~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt ! убрана надпись LevelBuilder из лога ! процессор теперь детектируется правильно + добавлено игнорирование invalid faces + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) компилятор слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + поддержка x64
================================= ===Список изменений xrDO_Light=== =================================
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt ! убрана надпись LevelBuilder из лога ! процессор теперь детектируется правильно + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + при отсутствии текстур (tga, thm) компилятор слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + поддержка x64
================================= ======Список изменений xrAI====== =================================
! xrAI нормально работает с build.cform, сохраненным xrLC x64
================================= ===========Замечания============= ================================= Описание новых ключей:
-skipinvalid - игнорирование "неправильных" полигонов при компиляции
-lmap_quality - качество лайтмапов, параметр pixel per meter. Задавать, как в сдк - дробное значение. Если без ключа, будет использоваться значение из билда локации.
-norgb отключает расчет "основного" лайтмапа (lmap#1_1), который используется только на статике. Однако, сам файл лайтмапа создается и ссылка на него прописывается в level. Т.е., сможете запустить и на дефолтном ТЧ. Время компиляции с ключом меньше, чем без него. Кому не нужна статика - это ваш выбор, как и ключ -nosun.
-nosun аналогичен -norgb, только отключает расчет лайтмапов от солнца. Таковые нужны только на статике, либо на динамике при игре с опцией r2_sun_static.
Описание ключей norgb и nosun справедливо и для xrDO_Light, с той лишь разницей, что xrDO_Light не делает текстуру лайтмапа, а запекает все просчитанные коэффициенты освещения в level.details.
Минимально требуемая операционная система: Windows XP Минимально требуемый процессор: Pentium 4 (Intel) или Athlon64 (AMD)
Авторы: GSC. Правки и сборка под x64: K.D.
Сообщение отредактировал Винторез94 - Суббота, 25.10.2014, 14:27
[ZhuravelOrigin], раньше компилятор вылетал при первом же отсутствии тхм. Теперь он полностью проходит эту стадию и вырубается, создав список сразу всех недостающих тхм. Так гораздо удобнее и быстрее, нежели по одной их искать.
скажите, а батников в комплекте хватает для полной компиляции локи на ТЧ? вот перешел на sdk 0.4. до этого много с локами работал в 0.7 . там обычно куча батников.
у меня чтото не выходит локу сделать, все оч быстро компилится на драфте, но при вставке в игру не пашет. при запуске игры открывается кордон как в оригинале. все файлы вроде правил: game_graph, game_levels, game_maps_single, game_graph и spawn перенес. распаковал спавн - в нем моеи локи нет. компилил так: build>xrLC>xrAI>xrDO.
Уважаемый K.D.! Столкнулся с проблемой в компиляции травы xrDO - если локация (террейн) больше чем 2x2 км (в моем случае 2,12 х 2,12) - компилятор валится с безлоговым вылетом. Причем xrLC свободно такую локу собирает, а вот трава не хочет. Можно ли это пофиксить в новом билде. Платформа - ЗП. Спасибо.