Случайная подборка модов
MDRK mod 1.0
4.0
OGSR Mod
4.4
Sleep Of Reason - История Журналиста
2.1
Dark Ukraine v 1.0
3.9
День одиночки
1.6
We Are Not Alone
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Заселение локации через SDK (Быстрый способ заселить локу)
Заселение локации через SDK
Украина  Nik
Среда, 07.03.2012, 00:20 | Сообщение # 1
Статус:
Новичок:
Сообщений: 291
Награды: 5
Регистрация: 27.02.2012

Вот вам урок от Genior.
Я вам расскажу как с помощью СДК сделать новый спавн на родных локациях ЗП.

Итак,подгрузите в СДК (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels) все локации из ЗП - zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter.С помощью декомпиляторов разберите нужные локации для редактирования.
Теперь с помощью LevelEditor загружаем локу.Первым делом заходим в свойства сцены и в графе - префикс имя ставим нужное в соответствии с именем локации: zaton - zat.И приступаем к спавну.Переходим во вкладку Spawn Element.


После завершения спавна открываем вкладку Compile и нажимаем Make Game.
Обращаю внимание что кроме спавна не трогайте иное - это лишнее. Избавьте себя от дальнейших вылетов.
И так мы проделываем с каждой локацией.
Следующим этапом будет компиляция того что мы правили.Открываем батник компиляции спавна и вводим следующею команду:
start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter
И ждём завершения, ориентировочно от 5 до 15 мин.
Переходим по адресу: C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\spawns
и видем новый файл спавна, переименовываем его в all.spawn. Теперь вы можете добавить обновлённый спавн в игровую папку.
И заметьте это не займёт несколько дней а 2\3часа в зависимости от Ваших желаний.
Всего наилучшего!
Сообщение отредактировал Nik - Четверг, 08.03.2012, 16:05
  Злобная реклама
Среда, 07.03.2012, 00:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.02.2012
Российская Федерация  XOBAH
Среда, 07.03.2012, 06:16 | Сообщение # 2
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

Внимание! Пост наполнен сарказмом, чуть более, чем полностью
Nik, Это превосходно, кэп! Отчего-же я сразу не додумался wacko И ведь ни одного урока по SDK не видел, вообще нигде... biggrin :D biggrin
Да и tool_verify_ai_map.cmd, служит для проверки AI-карты, и от граф-поинтов он не зависит, точнее, они от него

Кто-нибудь, создайте новую тему: biggrin
Сообщение отредактировал XOBAH - Среда, 07.03.2012, 13:21
  Злобная реклама
Среда, 07.03.2012, 06:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Гереро
Среда, 07.03.2012, 12:48 | Сообщение # 3
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Тему в топку

Добавлено (07.03.2012, 12:48)
---------------------------------------------
Это ваще бред

  Злобная реклама
Среда, 07.03.2012, 12:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Украина  Nik
Четверг, 08.03.2012, 03:10 | Сообщение # 4
Статус:
Новичок:
Сообщений: 291
Награды: 5
Регистрация: 27.02.2012

XOBAH, Хызыр, Этот способ для того чтоб не копатся в all.spawn и не снимать кординаты в игре и т.д.А просто декомпилим уровинь и спавним что хотим и получаем тотже all.spawn.

Добавлено (08.03.2012, 02:59)
---------------------------------------------
XOBAH, Если ты знаеш такой способ,это неозначает что его все знают.
Сообщение отредактировал Nik - Четверг, 08.03.2012, 16:02
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 03:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.02.2012
Российская Федерация  XOBAH
Четверг, 08.03.2012, 03:27 | Сообщение # 5
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

Quote (Nik)
получаем тотже all.spawn.

Только вначале все уровни декомпилить нужно (потом еще и сбилдить их), чтобы потом опять-же, не морочиться с all.spawn
Quote (Nik)
Если ты знаеш такой способ,это неозначает что его все знают

Значит не узнают и этот способ, ибо заселение в SDK рассмотрено в соседней теме "Видеоуроки по X-Ray SDK"
Quote (Nik)
tool_verify_ai_map.cmd как раз и работает с графами.

