не нужна 2) Отрублен респавн военных у бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 3) Отрублен респавн зомби прям напротив бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 4) Заменены сильные зомби третьего тира на средних второго тира на Дикой Территории (Мет. Фабрика). Новая игра НУЖНА
Не тестировалось. Мало ли, кто-то хочет пройти игру второй раз, а тут как раз правочку сделал, притом уже вторую. Но это всё, больше правок не будет. Но никаких гарантий работоспособности, уж извините.
Установка: скинуть в gamedata\spawns\ Совместимость: cовместимоcть с любым модом Новая игра: вы можете не начинать новую игру, тогда будут только те изменения, которые не требуют новую игру
Оригинальная игра «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» не требуется. Обязательно устанавливайте игру в пустую папку. Не нужно устанавливать новую версию поверх старой, либо на Тень Чернобыля. Инсталлятор уже включает в себя все необходимые файлы для комфортной игры.
Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz Оперативная память: 4 Гб Видеокарта: 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon® Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с Свободное место на жестком диске: ~13 Гб
Баги и вылеты:
Прежде чем писать что-либо в этой теме ознакомьтесь с правилами оформления поста: 1. Укажите версию игры (крайнее обновление 1.4007) 2. Опишите свою проблему 3. Лог ошибки если имеется 4. Приложите скриншот/видео если имеется.
Недовольные возгласы и замечания о том, что мод сырой и можно было сделать по нормальному, оставьте при себе. Это некоммерческий проект и у разработчиков нет возможности нанять армию тестировщиков и отладчиков чтобы выпустить в релиз столь глобальную модификацию без ошибок и багов.
Прошла сюжет, собрав 14 секретных документов. Концовка была не на кладбище, ролик как из теней чернобыля, надеюсь что это правильная. До этого завершала игру собрав всего 12 секретных документов, и концовка была на кладбище, а ролик был как в предыдущих патчах lost alpha. Разработчики постарались, за всю игру не было не одного вылета, или затыка с сюжетом. Отличная работа.
глянь, там прописана только одна экза-прототип?Других нет?
Пртотипов два- сталкеров и долга, а экзосклетов три.
Добавлено (03.01.2019, 02:08) --------------------------------------------- Подскажите пожалуйста, эта LA DC 1.4007 при установке что-либо в реестр прописывает? А то после переустановки системы, игра осталась на другом диске, в стиме делаю ярлык на конфигурагор. Он хоть и запускается сам и запускает игру, но постоянно выдаёт сообщение, что игра установлена некорректно.
Сообщение отредактировал flt_1 - Четверг, 03.01.2019, 02:11
дописать в свойства ярлыка лаунчера -developer в лаунчере поставить галку "режим разработчика" В игре, при загруженном уровне, в главном меню нажать F3
Отличный ствол, да. Отечественный патрон 7,62 тут не обижен совсем: с начала игры и до конца легко бегается с АКМ и СКС. Позднее можно заменить АКМ на АЕК или Грозу (есть и она под 7,62) Патрон 5,45 чуть похуже. Патрон 5,56 - в полном ауте, явный аутсайдер, как по мне: стволы убойностью не отличаются (на уровне нашего 5,45), зато патроны чуть реже встречаются и, главное, ресурс стволов очень низкий (что логично). Вообще, все НАТОвские стволы мне совершенно не понравились. Разве что, Галил (если отдачу не учитывать его), но на патронах вы точно разоритесь - в дропе их практически нет. Патрон 9,39 очень хорош, но весьма редок, тяжел и оружие к нему не шибко удобное.
СКС менять не на что. Да она и не обязательна, если честно. Из вариантов: Мосинка, СВД или СВУ. Но это тяжеленные каркалыги с редким патроном. Смысла нет.
С дробовиками сложнее. Конечно, пока нет выбора - ходи с чем хочешь (винчестер, скорее всего - у бандитов их, как у дурака фантиков). Потом, СПАС - логичная замена винчестеру. Сайгу, скорее всего, вы не найдете, да ее и модифицировать нельзя (хз, почему). Вепрь - распространен со второй половины игры, неплохой и удобный ствол. Но лично мой выбор - USAS, это просто оружие разрушения, особенно, с дробью - гражданских зомби в голову просто ваншотит.
С пистолетами не заморачивался, что есть - то и есть. Уже к концу игры наколдовал себе Большого Бена (под 9,39 патрон), с ним и бегал. Этот зверь тоже способен ваншотнуть гражданского зомбаря в голову.
Сообщение отредактировал SilverWF - Четверг, 03.01.2019, 11:44
Крч. Есть проблема на Агропроме. Конкретно - походу завелся контроллер, но я его не вычислить. До этого было собранно все документы, ящик для Сидра, ключ, тайник и флешка Стрелка. В подземельяе не обнаружил контроллера ни возле винтовой лестницы ни в длинных тоннелях где есть длинный спуск вниз до пещеры с кабанами, хотя помню что где то должен да быть. До атаки военных в институте - я включил мод на "Монстры менее привзяанны к гулагам". Посел всей атаки, я начал перетаскивать лут от институтта до завода где я организовал свой тайник. Между институтом и заводом на возвышенности )холмах) появляеться тонкий звук прямо перед атакой контроллера, и начинает многократно повторяться. Если на кортах пройти все же до завода, то в неокторых местах появляються фантомы, как возле выжигателя мозгов, убиваються с 1 пульки. Пытался быстро пробежать куда-то вниз на агропром, фантомы душат и я умираю. Иногда происходит вылет, как я понимаю во время атаки, логи ниже присутствуют. Но! Если отойти в ЖД туннель где сидят сталкеры, и вернуться обратно в институт, то почему-то эта штука исчезает. Однако если идти повторно через холмы на завод опять повторяеться данная штука. ЧТО ЗА СУМАШЕСТВИЕ??!!! Логи:
* Reading Textures:THM: Count of .thm files: = 2301 Material is assigned in LTX, skipping THM (wpn\wpn_colt1911) Material setting Material is assigned in LTX, skipping THM (wpn\wpn_pm) Material setting Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (wpn\wpn_pm) Bump Name setting
* Reading Textures:MINI LTX: Count of .ltx files in Textures: = 88 * HWDST/PCF supported and used s != u32(-1) s != u32(-1) - r__tf_aniso 16 - r2_tf_mipbias 0. Script debugger succesfully restarted. Starting engine... ---Engine is freezed, saving log * Log file has been saved successfully! "c:\program files (x86)\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\bins\xr_3da.exe" -noprefetch -nospawncheck -dsound -ss_tga -start server(erlinan_quicksave_3/single/alife/load) * phase time: 21 ms * phase cmem: 153545 K $ Frame [3]; : Game_Start: Engine ver. Release(7246), Game: v1.4007.gold(181128)(7235) $ Frame [3]; : level_weathers:initing level_weathers $ Frame [3]; : surge_manager:surge_manager inited $ Frame [3]; : garbage_cleaner:init * Log file has been saved successfully! * phase time: 260 ms * phase cmem: 161912 K * phase time: 7 ms * phase cmem: 161945 K * Loading spawn registry... * 26541 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 43272 objects are successfully loaded $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(false), min_distance=[150] * Loading Store... $ Frame [5]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [5]; : load_storehouse: size=[15]/[4101]bytes : Build=[7235] $ Frame [5]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [5]; : Game_Init: Ver=[] Build=[7235=>7235] MemUsage=[22645.082]kB $ Frame [5]; : GameTime=[14:18:51] Map(21)=[la03_agroprom], knowMaps=[3] * Log file has been saved successfully! * Game erlinan_quicksave_3 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_3.sav' (6.942s) * phase time: 6941 ms * phase cmem: 239126 K * phase time: 26 ms * phase cmem: 239731 K * client : connection accepted - <> * phase time: 10 ms * phase cmem: 239796 K * phase time: 19 ms * phase cmem: 245229 K * phase time: 107 ms * phase cmem: 300854 K * phase time: 1918 ms * phase cmem: 404085 K * [Loading VB] 65528 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65518 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65374 verts, 2042 Kb * [Loading VB] 19942 verts, 623 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 64563 verts, 2017 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 44269 verts, 1383 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 109293 indices, 213 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 15886 verts, 186 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 204900 indices, 400 Kb * phase time: 159 ms * phase cmem: 412792 K * phase time: 30 ms * phase cmem: 420475 K * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 63562 v(20), 41297 p * [DETAILS] Batch(61), VB(1241K), IB(241K) * phase time: 209 ms * phase cmem: 397585 K * Loading HOM: gamedata\levels\la03_agroprom\level.hom * phase time: 22 ms * phase cmem: 337419 K * phase time: 29 ms * phase cmem: 332168 K - Game configuring : Started - Game configuring : Finished * phase time: 36 ms * phase cmem: 353470 K Texture.size = 2098, i = 21, delta = 100 *Spawning thread# 1 *Spawning thread# 2 *Spawning thread# 3 *Spawning thread# 4 *Spawning thread# 5 *Spawning thread# 6 *Spawning thread# 7 *Spawning thread# 8 *Thread# 1 is for textures from 0 to 100 *Thread# 3 is for textures from 200 to 300 *Spawning thread# 9 *Spawning thread# 10 *Thread# 2 is for textures from 100 to 200 *Thread# 4 is for textures from 300 to 400 *Thread# 5 is for textures from 400 to 500 *Spawning thread# 11 *Spawning thread# 12 *Spawning thread# 13 *Spawning thread# 14 *Spawning thread# 15 *Spawning thread# 16 *Spawning thread# 17 *Spawning thread# 18 *Spawning thread# 19 *Spawning thread# 20 *Spawning thread# 21 Spawning threads: Done! readythreadscount = 0 * t-report - base: 2087, 6098 K * t-report - lmap: 11, 0 K *Thread# 6 is for textures from 500 to 600 *Thread# 7 is for textures from 600 to 700 *Thread# 8 is for textures from 700 to 800 *Thread# 9 is for textures from 800 to 900 * phase time: 21 ms * phase cmem: 360621 K *Thread# 10 is for textures from 900 to 1000 *Thread# 11 is for textures from 1000 to 1100 *Thread# 12 is for textures from 1100 to 1200 *Thread# 13 is for textures from 1200 to 1300 *Thread# 14 is for textures from 1300 to 1400 *Thread# 15 is for textures from 1400 to 1500 *Thread# 16 is for textures from 1500 to 1600 *Thread# 17 is for textures from 1600 to 1700 *Thread# 18 is for textures from 1700 to 1800 *Thread# 19 is for textures from 1800 to 1900 *Thread# 20 is for textures from 1900 to 2000 *Thread# 21 is for textures from 2000 to 2100 *Thread# 9 : Done! *Thread# 21 : Done! *Thread# 8 : Done! *Thread# 10 : Done! *Thread# 11 : Done! *Thread# 4 : Done! *Thread# 5 : Done! *Thread# 7 : Done! *Thread# 19 : Done! *Thread# 1 : Done! *Thread# 3 : Done! *Thread# 2 : Done! * phase time: 3433 ms * phase cmem: 380289 K * phase time: 82 ms * phase cmem: 380320 K * [win32]: free[2252280 K], reserved[128200 K], committed[1813760 K] * [ D3D ]: textures[923216 K] * [x-ray]: crt heap[380327 K], process heap[380606 K], game lua[59635 K], render[223 K] * [x-ray]: economy: strings[36721 K], smem[2229 K] *Thread# 20 : Done! *Thread# 18 : Done! *Thread# 6 : Done! * Log file has been saved successfully! $ Frame [30]; : level_weathers:presets level_weathers $ Frame [30]; : level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = true : 14:20:36 * Log file has been saved successfully! $ Frame [30]; : garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 1 ids. *Thread# 12 : Done! ---Engine is freezed, saving log * Log file has been saved successfully! *Thread# 14 : Done! *Thread# 13 : Done! *Thread# 15 : Done! ---Engine is freezed, saving log * Log file has been saved successfully! --incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763 --try x2=634.560547 or y2=1325.645874 --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244 --try x2=894.455017 or y2=1291.380981 --incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763 --try x2=634.560547 or y2=1325.645874 --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244 --try x2=894.455017 or y2=1291.380981 * MEMORY USAGE: 540942 K * End of synchronization A[1] R[1] *** Game Loading Time: 28347 ms *Thread# 16 : Done! *Thread# 17 : Done! *MT Texture Loading Finished save Erlinan_quicksave_4 $ Frame [1989]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [1989]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:27:51]:MemUsage=[37066.332]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [1989]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [1989]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 7 NetPacket(s) total objects 7459 total stored 55900b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [1989]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [1989]; : save_storehouse: size=[15]/[4026]bytes : Build=[7235] $ Frame [1989]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_4.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_4.sav' Game save : 414.402863 milliseconds Screenshot : 0.000410 milliseconds save Erlinan_quicksave_5 $ Frame [2407]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [2407]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:29:01]:MemUsage=[37023.395]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [2407]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [2407]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 7 NetPacket(s) total objects 7415 total stored 55654b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [2407]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [2407]; : save_storehouse: size=[15]/[4026]bytes : Build=[7235] $ Frame [2407]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_5.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_5.sav' Game save : 383.907715 milliseconds Screenshot : 0.000410 milliseconds save Erlinan_quicksave_0 $ Frame [4202]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [4202]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:32:52]:MemUsage=[37107.883]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [4202]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [4202]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 7 NetPacket(s) total objects 6990 total stored 57783b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [4202]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [4202]; : save_storehouse: size=[15]/[4158]bytes : Build=[7235] $ Frame [4202]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_0.