Случайная подборка модов
Холодная кровь: Факты.Часть первая
1.9
Новый Арсенал 4.5
3.7
MDRK mod 1.0
4.0
Путь Человека
4.0
Road To The North
3.7
Апокалипсис
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Заселение локации через SDK (Быстрый способ заселить локу)
Заселение локации через SDK
Украина  Nik
Среда, 07.03.2012, 00:20 | Сообщение # 1
Статус:
Новичок:
Сообщений: 291
Награды: 5
Регистрация: 27.02.2012

Вот вам урок от Genior.
Я вам расскажу как с помощью СДК сделать новый спавн на родных локациях ЗП.

Итак,подгрузите в СДК (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels) все локации из ЗП - zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter.С помощью декомпиляторов разберите нужные локации для редактирования.
Теперь с помощью LevelEditor загружаем локу.Первым делом заходим в свойства сцены и в графе - префикс имя ставим нужное в соответствии с именем локации: zaton - zat.И приступаем к спавну.Переходим во вкладку Spawn Element.


После завершения спавна открываем вкладку Compile и нажимаем Make Game.
Обращаю внимание что кроме спавна не трогайте иное - это лишнее. Избавьте себя от дальнейших вылетов.
И так мы проделываем с каждой локацией.
Следующим этапом будет компиляция того что мы правили.Открываем батник компиляции спавна и вводим следующею команду:
start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter
И ждём завершения, ориентировочно от 5 до 15 мин.
Переходим по адресу: C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\spawns
и видем новый файл спавна, переименовываем его в all.spawn. Теперь вы можете добавить обновлённый спавн в игровую папку.
И заметьте это не займёт несколько дней а 2\3часа в зависимости от Ваших желаний.
Всего наилучшего!
Сообщение отредактировал Nik - Четверг, 08.03.2012, 16:05
  Злобная реклама
Среда, 07.03.2012, 00:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.02.2012
Российская Федерация  XOBAH
Среда, 07.03.2012, 06:16 | Сообщение # 2
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

Внимание! Пост наполнен сарказмом, чуть более, чем полностью
Nik, Это превосходно, кэп! Отчего-же я сразу не додумался wacko И ведь ни одного урока по SDK не видел, вообще нигде... biggrin :D biggrin
Да и tool_verify_ai_map.cmd, служит для проверки AI-карты, и от граф-поинтов он не зависит, точнее, они от него

Кто-нибудь, создайте новую тему: biggrin
Сообщение отредактировал XOBAH - Среда, 07.03.2012, 13:21
  Злобная реклама
Среда, 07.03.2012, 06:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Гереро
Среда, 07.03.2012, 12:48 | Сообщение # 3
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Тему в топку

Добавлено (07.03.2012, 12:48)
---------------------------------------------
Это ваще бред

  Злобная реклама
Среда, 07.03.2012, 12:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Украина  Nik
Четверг, 08.03.2012, 03:10 | Сообщение # 4
Статус:
Новичок:
Сообщений: 291
Награды: 5
Регистрация: 27.02.2012

XOBAH, Хызыр, Этот способ для того чтоб не копатся в all.spawn и не снимать кординаты в игре и т.д.А просто декомпилим уровинь и спавним что хотим и получаем тотже all.spawn.

Добавлено (08.03.2012, 02:59)
---------------------------------------------
XOBAH, Если ты знаеш такой способ,это неозначает что его все знают.
Сообщение отредактировал Nik - Четверг, 08.03.2012, 16:02
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 03:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.02.2012
Российская Федерация  XOBAH
Четверг, 08.03.2012, 03:27 | Сообщение # 5
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

Quote (Nik)
получаем тотже all.spawn.

Только вначале все уровни декомпилить нужно (потом еще и сбилдить их), чтобы потом опять-же, не морочиться с all.spawn
Quote (Nik)
Если ты знаеш такой способ,это неозначает что его все знают

Значит не узнают и этот способ, ибо заселение в SDK рассмотрено в соседней теме "Видеоуроки по X-Ray SDK"
Quote (Nik)
tool_verify_ai_map.cmd как раз и работает с графами.

Он только проверяет на валидность Ai-карту. Если тебе этого не хватает, тогда скажу так: Я создавал с нуля уровень, само собой создавал граф-поинты (т.к. минимум 3 штуки должно торчать на локе), этим батником вообще не пользовался - получил нормальный уровень, NPC ходят, монстры живут. Если тебе и этого мало, то перевод verify - проверять
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 03:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Гереро
Четверг, 08.03.2012, 12:55 | Сообщение # 6
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Nik, А что если ты будешь декомпилить Припять? Ну декомпиляция это ладно..А как насчет компиляции??? Это ведь можно с ума сойти если каждую локу так dry

Добавлено (08.03.2012, 12:55)
---------------------------------------------
Компиляции припяти займет около 2-3 дней...С ускоренными компиляторами в лучшем случает от 7 до 12 часов

  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 12:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Украина  Nik
Четверг, 08.03.2012, 15:16 | Сообщение # 7
Статус:
Новичок:
Сообщений: 291
Награды: 5
Регистрация: 27.02.2012

Хызыр, Просто декомпилим карту в сдк спвним что хотим и потом выполняим build и закрываем скд и после этого не нужно выполнять tool_compile_xrLC.cmd а сразу tool_create_spawn.cmd и полутчим all.spawn.Это легче чем загружать игру и снимать кординаты а потом декомпилить all.spawn и т.д.
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 15:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.02.2012
Российская Федерация  Genior
Четверг, 08.03.2012, 15:45 | Сообщение # 8
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

Всем привет!

Я вам расскажу как с помощью СДК сделать новый спавн на родных локациях ЗП.

Итак,подгрузите в СДК (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels) все локации из ЗП - zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter.С помощью декомпиляторов разберите нужные локации для редактирования.
Теперь с помощью LevelEditor загружаем локу.Первым делом заходим в свойства сцены и в графе - префикс имя ставим нужное в соответствии с именем локации: zaton - zat.И приступаем к спавну.Переходим во вкладку Spawn Element.

После завершения спавна открываем вкладку Compile и нажимаем Make Game.
Обращаю внимание что кроме спавна не трогайте иное - это лишнее. Избавьте себя от дальнейших вылетов.
И так мы проделываем с каждой локацией.
Следующим этапом будет компиляция того что мы правили.Открываем батник компиляции спавна и вводим следующею команду:
start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter
И ждём завершения, ориентировочно от 5 до 15 мин.
Переходим по адресу: C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\spawns
и видем новый файл спавна, переименовываем его в all.spawn. Теперь вы можете добавить обновлённый спавн в игровую папку.
И заметьте это не займёт несколько дней а 2\3часа в зависимости от Ваших желаний.
Всего наилучшего!
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 15:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
Украина  Nik
Четверг, 08.03.2012, 15:52 | Сообщение # 9
Статус:
Новичок:
Сообщений: 291
Награды: 5
Регистрация: 27.02.2012

Genior, Спасибо!
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 15:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.02.2012
Российская Федерация  Гереро
Четверг, 08.03.2012, 15:54 | Сообщение # 10
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Genior, Блин...Прикольно

Добавлено (08.03.2012, 15:54)
---------------------------------------------
А я и не знал

  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 15:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  ZonaSTALKER
Четверг, 08.03.2012, 16:33 | Сообщение # 11
Статус:
Новичок:
Сообщений: 226
Награды: 2
Регистрация: 01.06.2011

Genior, скажи плиз а в спавне можно ли будет на локе мелкие вещи типа мусор через ол спавн таким способом убрать или добавить!?
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 16:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.06.2011
Российская Федерация  XOBAH
Четверг, 08.03.2012, 16:39 | Сообщение # 12
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

ZonaSTALKER, Нет, это не spawn-элементы
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 16:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  ZonaSTALKER
Четверг, 08.03.2012, 16:41 | Сообщение # 13
Статус:
Новичок:
Сообщений: 226
Награды: 2
Регистрация: 01.06.2011

Quote (XOBAH)
это не spawn-элементы

А аномалии да?
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 16:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.06.2011
Российская Федерация  XOBAH
Четверг, 08.03.2012, 16:42 | Сообщение # 14
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

ZonaSTALKER, Да
  Злобная реклама
Четверг, 08.03.2012, 16:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Рощанин
Понедельник, 28.05.2012, 18:13 | Сообщение # 15
Статус:
Зевака:
Сообщений: 13
Награды: 0
Регистрация: 30.04.2012

Тема ненужная вообще.Никто тольком не смог объяснить как правильно ЗАСЕЛЯТЬ ЧЕРЕЗ SDK
Quote (Genior)
Теперь с помощью LevelEditor загружаем локу.Первым делом заходим в свойства сцены и в графе - префикс имя ставим нужное в соответствии с именем локации: zaton - zat.И приступаем к спавну.Переходим во вкладку Spawn Element. После завершения спавна открываем вкладку Compile и нажимаем Make Game.

wacko абсурд (НИКТО НЕ НАПИСАЛ ЧТО ДЕЛАТЬ ДАЛЬШЕ ПОСЛЕ ПЕРЕХОДА НА ВКЛАДКУ Spawns) Пользы от темы 0

Добавлено (28.05.2012, 18:13)
---------------------------------------------
XOBAH, Твоё предложение и то полезней

  Злобная реклама
Понедельник, 28.05.2012, 18:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.04.2012
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Заселение локации через SDK (Быстрый способ заселить локу)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: