Официальный сайт: ogse.ru Название: OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 7 марта 2016 Разработчик: OGSE Team
Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution Версия 0.6.9.3 Final 2.0 В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры. К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки. От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом. Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет. Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены. Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/ Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений. Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n. Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков. Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально. Желаю приятной игры. *Георгий (Deathdoor)
Посвящается Дяде Саше (Bacha), который был с нами с самого начала, но не увидел окончания. Светлая ему память.
Операционная система, количество оперативной памяти: Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 11 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. * Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ!!! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. * Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность. * Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/ * Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache) * Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
Хотя команды давно нет, я хотел бы сказать всем причастным к ней спасибо: Deathdoor — основатель проекта, координатор, маппер, моделлер KamikaZze — координатор, скрипты, маппер, моделлер, квесты, инструментарий Malandrinus — мощнейшие правки движка, скрипты, инструментарий K.D. — правки движка, графика, скрипты, квесты, инструментарий Jek@n — мощнейшие квесты БогДан — маппер, моделлер ko1jan — модульное оружие _призрак_ — скрипты, квесты, инструментарий RvP — правки движка, скрипты abramcumner — скрипты, квесты Mixser — скрипты, квесты Gun12 (Nazgool) — скрипты, квесты xStream — скрипты Stalbar — скрипты Dusty79 — скрипты Phoenix — скрипты FEAR93 — скрипты Mirage2000 — моделлер, аниматор Леха Слон — моделлер CYMA — моделлер GreenDer — моделлер Skarm — программирование конфигуратора Serge de Ash — скетчи, концепт-арт Владимир Манюхин aka Mvn78 — загрузочные экраны, меню опций и титров Ковалев Роман аka Ronan — главное меню
Без тестеров мода бы точно не было: SimplyYuri, professor, Bacha, Псих, Alan Waters, Ахмет, DEMAN[727], Jek@, Шурупыч
Огромное спасибо нашим переводчикам: Французский язык — DoomedOne (LostInZone) Английский язык — Grunter Hunter, Stalkerstein, Moige, Georg_Ravioli, MOHCTP, Кома
Мы были не чужды и сторонних наработок: AMK, OGSM, Atmosfear (Cromm Cruac), Arsenal Mod, Дизель
Также огромное спасибо тем, кто помогал нам с модом: lafugix, Xiani, Argus, BAC9-FLCL, Megafenix, Murarius, Black Hawk, GeeP_85, sto1en, Partisan, Intruder, Guderian, GraFFin, ДвадцатьПервый (aka Хлеб), Vardok, Guerro, Basta, AMD, Dims, Silentium
1. OGSE 0693 Final 2.0 не требует предварительной установки оригинальной игры STALKER. 2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (их 6 штук — 1 exe и 5 bin). 3. Запускаем установщик, следуем указаниям. 4. Устанавливаем последний патч 5. Устанавливаем Microsoft Visual C++ если уже не установлено) 6. Играем.
Из-за отсутствия доступа к ftp сайта, временно нет возможности установить последний патч через конфигуратор. Скачивайте и ставьте его вручную: Яндекс Диск Google Drive При установке 2.12 затираются папки bin и gamedata. Поэтому перед стартом самой игры проверьте выставленные вами параметры в конфигураторе и попереключайте язык: англ - рус
dasISTfakT, Один контра с оригинала остался, он по скрипту спаунится- когда определенную точку в коридоре пройдешь. А второго уже в моде добавили, появляется после взятия флешки. Он может и рандомный, не знаю. Когда Опричник или Алан зайдут можно у них уточнить этот момент. Zima_Rus, если что пиши в личку. Что помню, расскажу.
Сообщение отредактировал yurv3 - Суббота, 05.05.2018, 12:33
Как думаете, если все значения на ноль в файлике new_loot_manager.script заменить, то деньги с людей прекратят сыпаться горой? Я понимаю, что вопрос уже задавал, но невыносимо легко играть становится, когда у каждого по 700 - 500 рублей находишь. Если можно, то дайте согласие, а я поменяю. Мой стрелок только на свалку перешёл, а по финансам уже с нар на Канары :DDD
Сообщение отредактировал Кощей - Суббота, 05.05.2018, 22:15
dasISTfakT, Подойти к авто (можно даже сесть), открыть инвентарь, выбрать ремкомплект и починить.
Кощей, Держи - https://yadi.sk/d/zDCLUZf83VPT65 Теперь больше 100 не выпадет. Можешь сравнить оба файла new_loot_manager.script и подправить цифры под себя, но нули ставить не стоит.
Сообщение отредактировал Опричник - Суббота, 05.05.2018, 20:24
Если долго телиться в подземельи - то ОГСЕшный контрик может заспавниться без точек и других условий. Причем вояки, что сидят перед выходом, его не трогают. Зато легче проскакивать выход: сначала валите первого (ОГСЕшного), и уже потом, при выходе из подземелья, валите второго, он уже заспавниться в одном экземпляре.
Я всегда торможу в подземке, т.к. после 2-х ночи, в коридоре с электрами, появляется хорошая куча электрических артов, что весьма положительно влияют на выносливость. Даже один "лунный свет". ;)
Сообщение отредактировал Alan_Waters - Суббота, 05.05.2018, 20:38
Здаров парни, есть не сколько вопросов, пока вот один из них, Какие артефакты стоит носить??? какие продать или в тайник закинуть, а то в рюкзаке их дохера, и места много занимают
!!SURGE_DEBUG: info[surge_process_stage_15] [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_visitor_10 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_visitor_10 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_visitor_10 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_dolg_regular_5 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_dolg_regular_5 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_dolg_regular_5 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR stalker_tikar49174 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR stalker_tikar49174 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR stalker_tikar49174 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR major_pomoshnik245592 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR major_pomoshnik245592 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR major_pomoshnik245592 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_dolg_veteran_3 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_dolg_veteran_3 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_dolg_veteran_3 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_dolg_veteran_2 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_dolg_veteran_2 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_dolg_veteran_2 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_visitor_4 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_visitor_4 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_visitor_4 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_visitor_13 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_visitor_13 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_visitor_13 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_stalker_0004 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_stalker_0004 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_stalker_0004 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_visitor_2 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_visitor_2 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_visitor_2 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_visitor_7 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_visitor_7 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_visitor_7 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR sim_stalker_prapor [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR sim_stalker_prapor [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR sim_stalker_prapor [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_visitor_12 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_visitor_12 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_visitor_12 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_dolg_ivancov [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_dolg_ivancov [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_dolg_ivancov [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_visitor_8 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_visitor_8 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_visitor_8 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR major_wounded45571 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR major_wounded45571 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR major_wounded45571 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR bar_dolg_regular_4 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR bar_dolg_regular_4 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR bar_dolg_regular_4 [OGSE HIDEOUT] REMOVING ALL RESTRICTIONS FOR aem_arny29186 [OGSE HIDEOUT] ADDING IN RESTRICTIONS bar_dolg_bunker_restrictor,bar_tower_porog,camp_fire_0000,camp_fire_0001,camp_fire_0002,camp_fire_0003,camp_fire_0004,camp_fire_0005,mil_camp_fire_res_0002,nehuy_shlatsya_po_koridory FOR aem_arny29186 [OGSE HIDEOUT] ADDING OUT RESTRICTIONS FOR aem_arny29186 OGSE: QUICK SAVE! Active slot = 4294967296, stored save_main_variable_tbl: INFO: main_variable_tbl saved in store is succesful ~~Actor netpacket size 6790 * Log file has been saved successfully! * Saving spawns... * Saving objects... Размер нетпакета Сидоровича 1027 * Log file has been saved successfully! Размер нетпакета Сидоровича 386 * Log file has been saved successfully! * 30451 objects are successfully saved * Game irbis787_quicksave.sav is successfully saved to file 'f:\games\ogse\_appdata_\savedgames\irbis787_quicksave.sav' DEFAULT OUT RESTRICTIONS : DEFAULT IN RESTRICTIONS : bar_arena_restrictor bar_dolg_bunker_restrictor bar_tower_porog camp_fire_0000 camp_fire_0001 camp_fire_0002 camp_fire_0003 camp_fire_0004 camp_fire_0005 mil_camp_fire_res_0002 nehuy_shlatsya_po_koridory OUT RESTRICTIONS : IN RESTRICTIONS : bar_arena_restrictor bar_dolg_bunker_restrictor bar_tower_porog camp_fire_0000 camp_fire_0001 camp_fire_0002 camp_fire_0003 camp_fire_0004 camp_fire_0005 mil_camp_fire_res_0002 nehuy_shlatsya_po_koridory
FATAL ERROR
[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [major_wounded_walk4] in inaccessible for object [major_wounded45571]
stack trace:
Scheduler tried to update object major_wounded45571 DEFAULT OUT RESTRICTIONS : DEFAULT IN RESTRICTIONS : bar_arena_restrictor bar_dolg_bunker_restrictor bar_tower_porog camp_fire_0000 camp_fire_0001 camp_fire_0002 camp_fire_0003 camp_fire_0004 camp_fire_0005 mil_camp_fire_res_0002 nehuy_shlatsya_po_koridory OUT RESTRICTIONS : IN RESTRICTIONS : bar_arena_restrictor bar_dolg_bunker_restrictor bar_tower_porog camp_fire_0000 camp_fire_0001 camp_fire_0002 camp_fire_0003 camp_fire_0004 camp_fire_0005 mil_camp_fire_res_0002 nehuy_shlatsya_po_koridory
FATAL ERROR
[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [major_wounded_walk4] in inaccessible for object [major_wounded45571]
stack trace:
. И как с ним бороться. Стоит все из шапки. Мод, патч, фикс. Никакой отсебятины.