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_0.sav' Game save : 405.014587 milliseconds Screenshot : 0.000821 milliseconds * [win32]: free[1063408 K], reserved[185832 K], committed[2945000 K] * [ D3D ]: textures[2149567 K] * [x-ray]: crt heap[538328 K], process heap[538328 K], game lua[45752 K], render[7173 K] * [x-ray]: economy: strings[22366 K], smem[239756 K] * [win32]: free[1010372 K], reserved[181844 K], committed[3002024 K] * [ D3D ]: textures[2149567 K] * [x-ray]: crt heap[538202 K], process heap[538202 K], game lua[53054 K], render[7360 K] * [x-ray]: economy: strings[22790 K], smem[239756 K] $ Frame [6301542]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6301542]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:34:57]:MemUsage=[37013.855]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [6301542]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [6301542]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 7 NetPacket(s) total objects 6990 total stored 57783b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [6301542]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6301542]; : save_storehouse: size=[15]/[4157]bytes : Build=[7235] $ Frame [6301542]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game 3.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\3.sav' Game save : 306.671600 milliseconds Screenshot : 0.001641 milliseconds save Erlinan_quicksave_1 $ Frame [6302222]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6302222]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:36:43]:MemUsage=[37131.719]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [6302222]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [6302222]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 7 NetPacket(s) total objects 6984 total stored 57982b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [6302222]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6302222]; : save_storehouse: size=[15]/[4157]bytes : Build=[7235] $ Frame [6302222]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_1.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_1.sav' Game save : 312.098846 milliseconds Screenshot : 0.000410 milliseconds load Erlinan_quicksave_1 $ Frame [6302969]; : Game_Start: Engine ver. Release(7246), Game: v1.4007.gold(181128)(7235) $ Frame [6302969]; : level_weathers:initing level_weathers $ Frame [6302969]; : surge_manager:surge_manager inited $ Frame [6302969]; : garbage_cleaner:init * Log file has been saved successfully! * phase time: 901 ms * phase cmem: 554012 K * phase time: 35 ms * phase cmem: 553461 K * Loading spawn registry... * 26541 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 43267 objects are successfully loaded $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100] $ Frame [6302971]; : se_monster:get_ini: check_distance=(false), min_distance=[150] * Loading Store... $ Frame [6302971]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6302971]; : load_storehouse: size=[15]/[4157]bytes : Build=[7235] $ Frame [6302971]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6302971]; : Game_Init: Ver=[] Build=[7235=>7235] MemUsage=[22641.328]kB $ Frame [6302971]; : GameTime=[14:36:43] Map(21)=[la03_agroprom], knowMaps=[3] * Log file has been saved successfully! ---Engine is freezed, saving log * Log file has been saved successfully! * Game erlinan_quicksave_1 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_1.sav' (6.902s) * phase time: 6902 ms * phase cmem: 568276 K * phase time: 30 ms * phase cmem: 567895 K * phase time: 31 ms * phase cmem: 567894 K * [win32]: free[998336 K], reserved[176628 K], committed[3019276 K] * [ D3D ]: textures[2121514 K] * [x-ray]: crt heap[561847 K], process heap[561847 K], game lua[59245 K], render[7495 K] * [x-ray]: economy: strings[41734 K], smem[25058 K] * Log file has been saved successfully! $ Frame [6302974]; : level_weathers:presets level_weathers $ Frame [6302974]; : level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = true : 14:37:42 * Log file has been saved successfully! $ Frame [6302974]; : garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 0 ids. --incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763 --try x2=634.560547 or y2=1325.645874 --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244 --try x2=894.455017 or y2=1291.380981 --incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763 --try x2=634.560547 or y2=1325.645874 --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244 --try x2=894.455017 or y2=1291.380981 * MEMORY USAGE: 569272 K * End of synchronization A[1] R[1] *** Game Loading Time: 13327 ms save Erlinan_quicksave_2 $ Frame [6303142]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6303142]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:38:29]:MemUsage=[35623.660]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [6303142]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [6303142]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 5903 total stored 48725b * Saving spawns... * Saving objects... * 43266 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [6303142]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6303142]; : save_storehouse: size=[15]/[4358]bytes : Build=[7235] $ Frame [6303142]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_2.