Случайная подборка модов
Призраки прошлого
3.2
Апокалипсис
4.0
Clear Sky Complete
4.1
Новое Время. Научный Подход
3.8
Последний день
3.5
Равновесие
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 129 из 129
  • «
  • 1
  • 2
  • 127
  • 128
  • 129
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Моделлирование
Российская Федерация  ryssiangay123
Воскресенье, 29.03.2020, 05:54 | Сообщение # 1921
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 28.03.2020

Народ,помогите. В 3DS MAX удалил здание на локации,а после него осталась дырка в террейне. Попытался заделать ее через cap,не помогло: получил один полигон,который даже не принял цвет террейна а стал черным.
Как же все-таки правильно заделывать эти дырки,какой модификатор применять,обьясните что да как?
  Злобная реклама
Воскресенье, 29.03.2020, 05:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.03.2020
Япония  HellRatz
Понедельник, 20.04.2020, 04:09 | Сообщение # 1922
Оставшийся умирать
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1416
Награды: 12
Регистрация: 19.02.2011

ryssiangay123, Polygon>Create с привязкой по вертексам, как вариант. Получишь тот же полигон, правда. Максу не ясно как за тебя делать, нужно самому разрезать этот полигон на мелкие и подогнать этот участок под форму террейна (сделать холмиком, ямкой..)
Чтобы стал не черным – назначь на него ID материала основного террейна. Предвижу, что развертка собьется в этом месте, придется править.
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 04:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2011
Российская Федерация  Kelvin
Суббота, 23.05.2020, 17:11 | Сообщение # 1923
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 17.05.2019

Цитата Kelvin ()
Всем добра смоделил в макс такую штуку

Всем добра как то давно я жаловался на экспорт 3D Макса. Проблема была в том что часть геометрий не экспортировалось. Иногда помогал экспорт в другие форматы иногда нет. Но вроде я нашел способ как с этим бороться. Достаточно Всем полигонам на которых лежит один и тот же материал объединить в одну id группу и так сделать для каждого материалы. После этой махинаций проблем с экспортом не обнаружено. Может пригодится эта информация кому

Добавлено (25.05.2020, 03:48)
---------------------------------------------
Всем добра. Недавно вытащил исходники кордона из ТЧ из пака моделей слитого лохотроном. Там один из косяков бал в том что одна из землянок в деревне новичков была "склеена" секторная часть так что разместить на ней сектор не получалось. Собственно это не проблема, при помощи max-а быстро разделил и экспортировал. Загнал всё это дело в СДК начал билдить порталы. Во время их построения заметил ошибку в логе

Код
Can't create Portal from one edge :( Please check geometry. 'sector_0027'<->'Sector_DEFAULT'
плюс ко всему сам сектор немного некорректно собрался. Он немного отходил отходил от границы секторов. Запустил снова 3D Max, с начало глазом прошёлся по модели нечего криминального не замели, потом проверил геометри при помощи xView тоже нечего. Что я делал с моделью: Переделал немного крышу (объяснять долго если интересно то можно посмотреть в закрепленной модели), прошелся велдом с шагов в 1 мм, применил смуз с углов в 45 градусов, сбросил xform и всё это перевел в editable poly. Если кто даст наводку буду благодарен

Ссылка на модель

Добавлено (25.05.2020, 04:03)
---------------------------------------------
И ещё хотел уточнить например меш в котором независимые объекты, как например стена с вырезом под окно и подоконник. Если попробовать объединить вершины этих двух объектов велдом или коллапсом то нечего не произойдет. Можно ли как-то это обойти?

  Злобная реклама
Суббота, 23.05.2020, 17:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.05.2019
Российская Федерация  Ferveks
Четверг, 04.06.2020, 12:41 | Сообщение # 1924
Игра Душ: Начало
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 646
Награды: 5
Регистрация: 29.06.2017

Бобра и хабара.

Как в максе затекстурить веревку? Она представляет собой объект loft, вылепленный по сплайну.

Собственно, проблема в том, что если текстура лежит нормально, то двигло сталкера начинает биться в припадке, мол

#!Surface [T:'epilogue\epilogue_rope', S:'models\model'] has UV tiled more than 32 times.

Как найти компромисс, чтобы и выглядело более-менее и уложиться в ограничение?
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 04.06.2020, 15:34 | Сообщение # 1925
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Ferveks, разрезать развёртку на 2 части. К примеру если у вас без разреза Scale равен 32, то с разрезом можно уменьшить до 16 на 1 остров. Надеюсь понятно объяснил.
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 15:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Российская Федерация  Ferveks
Четверг, 04.06.2020, 15:47 | Сообщение # 1926
Игра Душ: Начало
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 646
Награды: 5
Регистрация: 29.06.2017

molodoy_chelovek, то есть, условно говоря, разбить меш на несколько частей и текстурировать каждую отдельно?
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 15:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 04.06.2020, 16:16 | Сообщение # 1927
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Приведу пример.
Допустим, этот размер UV-острова не подходит, так как "двигло начнет биться в припадке"

чтобы обойти это ограничение, я этот 1 большой UV-остров разделю на 2 поменьше (не знаю как в максе это делается, в блендере по стандарту на клавишу Y)

теперь и качество не пострадало, и движок не будет биться в припадках
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 04.06.2020, 16:17
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 16:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Российская Федерация  OP_artovod
Среда, 17.06.2020, 20:43 | Сообщение # 1928
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 0
Регистрация: 28.03.2020

почему милкшейп не экспортирует объект?
  Злобная реклама
Среда, 17.06.2020, 20:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.03.2020
  • Страница 129 из 129
  • «
  • 1
  • 2
  • 127
  • 128
  • 129
Поиск: