Официальный сайт: ogse.ru Название: OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 7 марта 2016 Разработчик: OGSE Team
Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution Версия 0.6.9.3 Final 2.0 В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры. К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки. От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом. Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет. Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены. Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/ Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений. Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n. Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков. Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально. Желаю приятной игры. *Георгий (Deathdoor)
Посвящается Дяде Саше (Bacha), который был с нами с самого начала, но не увидел окончания. Светлая ему память.
Операционная система, количество оперативной памяти: Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 11 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. * Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ!!! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. * Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность. * Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/ * Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache) * Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
Хотя команды давно нет, я хотел бы сказать всем причастным к ней спасибо: Deathdoor — основатель проекта, координатор, маппер, моделлер KamikaZze — координатор, скрипты, маппер, моделлер, квесты, инструментарий Malandrinus — мощнейшие правки движка, скрипты, инструментарий K.D. — правки движка, графика, скрипты, квесты, инструментарий Jek@n — мощнейшие квесты БогДан — маппер, моделлер ko1jan — модульное оружие _призрак_ — скрипты, квесты, инструментарий RvP — правки движка, скрипты abramcumner — скрипты, квесты Mixser — скрипты, квесты Gun12 (Nazgool) — скрипты, квесты xStream — скрипты Stalbar — скрипты Dusty79 — скрипты Phoenix — скрипты FEAR93 — скрипты Mirage2000 — моделлер, аниматор Леха Слон — моделлер CYMA — моделлер GreenDer — моделлер Skarm — программирование конфигуратора Serge de Ash — скетчи, концепт-арт Владимир Манюхин aka Mvn78 — загрузочные экраны, меню опций и титров Ковалев Роман аka Ronan — главное меню
Без тестеров мода бы точно не было: SimplyYuri, professor, Bacha, Псих, Alan Waters, Ахмет, DEMAN[727], Jek@, Шурупыч
Огромное спасибо нашим переводчикам: Французский язык — DoomedOne (LostInZone) Английский язык — Grunter Hunter, Stalkerstein, Moige, Georg_Ravioli, MOHCTP, Кома
Мы были не чужды и сторонних наработок: AMK, OGSM, Atmosfear (Cromm Cruac), Arsenal Mod, Дизель
Также огромное спасибо тем, кто помогал нам с модом: lafugix, Xiani, Argus, BAC9-FLCL, Megafenix, Murarius, Black Hawk, GeeP_85, sto1en, Partisan, Intruder, Guderian, GraFFin, ДвадцатьПервый (aka Хлеб), Vardok, Guerro, Basta, AMD, Dims, Silentium
1. OGSE 0693 Final 2.0 не требует предварительной установки оригинальной игры STALKER. 2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (их 6 штук — 1 exe и 5 bin). 3. Запускаем установщик, следуем указаниям. 4. Устанавливаем последний патч 5. Устанавливаем Microsoft Visual C++ если уже не установлено) 6. Играем.
Из-за отсутствия доступа к ftp сайта, временно нет возможности установить последний патч через конфигуратор. Скачивайте и ставьте его вручную: Яндекс Диск Google Drive При установке 2.12 затираются папки bin и gamedata. Поэтому перед стартом самой игры проверьте выставленные вами параметры в конфигураторе и попереключайте язык: англ - рус
Зольдаты не обидятся, если я у них силой ящик для Сидоровича с блокпоста отберу?
А можно и не силой? Я вообще этот ящик забирал всегда в начале игры, когда по заданию Лиса в ту сторону шел. Немного не удобно конечно, так как вес лишний, и если с Диггером связаться + пулемет, да и еще что б за зря не бегать туда сюда, нужно место для патронов которые ищешь для Крота...Потом с ящиком в ТД, в ТЛ, а в ТЛ там своего хабара хватает...
так как вес лишний, и если с Диггером связаться + пулемет
После двукратного обслуживания хотелок диггера и убедившись, что его пулемет практически уступает обычному ПКМ, в следующем прохождении я миссией с пулеметом у него не буду заморачиваться. Сказать, что этот ствол полное фуфло, это перебор, но обычный ПКМ, (в котором Синяки всякие не полазили по пьяни), в ходках, особенно на ЧАЭС, намного лучше.
У меня маячок опознавания свой-чужой от полковника Прохорова
Я о таком в помине не слышал. Я ещё даже на янтарь не ходил, откуда мне иметь сие добро? Люблю выполнять квесты по мере их появления. И ничего - они отреспаунились тама снова, но теперь на рожон не лезут и сидят себе смирно на своём блокпосту...
И ничего - они отреспаунились тама снова, но теперь на рожон не лезут и сидят себе смирно на своём блокпосту...
Иногда народ жалуется, вояки с блок-поста пришли в ДН и всех положили. Видно, мутанты привлекли. Давным-давно у меня тоже подобное приключалось, но много лет прошло, не помню, может тогда играл в нлси. Вот с той поры избегаю провоцировать военных. А Сидор этот ящик будет просить принести до конца игры, дался ему этот ящик, и награда, как у жлоба обычно. Кстати, там заварушки с вояками бывают, заметил интересный момент - принес старику в ДН вещи с его квартиры в Припяти, посидели, выпили, Зона ГГ наградила, все путем. Вышел на улицу, а сталкеры зашуганные по подвалам щемятся, надо мной вертушка круги нарезает, но не стреляли. Ушел от греха подальше, все равно дел куча в Припяти оставалось. Не знаю, не стал возвращаться, но выстрелы позади доносились, а кто кого гасил, не знаю. Вообще, классный мод. Здесь я не о ящике, о котором Лис сказал принести для Сидора, а о кейсе, что сам Сидор просит принести с блок-поста. Я его посылаю, а он как попугай, принеси да принеси. А Лисовский ночью после трех ползком, нашел возле тоилета, забрал, отнес, никто и не дернулся, только мины болтами тщательно шшупать.
Сообщение отредактировал vamator - Понедельник, 11.03.2019, 19:03
Я тоже по тихому Лиса документы украл. Кейс для Сидора пришлось отбирать. Я ещё и Борова убил. Поручения от Сидора после x-18 выполнил, а потом пришёл и грохнул Борова. Зато у меня пока что все именные и уникальные персонажи живы, если, конечно, на них не было заказа
Сообщение отредактировал Кощей - Понедельник, 11.03.2019, 20:02
После двукратного обслуживания хотелок диггера и убедившись, что его пулемет практически уступает обычному ПКМ, в следующем прохождении я миссией с пулеметом у него не буду заморачиваться.
Квест от Диггера не ради пулемета стоит проходить:))))
ЦитатаКощей ()
Я о таком в помине не слышал.
Ваматор очень далеко вперед убежал, отвечая тебе по этому вопросу, ты играй, играй все увидишь в своё время.
После двукратного обслуживания хотелок диггера и убедившись, что его пулемет практически уступает обычному ПКМ, в следующем прохождении я миссией с пулеметом у него не буду заморачиваться.
Квест не только о пулемете. Он для интереса - внимательнее нужно быть...
Из МГ на БТРе всегда появляешься между скал. Почему так? Не знаю. Так авторы мода увидели.
Шоб они мне были все здоровы на всю оставшуюся долгую жизнь...
Да ну нормально, я не жаловался на выезд с камней.
Добавлено (12.03.2019, 01:57) --------------------------------------------- Кстати, хотел спросить, все забывал. Рука камикадзе, рандомно падает, или нет? За 4 прохождения нашел только раз, хоть и в этом (последнем) прохождении, после их взрыва мониторил землю, но четно....
Квест от Диггера не ради пулемета стоит проходить:))))
Диггер дал наводку на Подайпатрона, а пулемет я сразу брать не стал. Получил флэшку для Клондайка артефактов. Что я потеряю, если и после этого пулемет не возьму? Или что-то упустил?
Просто миссию по квесту Сидора принести кейс я отложил, пока появилась возможность уговорить военных добрым словом, а не пистолетом. Зато на ЧАЭС мы плечом к плечу со спецназом мочили монолит, и не пришлось стрелять по всем вокруг, кроме себя, любимого, как в случае, когда с военными вкрасную на контрах сложилось. И на Генераторах они по нам мааленькую атомную бомбочку подкинули, а ведь могли бы и помощнее жахнуть. Я тут как кот Леопольд - давайте жить дружно с военными.
Если ты уже близок к клондайку артов, то можешь и вовсе не выполнять, Диггер со своим пулеметом, ценен в начале игры, если не полениться и побегать туда сюда.
Квест не только о пулемете. Он для интереса - внимательнее нужно быть...
Все же я не пойму интерес - пулемет в сравнении с оригиналом ПКМ явно хуже, я его не возьму в следующей НИ. Ради чего, кроме инфы о флэшке у Подайпатрона, что за интересное дело я пропустил, откройте секрет, пож-та. Сейчас прохожу другую игру, и странное дело, все время мысль посещает - скорее бы финал, да снова в атмосферу O.G.S.E. окунуться. И опять же, никогда не обращал внимание, а по возможности отключал музыку в играх, а тут не тут-то было, понравилось в моде, особенно что есть выбор с пластинок. Тоже сильный ход разрабов мода.
Поручения от Сидора после x-18 выполнил, а потом пришёл и грохнул Борова
Не понял - как это потом? Я после спасения Пули сразу пошел и все зачистил, снял ключ с Борова. Мне лут с его шестерок не нужен, но наводки на тайники, я так считаю, надо брать все, а то мало ли чего пропустишь.
Если ты уже близок к клондайку артов, то можешь и вовсе не выполнять, Диггер со своим пулеметом, ценен в начале игры, если не полениться и побегать туда сюда.
Нет, к Диггеру прихожу сразу, как появится инфа в ПДА. Но не вижу смысла бегать сто раз ради пулемета. Хотя, если бы была возможность спасти Диггера, то и побегал бы, не переломился небось, зато удовольствие бы получил. А так бегать, чтобы получить ствол мне не нужный, да еще ценой, что при таком раскладе Диггера замочат, (а я никак не смог его спасти, тоже видно заскриптовано), не вижу ни малейшего смысла. Чтобы после продать его ствол? Так жадность вон Фраера сгубила. Или то Меченный его загубил по заказу долговца в Баре?
vamator, в конце квеста кроме пулемёта получишь запись в пда об аномальном моторе. Если воспользуешься инфой, то эффектно получишь несколько артефактов. В начале игры это неплохо смотрится...
ЦитатаSinnerSinn ()
Рука камикадзе, рандомно падает, или нет? За 4 прохождения нашел только раз, хоть и в этом (последнем) прохождении, после их взрыва мониторил землю, но четно....
Ну была вроде пасхалка если могилку Клыка в кровососовке обыскать, если ниче не путаю.
Цитатаvamator ()
Не понял - как это потом? Я после спасения Пули сразу пошел и все зачистил, снял ключ с Борова.
Видимо он по-мирному с Боровом за ключ договорился, а потом шлёпнул всё же
Сообщение отредактировал Штымп - Вторник, 12.03.2019, 12:32
в конце квеста кроме пулемёта получишь запись в пда об аномальном моторе. Если воспользуешься инфой, то эффектно получишь несколько артефактов. В начале игры это неплохо смотрится...
Вот это для меня неожиданно. Я оба раза вовремя не заметил появление этой записи об аномальном моторе. После вижу метку на Агропроме, раз даже пытался найти его, понял, что где-то в подземке и махнул рукой на него. Вот спасибо за инфу, теперь в НИ пройду это дело, придется снова 4 ходки бегать, но интересно же посмотреть, что там за мотор такой, может его приспособить куда можно или сбагрить кому (шутка). А тем более, что арты лишними не бывают