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_2.sav' Game save : 285.840424 milliseconds Screenshot : 0.000410 milliseconds save Erlinan_quicksave_3 $ Frame [6304254]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6304254]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:41:20]:MemUsage=[35820.320]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [6304254]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [6304254]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6080 total stored 47685b * Saving spawns... * Saving objects... * 43266 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [6304254]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6304254]; : save_storehouse: size=[15]/[4363]bytes : Build=[7235] $ Frame [6304254]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_3.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_3.sav' Game save : 501.610291 milliseconds Screenshot : 0.000821 milliseconds save Erlinan_quicksave_4 $ Frame [6305774]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6305774]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:45:33]:MemUsage=[35914.344]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [6305774]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [6305774]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6677 total stored 46258b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [6305774]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6305774]; : save_storehouse: size=[15]/[4363]bytes : Build=[7235] $ Frame [6305774]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_4.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_4.sav' Game save : 581.469543 milliseconds Screenshot : 0.000821 milliseconds save Erlinan_quicksave_5 $ Frame [6306768]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6306768]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:48:17]:MemUsage=[35775.121]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [6306768]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [6306768]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6654 total stored 45989b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [6306768]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6306768]; : save_storehouse: size=[15]/[4363]bytes : Build=[7235] $ Frame [6306768]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_5.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_5.sav' Game save : 515.917114 milliseconds Screenshot : 0.000410 milliseconds save Erlinan_quicksave_0 $ Frame [6307238]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6307238]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:49:50]:MemUsage=[35852.582]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [6307238]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [6307238]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6474 total stored 45912b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [6307238]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [6307238]; : save_storehouse: size=[15]/[4363]bytes : Build=[7235] $ Frame [6307238]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_0.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_0.sav' Game save : 374.741730 milliseconds Screenshot : 0.000410 milliseconds * [win32]: free[1049364 K], reserved[218932 K], committed[2925944 K] * [ D3D ]: textures[2152981 K] * [x-ray]: crt heap[546763 K], process heap[546763 K], game lua[41813 K], render[8215 K] * [x-ray]: economy: strings[34083 K], smem[237868 K] save Erlinan_quicksave_1 $ Frame [8418787]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8418787]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:54:27]:MemUsage=[35936.531]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [8418787]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [8418787]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6610 total stored 44286b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [8418787]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8418787]; : save_storehouse: size=[15]/[4363]bytes : Build=[7235] $ Frame [8418787]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_1.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_1.sav' Game save : 597.298462 milliseconds Screenshot : 0.004103 milliseconds save Erlinan_quicksave_2 $ Frame [8419800]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8419800]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:57:29]:MemUsage=[35818.328]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [8419800]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [8419800]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6580 total stored 44286b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [8419800]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8419800]; : save_storehouse: size=[15]/[4363]bytes : Build=[7235] $ Frame [8419800]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_2.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_2.sav' Game save : 563.991760 milliseconds Screenshot : 0.000821 milliseconds save Erlinan_quicksave_3 $ Frame [8420242]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8420242]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[14:58:48]:MemUsage=[35844.883]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [8420242]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [8420242]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6580 total stored 44286b * Saving spawns... * Saving objects... * 43267 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [8420242]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8420242]; : save_storehouse: size=[15]/[4363]bytes : Build=[7235] $ Frame [8420242]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_3.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_3.sav' Game save : 426.580933 milliseconds Screenshot : 0.000410 milliseconds save Erlinan_quicksave_4 $ Frame [8421745]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8421745]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[15:03:19]:MemUsage=[35920.855]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [8421745]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [8421745]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6592 total stored 45001b * Saving spawns... * Saving objects... * 43268 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [8421745]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8421745]; : save_storehouse: size=[15]/[4397]bytes : Build=[7235] $ Frame [8421745]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_4.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_4.sav' Game save : 331.104004 milliseconds Screenshot : 0.000821 milliseconds save Erlinan_quicksave_5 $ Frame [8422326]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8422326]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[15:05:00]:MemUsage=[35901.402]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [8422326]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [8422326]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6611 total stored 45581b * Saving spawns... * Saving objects... * 43268 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [8422326]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8422326]; : save_storehouse: size=[15]/[4397]bytes : Build=[7235] $ Frame [8422326]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_5.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_5.sav' Game save : 368.431183 milliseconds Screenshot : 0.000821 milliseconds save Erlinan_quicksave_0 $ Frame [8422786]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8422786]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[15:06:16]:MemUsage=[35868.461]kB:TimeFactor=[7] $ Frame [8422786]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[1],size=[1391] $ Frame [8422786]; : treasure_manager:save: #treasure=[10],size=[90] ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6613 total stored 45673b * Saving spawns... * Saving objects... * 43268 objects are successfully saved * Writing Store... $ Frame [8422786]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ $ Frame [8422786]; : save_storehouse: size=[15]/[4397]bytes : Build=[7235] $ Frame [8422786]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Game erlinan_quicksave_0.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\erlinan_quicksave_0.sav' Game save : 425.181946 milliseconds Screenshot : 0.000821 milliseconds stack trace:
Всем привет! Подскажите пожалуйста, стабильный вылет на металлургической фабрике (дикая территория), бегаешь минуту, две, три и вылетает с таким логом: stack trace: Заранее спасибо!
Вообще, все НАТОвские стволы мне совершенно не понравились.
Весьма спорно. Эсарка двадцать пятая наилучшая. После апа имеем практически полуштурмовую. Достаточно одного баха точно в "башню". Патроны оч.-оч. дороги правда, но если еще и меткость прокачена - то всем погибель ...
ЦитатаOlegtt1982 ()
Расшифруй пожалуйста абривиатуру.
Разве похожа на "энигму"? Это из лаунчера описание.
Сахаров выдал ненастроенный пси-шлем, но его можно надеть только если у комбеза нет своего встроенного... Скажите, это сильно важно ? Или, если у комбеза своя собственная пси-защита хорошая, то можно и не надевать шлем ? Хотелось бы знать заранее, ибо до Цементного Завода пилить и пилить))
Linker, сделай резервное сохранение, сходи на радар, если включится таймер и успеешь, то дерзай, а так, когда одеваешь ненастроенный пси-шлем, то таймера нет на радаре.
Да, и если дополнительно прокачать ссп-10 или 9, (если первый не взят) можно смело куда угодно ... И сахаровский пси-шлем не нужен, можно не одевать ...