Моделлирование
|
|
|
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
3 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
Народ,помогите. В 3DS MAX удалил здание на локации,а после него осталась дырка в террейне. Попытался заделать ее через cap,не помогло: получил один полигон,который даже не принял цвет террейна а стал черным. Как же все-таки правильно заделывать эти дырки,какой модификатор применять,обьясните что да как?
|
|
Воскресенье, 29.03.2020, 05:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
|
|
|
|
Оставшийся умирать
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1416 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
ryssiangay123, Polygon>Create с привязкой по вертексам, как вариант. Получишь тот же полигон, правда. Максу не ясно как за тебя делать, нужно самому разрезать этот полигон на мелкие и подогнать этот участок под форму террейна (сделать холмиком, ямкой..) Чтобы стал не черным – назначь на него ID материала основного террейна. Предвижу, что развертка собьется в этом месте, придется править.
|
|
Понедельник, 20.04.2020, 04:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
|
|
|
|
Kelvin
Суббота, 23.05.2020, 17:11 | Сообщение # 1923
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
19 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
17.05.2019 |
|
Цитата Kelvin ( ) Всем добра смоделил в макс такую штуку Всем добра как то давно я жаловался на экспорт 3D Макса. Проблема была в том что часть геометрий не экспортировалось. Иногда помогал экспорт в другие форматы иногда нет. Но вроде я нашел способ как с этим бороться. Достаточно Всем полигонам на которых лежит один и тот же материал объединить в одну id группу и так сделать для каждого материалы. После этой махинаций проблем с экспортом не обнаружено. Может пригодится эта информация комуДобавлено (25.05.2020, 03:48) --------------------------------------------- Всем добра. Недавно вытащил исходники кордона из ТЧ из пака моделей слитого лохотроном. Там один из косяков бал в том что одна из землянок в деревне новичков была "склеена" секторная часть так что разместить на ней сектор не получалось. Собственно это не проблема, при помощи max-а быстро разделил и экспортировал. Загнал всё это дело в СДК начал билдить порталы. Во время их построения заметил ошибку в логе Код Can't create Portal from one edge :( Please check geometry. 'sector_0027'<->'Sector_DEFAULT' плюс ко всему сам сектор немного некорректно собрался. Он немного отходил отходил от границы секторов. Запустил снова 3D Max, с начало глазом прошёлся по модели нечего криминального не замели, потом проверил геометри при помощи xView тоже нечего. Что я делал с моделью: Переделал немного крышу (объяснять долго если интересно то можно посмотреть в закрепленной модели), прошелся велдом с шагов в 1 мм, применил смуз с углов в 45 градусов, сбросил xform и всё это перевел в editable poly. Если кто даст наводку буду благодарен
Ссылка на модельДобавлено (25.05.2020, 04:03) --------------------------------------------- И ещё хотел уточнить например меш в котором независимые объекты, как например стена с вырезом под окно и подоконник. Если попробовать объединить вершины этих двух объектов велдом или коллапсом то нечего не произойдет. Можно ли как-то это обойти?
|
|
Суббота, 23.05.2020, 17:11
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
17.05.2019 |
|
|
|
|
|
Игра Душ: Начало
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
646 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
Бобра и хабара.
Как в максе затекстурить веревку? Она представляет собой объект loft, вылепленный по сплайну.
Собственно, проблема в том, что если текстура лежит нормально, то двигло сталкера начинает биться в припадке, мол #!Surface [T:'epilogue\epilogue_rope', S:'models\model'] has UV tiled more than 32 times.
Как найти компромисс, чтобы и выглядело более-менее и уложиться в ограничение?
|
|
Четверг, 04.06.2020, 12:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Ferveks, разрезать развёртку на 2 части. К примеру если у вас без разреза Scale равен 32, то с разрезом можно уменьшить до 16 на 1 остров. Надеюсь понятно объяснил.
|
|
Четверг, 04.06.2020, 15:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Игра Душ: Начало
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
646 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
molodoy_chelovek, то есть, условно говоря, разбить меш на несколько частей и текстурировать каждую отдельно?
|
|
Четверг, 04.06.2020, 15:47
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Приведу пример. Допустим, этот размер UV-острова не подходит, так как "двигло начнет биться в припадке"
чтобы обойти это ограничение, я этот 1 большой UV-остров разделю на 2 поменьше (не знаю как в максе это делается, в блендере по стандарту на клавишу Y)
теперь и качество не пострадало, и движок не будет биться в припадках
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 04.06.2020, 16:17
|
|
Четверг, 04.06.2020, 16:16
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
125 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
почему милкшейп не экспортирует объект?
|
|
Среда, 17.06.2020, 20:43
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
|
|
|