Он только проверяет на валидность Ai-карту. Если тебе этого не хватает, тогда скажу так: Я создавал с нуля уровень, само собой создавал граф-поинты (т.к. минимум 3 штуки должно торчать на локе), этим батником вообще не пользовался - получил нормальный уровень, NPC ходят, монстры живут. Если тебе и этого мало, то перевод verify - проверять
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 03:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Гереро
Четверг, 08.03.2012, 12:55 | Сообщение # 6
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Nik, А что если ты будешь декомпилить Припять? Ну декомпиляция это ладно..А как насчет компиляции??? Это ведь можно с ума сойти если каждую локу так dry

Добавлено (08.03.2012, 12:55)
---------------------------------------------
Компиляции припяти займет около 2-3 дней...С ускоренными компиляторами в лучшем случает от 7 до 12 часов

  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 12:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Украина  Nik
Четверг, 08.03.2012, 15:16 | Сообщение # 7
Статус:
Новичок:
Сообщений: 291
Награды: 5
Регистрация: 27.02.2012

Хызыр, Просто декомпилим карту в сдк спвним что хотим и потом выполняим build и закрываем скд и после этого не нужно выполнять tool_compile_xrLC.cmd а сразу tool_create_spawn.cmd и полутчим all.spawn.Это легче чем загружать игру и снимать кординаты а потом декомпилить all.spawn и т.д.
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 15:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.02.2012
Российская Федерация  Genior
Четверг, 08.03.2012, 15:45 | Сообщение # 8
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

Всем привет!

Я вам расскажу как с помощью СДК сделать новый спавн на родных локациях ЗП.

Итак,подгрузите в СДК (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels) все локации из ЗП - zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter.С помощью декомпиляторов разберите нужные локации для редактирования.
Теперь с помощью LevelEditor загружаем локу.Первым делом заходим в свойства сцены и в графе - префикс имя ставим нужное в соответствии с именем локации: zaton - zat.И приступаем к спавну.Переходим во вкладку Spawn Element.

После завершения спавна открываем вкладку Compile и нажимаем Make Game.
Обращаю внимание что кроме спавна не трогайте иное - это лишнее. Избавьте себя от дальнейших вылетов.
И так мы проделываем с каждой локацией.
Следующим этапом будет компиляция того что мы правили.Открываем батник компиляции спавна и вводим следующею команду:
start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter
И ждём завершения, ориентировочно от 5 до 15 мин.
Переходим по адресу: C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\spawns
и видем новый файл спавна, переименовываем его в all.spawn. Теперь вы можете добавить обновлённый спавн в игровую папку.
И заметьте это не займёт несколько дней а 2\3часа в зависимости от Ваших желаний.
Всего наилучшего!
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 15:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
Украина  Nik
Четверг, 08.03.2012, 15:52 | Сообщение # 9
Статус:
Новичок:
Сообщений: 291
Награды: 5
Регистрация: 27.02.2012

Genior, Спасибо!
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 15:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.02.2012
Российская Федерация  Гереро
Четверг, 08.03.2012, 15:54 | Сообщение # 10
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Genior, Блин...Прикольно

Добавлено (08.03.2012, 15:54)
---------------------------------------------
А я и не знал

  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 15:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  ZonaSTALKER
Четверг, 08.03.2012, 16:33 | Сообщение # 11
Статус:
Новичок:
Сообщений: 226
Награды: 2
Регистрация: 01.06.2011

Genior, скажи плиз а в спавне можно ли будет на локе мелкие вещи типа мусор через ол спавн таким способом убрать или добавить!?
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 16:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.06.2011
Российская Федерация  XOBAH
Четверг, 08.03.2012, 16:39 | Сообщение # 12
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

ZonaSTALKER, Нет, это не spawn-элементы
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 16:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  ZonaSTALKER
Четверг, 08.03.2012, 16:41 | Сообщение # 13
Статус:
Новичок:
Сообщений: 226
Награды: 2
Регистрация: 01.06.2011

Quote (XOBAH)
это не spawn-элементы

А аномалии да?
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 16:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.06.2011
Российская Федерация  XOBAH
Четверг, 08.03.2012, 16:42 | Сообщение # 14
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

ZonaSTALKER, Да
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 16:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Рощанин
Понедельник, 28.05.2012, 18:13 | Сообщение # 15
Статус:
Зевака:
Сообщений: 13
Награды: 0
Регистрация: 30.04.2012

Тема ненужная вообще.Никто тольком не смог объяснить как правильно ЗАСЕЛЯТЬ ЧЕРЕЗ SDK
Quote (Genior)
Теперь с помощью LevelEditor загружаем локу.Первым делом заходим в свойства сцены и в графе - префикс имя ставим нужное в соответствии с именем локации: zaton - zat.И приступаем к спавну.Переходим во вкладку Spawn Element. После завершения спавна открываем вкладку Compile и нажимаем Make Game.

wacko абсурд (НИКТО НЕ НАПИСАЛ ЧТО ДЕЛАТЬ ДАЛЬШЕ ПОСЛЕ ПЕРЕХОДА НА ВКЛАДКУ Spawns) Пользы от темы 0

Добавлено (28.05.2012, 18:13)
---------------------------------------------
XOBAH, Твоё предложение и то полезней

  Злобная реклама
Понедельник, 28.05.2012, 18:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.04.2012
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Заселение локации через SDK (Быстрый способ заселить локу)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: