~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt ! убрана надпись LevelBuilder из лога ! процессор теперь детектируется правильно + добавлено игнорирование invalid faces + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) компилятор слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + поддержка x64
================================= ===Список изменений xrDO_Light=== =================================
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt ! убрана надпись LevelBuilder из лога ! процессор теперь детектируется правильно + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + при отсутствии текстур (tga, thm) компилятор слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + поддержка x64
================================= ======Список изменений xrAI====== =================================
! xrAI нормально работает с build.cform, сохраненным xrLC x64
================================= ===========Замечания============= ================================= Описание новых ключей:
-skipinvalid - игнорирование "неправильных" полигонов при компиляции
-lmap_quality - качество лайтмапов, параметр pixel per meter. Задавать, как в сдк - дробное значение. Если без ключа, будет использоваться значение из билда локации.
-norgb отключает расчет "основного" лайтмапа (lmap#1_1), который используется только на статике. Однако, сам файл лайтмапа создается и ссылка на него прописывается в level. Т.е., сможете запустить и на дефолтном ТЧ. Время компиляции с ключом меньше, чем без него. Кому не нужна статика - это ваш выбор, как и ключ -nosun.
-nosun аналогичен -norgb, только отключает расчет лайтмапов от солнца. Таковые нужны только на статике, либо на динамике при игре с опцией r2_sun_static.
Описание ключей norgb и nosun справедливо и для xrDO_Light, с той лишь разницей, что xrDO_Light не делает текстуру лайтмапа, а запекает все просчитанные коэффициенты освещения в level.details.
Минимально требуемая операционная система: Windows XP Минимально требуемый процессор: Pentium 4 (Intel) или Athlon64 (AMD)
Авторы: GSC. Правки и сборка под x64: K.D.
Сообщение отредактировал Винторез94 - Суббота, 25.10.2014, 14:27
где ж ты был, когда в адрес локации из СВ Послушника (Долины Теней) сыпалась критика, мол "не в максимальном качестве скомпилили, ай я яй"? Хотя настройки были почти что хайтовские. Вылетали компиляторы по памяти. Так что разницу народ ой как чувствует.
А чем не нравится скажем бассейн на уровне ниже медиума?))
А чем не нравится скажем бассейн на уровне ниже медиума?))
Посщитай количество пар лаймапов при кампиляции одного уровня на медиуме и на хигенсе. Именно лайпмапы и дают качественную кортинку, на них просчитывается все освешение уровня. Винторез94, Он не делает логов, в этой папке пусто, та хрен с ним, ускореные компиляторы работают и то хорошо, мне хватает и спешить мне не куда.
Посщитай количество пар лаймапов при кампиляции одного уровня на медиуме и на хигенсе. Именно лайпмапы и дают качественную кортинку, на них просчитывается все освешение уровня.
То же что и в ТЧ почти смотрится, переносил с ТЧ же)