Дата релиза: 30 декабря 2011 года Случалось ли вам, читая книгу по игре S.T.A.L.K.E.R., желать воочию испытать все опасности потустороннего мира? Если вас преследует подобное желание, то этот мод для вас. С первой минуты не будет никаких поблажек. Каждый шаг может быть последним.
Вот и подошел к концу еще один год. Он был еще труднее чем предыдущий, но тем не менее я и Real Wolf постарались довести до ума тот билд который вы все имели возможность оценить в прошлом новом году. Честно говоря если бы не Real Wolf, то на LWC все бы и закончилось. Надеюсь многие исправленные мелочи порадуют вас и мод оставит лишь хорошие впечатления. Конечно кое-где мод может иметь шероховатости, но все же это хорошая работа над ошибками LWR. Приятной вам игры. Чуть позже будет выложена памятка по прохождению чтобы игроки не затерялись в моде. Всех с наступающим.
Детекторы аномалий
Для детекторов выделен отдельный слот, каждый прибор имеет свой худ и параметры, реагирует на свой вид аномалий и имеет свой радиус обнаружения. Устройства работают от аккумуляторов и требуют их периодической замены.
Модификация экипировки
Каждый техник может улучшить только броню своей группировки и любое оружие по одной выбранной ветке. У каждого костюма свои отличительные модификации.
Метки в ПДА
Игрок может поставить метку в ПДА на глобальной карте, отметив свое местоположение и обозначив соответствующим текстом. Убраны метки переходов на глобальной карте.
Порча продуктов питания
Продукты питания портятся от времени, поэтому не забывайте проверять их пригодность к употреблению.
Заказ экипировки
Игрок может заказать некоторые виды экипировки с помощью торговцев, каждый торговец предоставляет свой ассортимент товаров. У каждого торговца свое время выполнения заказа.
Радиация
Для измерения собственного заражения теперь существует отдельный дозиметр. Чит-шкалы в инвентаре теперь нет.
Медицина
Все продукты питания и лечения действуют постепенно. Во время лечения и принятия пищи невозможно пользоваться оружием.
Монстры
Реанимировано индивидуальное поведение кровососа при нападении. Встреча с ним в одиночку смертельна в большинстве случаев. Восстановлены вырезанные монстры.
Артефакты
Игрок не может знать свойства артефакта, пока не сдаст его на исследование ученым. Некоторые артефакты уже записаны в базу данных. Добавлены новые артефакты.
Экзоскелет
Экзоскелет потребляет энергию и требует смены батареи. Потребление энергии зависит от интенсивности использования функций костюма. Экзоскелет нельзя увидеть в продаже у торговцев, а чтобы получить прототип определенной группировки, придется помимо обычного образца выложить механику большую сумму денег.
Разгрузочный пояс
Чтобы зарядить оружие или метнуть гранату, нужно расположить гранаты и патроны в слотах пояса.
Автотранспорт
Возвращено и добавлено несколько видов рабочего транспорта на крупные локации правого берега.
Выброс
Возвращен выброс, сила действия которого распределяется линейно от центра к окраинам. Чем дальше от центра, тем меньше его признаки и вред для героя.
Заминирование
Возможность поставить растяжку, срабатывающую при контакте с динамичным объектом.
Сталкерская сеть
Возможность получать информацию из периодических сообщений общего новостного канала в пда.
Интеллект
Улучшена опасность и разумность NPC, добавлены схемы поведения - метание гранат, реакция на надоедание, самолечение, и возможность вербовки сталкеров в напарники.
Графика и производительность
Улучшены графические составляющие игры, без потери производительности. Добавлены новые текстуры и погодные эффекты.
Полностью динамические аномалии, многие приводят к летальному исходу. Все аномалии перемещаются в случайном порядке вне зависимости от игрока и событий. Добавлены новые аномалии.
Сюжет
Модификация предоставляет возможность топтать зону от лица нового героя (называйте его как хотите). По сравнению с LWR добавлено порядка 15 квестов. Сюжет исполнен в свободном стиле, дабы предоставить игроку максимум свободы и выбора.
Выражаю благодарность создателям модов:
* Lootmoney * Дополнение 8 * Худы примитивных вещей * Ai pack * Girl Mod * LURK 1.1 * Arena Extension Mod * Ammo on belt * STALKER_Complete_2009 * STALKER MAP PACK * Steel Mod by Danilla * OGSE * AMK * AtmosFear Mod
При создании были использованы наработки следующих людей:
Примечание: Перед тем, как задать вопрос в теме прочитайте полностью список, и возможно вы найдёте то, что ищите.
В: На какую версию игры ставить? О: 1.0006
В: Почему у меня не высвечиваются иконки персонажей? О: Так задумано автором.
В: Как поменять вес , переносимый ГГ? О: 1.gamedata\configs\system.ltx Строка max_weight = X, где x ваш переносимый вес. 2.S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures\actor.ltx поменять значение max_item_mass на аналогичное.
В:Как сменить имя ГГ? О:1.gamedata/config/gameplay/character_desc_general.xml и найти строку actor_name и вместо игрока вписать своё имя.
В: При загрузке сохранения игра вылетает. О: Битый сейв. Не рекомендуется сохранятся быстрыми сейвами, а так же рядом с большим кол-во мутантов, неписей.
В: Почему на динамке некоторые текстуры выглядят в "клеточку"? О: Что бы такого не было необходимо установить фикс для динамики, а так же сам пак.
В: Почему при изменении угла обзора игра вылетает? О: Fov switcher не совместим с модом.
В: Почему я не могу узнать свойства нового артефакта? О: Загляните в Энциклопедию и посмотрите ваши арты, возможно все свойства уже известны.
В: Почему в Подземке Припяти так темно? О: Так задумано, автор добавил хардокрости.
В: Не запускается игра, вылет на рабочий стол. О: При установке игры поверх заменяются файлы bin, без них игра не пойдёт.
В: Где иконки переходов на другие локации? О: Так-же задумано, все иконки переходов могут выполнять метки.
В: Где переход с Восточного Каньона? О: Переход находится вверху слева по карте в ПДА.
В: Где переход с Госпиталя на ЧЭАС? О: Госпиталь является чисто проходной локацией. Но с госпиталя вы можете выйти в Рыжий Лес.
В: Не могу найти инструменты на Мех. дворе по заданию ЧН О: Сие инструменты не заспавны в ящике, будет исправлено в следующих патчах.( от 1.6)
Вылет при взятие квеста о доках на Затоне. Лечится патчем 1.5, но для этого нужна НИ.
Code
Expression : ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor) Function : CALifeSimulator::CALifeSimulator File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_simulator.cpp Line : 64 Description : failed to get start game callback
Как раз тот самый вылет на рабочий стол после запуска игры. Лечится путём переустановки мода именно в корневую папку игры.
P.S. F.A.Q Не полный, по этому он будет обновляться.
1) Скачайте программу CFF Explorer. 2) Откройте с помощью нее XR_3DA.exe. 3) Выбираем строку "File Header" и там видим "Click Here". Нажимаем. 4) Выбираем опцию "app can 2 GB handle" или как-то так. Это позволит использовать движку ТЧ больше 2 ГБ оперативы. (А видит он только 2 вроде.) 5) Сохраняем этот екзешник и делаем бэкап родного. 6) Запускаем модифицированный экзешник. 7) Играем.
На болотах из ЧН под мостом ТУЗЛА есть маленькая пещерка. Очень удачное место на отшибе: и монстры не загрызут и искать замучаешься если там ни разу не был))
Добавлено (14.11.2012, 16:40) --------------------------------------------- Про пещерку на Затоне не забудь, где Майрон еще был.
ирбис, кстати, не было мыслей по поводу заселения заброшенных помещений, например таких как завод Юпитер, подземка на старом Янтаре и тому подобных - крысами? Обычными крысами, которые были бы нейтральными ко всем и выполняли ту же функцию, что и вороны, только на земле. То есть, просто элемент антуража, "массовка", если можно так выразиться.
Сообщение отредактировал MrBarOff - Среда, 14.11.2012, 16:49
А вперед выбросом огромной стаей бежали бы от центра зоны как в заставке из оригинальной игры...
Ирбис я ведь знаю что ты в своих модах опираешься на книжную атмосферу.... В книгах очень часто встречаются так называемые чёрные сталкеры (по-моему это те, кто родились в зоне хотя может быть я и путаю) будут ли они хотябы упомянуты в новой версии мода?
В книгах бандиты это не группировка а просто группы головорезов, грабящие караваны, группы и одиночек.. Не логично ли сделать, чтобы бандиты друг другу врагами были? Они же между собой цапаются по-любому. Чтобы можно одну свору на других вывести и свалить под шумок если патронов мало. Про мутантов в принцыпе также ибо разные стаи собак будут за территорию драться 100процентов....
Добавлено (14.11.2012, 17:12) --------------------------------------------- В книге Хозяин Янтаря упоминалась псевло плоть (типа гигантская, её там вроде как еле замочили) что думаешь по поводу этого? Или там Матка псевдогиганта Х) х)
asn94, у собак места должны быть поделены и помечены) и собака - если она не совсем тупая - на чужую территорию лезть не будет.. к стати, это касается и бандитов.
Ой да лаааадно...... В книгах они вообще бродт по зоне и режут всех кого встретят. Если в Фаллоут 3 играл вспомни рейдеров.
Тут кстати этаких безбашенных маньяков можно тоже добавить.....мог же сталкер с ума сойти.
Добавлено (14.11.2012, 17:23) --------------------------------------------- Проводник какой нибудь свихнулся и начал сталкерам предлагать пройти куда нибудь а на самом деле убивал и сьедал, а черепа собирал и приносил их в жертву духам зоны. Считал себя их посланником призваным избавить зону от живых. Поклонялся кровососам и думал что они это материальная оболочка духа.
В конце чтоб его стая кровососов прирезала или какой нибудь супер сильный кровосос.
А что если лунёва разместить в церкви на болотах? на самом верху оборудовать ему место ,как будто чтоб удобнее было смотреть местность,ведь место давольно высокое и он может быть как часовой со своей комнаткой
Я За вариант с рыжим лесом. Потому что билд лок не видел, только пару видео. При чем этом может быть не только пещера, хотя вполне подходит, но и тот гараж? через который спускаешься в подземку Припяти. Вообще, если по книгам, у него был укрепленный бункер, и всякие хибарки совсем не подойдут. Действительно, если подумать - пещера с компасом - самое удачное место. Там тебе и проходы разные, и 2 уровня и туалет, в общем жилье для зажиточного бывшего найма самое то. Далее - болотный доктор - крайне хилая хибара, на билдовских болотах его жилище гораздо лучше выполнено, его бы оттуда вытащить. Там и приборы медицинские и каталки, и сарай, в общем гораздо атмосфернее.
Сообщение отредактировал practik - Среда, 14.11.2012, 20:12
Morokey, сейв до взятия квеста в студию. Я не знаю кто такой Лунев, прошу не кидать в меня помидорами. Но слева от туннеля(где переход в Лиманск) в РЛ есть решетка, за которой достаточно большое помещение, чем не блатхата, останется только мебель заспавнить.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Среда, 14.11.2012, 21:13
Я не знаю кто такой Лунев, прошу не кидать в меня помидорами.
Блин солидарен. Играю в мод по книгам, а не одной книги по теме Сталкер (Пикник не в счет. Не 10 раз даже прочитана) не прочитал. Morokey, на сторонний файло обмен и ссыль в студию
Сообщение отредактировал СамПоСебе - Среда, 14.11.2012, 21:29