OGSE Team готовит для нас новую версию Old good stalker Evolution мода. На сей раз игрокам предложат массу нового контента в числе которого новые локации.
Скриншоты:
Видео
Вопрос: Будут ли увеличены локации, если да, то насколько?
Ответ: Как именно увеличены? для гг, неписей и игрового действа или геометрия?
Вопрос: Увеличены в границах. Или X-Ray не сможет поддерживать большие локации?
Ответ: Чисто геометрию, движок может выдержать все локации вместе взятые. На ютубе можно найти ролик где сшили в одну локу ВСЕ. Есть другие ограничения, но их границы ещё предстоит выявить экспериментальным путём.
Вопрос: Будет ли введена функция создания тайников, как в OGSM ЧН?
Ответ: Нет.
Вопрос: Насколько будет стабилен мод?
Ответ: Воооот настолько!
Вопрос: Скажите ориентировочную дату выхода
Ответ: Как и планировали не позднее конца мая, в том виде в каком он будет на этот момент готов.
Вопрос: Это радует, будет подарок к лету) На сколько процентов готова версия? Будет ли альфа/бета?
Ответ: Какая может быть альфа/бета если мод выйдет уже вот-вот? Само состояние мода по одним частям уже финалка, по другим только в бета версии, по третьим в альфе.
Вопрос: Не всё железо потянет графические фичи. Графика в роликах на оф. сайте представлена на самых высоких настройках?
Ответ: Откуда же я знаю какие настройки у выкладывающих видео? Потом ютуб очень сильно портит картинку.
Вопрос: Покорректнее задам вопрос. Будет ли гибкая система настроек графики? Например, если у кого лаги с освещением, то он может отключить их отдельно или сменив настройки графики.
Ответ: Будет. Настраивать можно почти всё что душе угодно.
Вопрос: Будут ли добавлены новые, более реалистичные анимации оружия?
Ответ (9): Достаточно почитать последние записи на форуме, чтобы понять что оружие вообще в убогом состоянии останется.
Вопрос: Будет ли больше обвесов на оружие? Возможно ли прикрутить к ТЧ систему апрейдов из ЧН?
Ответ: Нет, руки не дошли довести до ума. Возможно всё, вопрос только во времени.
Вопрос: Будет ли адаптация мода под другие Сталкеры, или это однозначно последняя версия?
Ответ: Нет конечно. В мире Зоны GSC однозначно последняя. Все эти ЧАЭС, долги, монолиты, о-сознания уже в печёнках сидят.
Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь другие проекты? Предыдущее сообщение похоже на намёк
Ответ: На сегодня никаких нет. Всё только в области обсуждения, если вообще за что-нибудь возьмёмся. Всё таки некоторые из нас отдали модмейкингу более 5 лет жизни.
Вопрос: Будут ли меняться руки в зависимости от костюма ГГ?
Ответ: Нет.
Вопрос: Считаю, можно прикрутить оружие, которого не может быть в ЗО, но только у тех, кто взял его извне. То есть тот же G36 был бы уникальным для отдельных сталкеров, и его можно было бы только взять с них.
Ответ: А где вопрос?
Вопрос: Это скорее не вопрос, а предложение. Рассматривали ли вы такую фишку?
Ответ: Нет. Ради одного-двух стволов городить гору скриптов/конфигов/моделей... увольте.
Вопрос: Также, если будете прикручивать самоделки. Будет ли оружие, собранное из разных старых деталей?
Ответ: См. ответ 9.
Вопрос: Можно ли сделать локацию за Периметром, скажем небольшой посёлок с военными и сталкерским баром? Военных в таком случае стоит сделать нейтралами. Я думаю, что такая локация и переход между Кордоном и вышеназванной локацией был бы через Периметр, колючей проволокой, патрулями, сильно оживит игру.
Ответ: Сделать можно, но уже не нами.
Вопрос: Можно ли будет использовать "мёртвые" предметы? Типо КПК, сигарет, и т.п.
Ответ: Нет.
OGSE 0.6.9.3 Описание, системные требования и возможности. --------------------------------------------------------------------- Данная информация не является окончательной, она может быть дополнена и/или уточнена к моменту официального релиза модификации.
Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. На Windows 8 тестирование работоспособности игры пока не производилось, однако в общем и целом требования к памяти у неё аналогичны Windows 7.
Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 260 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображеник), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):
- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике) - Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров - Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы. - Возможность включить тени, отбрасываемые травой. - Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения. - Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей. - Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности. - Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью. - Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня. - Мягкие края теней. - Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO. - Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект. - Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты. - Засветы от ламп. - Грязь на линзе. - Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя. - Динамические лужи от дождя. - Намокание поверхностей во время дождя. - Объемный свет от некоторых ламп. - Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте. - Объёмный туман. - Эффект увеличения резкости изображения. - Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии - с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении - Эффекты нахождения под водой (ещё в работе)
Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):
- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы. - Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия. - Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов. - Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем. - Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия. - Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений. - Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2 - Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода. - Новая система быстрых и сохраняемых таймеров. - Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок. - Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д. - Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной. - Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения. - Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты. - Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость. - Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная). - Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора. - ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони. - Новый прибор - тепловизор. - Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ). - Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.). - Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках. - Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти. - Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде. - Единая удобная база скриптового спавна. - Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе) - Переработанный менеджер оружия. - Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.
Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):
- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п. - Дополнена и удлинена сюжетная линия. - Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям. - Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями. - Переработана схема переодевания брони NPC и напарником. - Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов. - Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя. - Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен. - Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником. - Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс. - Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР. - Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя. - Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь). - Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок. - Мини-игры с квестовыми персонажами. - Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов. - Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя. - Переработанная система торговли транспортом. - Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п. - Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC. - Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты. - Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка. - Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов. - Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно. - Рандомное наполнение тайников. - Новый, переработанный выброс (ещё в работе). - Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого. - Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом. - Доработано состояние зомбированности главгероя. - Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п. - Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью пропорционально опытности NPC.
Доработки мира и локаций:
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения. - Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.
На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки: - Часть квестов - Часть дополнений сюжетной линии - Погодная система (движковая часть) - Заселение локаций живностью (будет производиться после завершения работы над квестами) - Баланс цен и ассортиментов торговцев
Есть пара отличных новостей. Во-первых боевка напарника по сути готова. Всё работает полностью так как я рассчитывал. И второе - я помнится обещался боевку напарника распространить на остальных NPC. Так вот таки сделал вариант боевки для них. Сейчас обкатывается, отлаживается и допиливается. По итогу буду смотреть надо ли балансировать боевку напарника по уровням сложности. Выходит недурственно, боевка на неписях работает очень хорошо, скоро как доведу до логически завершенного состояния (надо еще сделать хуки для схем боевки "кемпер" и "монолит"), засниму видео, оцените. wink.gif Опасения мои по поводу того что может создать чрезмерную нагрузку похоже оказались беспочвенными - никакого влияния на быстродействие пока не сказалось. Ну и как я и ожидал, введение скриптованой боевки вылечило все родные заморочки боевки типа "охоты на кротов/ворон", когда неписи бесконечно тупят в небо или в землю, зависаний менеджера состояний после боя и тому подобной хренотени, навроде кучкования неписей в углах забора на Кордоне и аналогичных косяков. Плюс этой боевкой можно вертеть как угодно, бесконечно доворачивая тактические схемы, перенастраивая её как угодно и прикручивая новые развязки боевых ситуаций. При этом боевка сильно ранжирована по рангам неписей - более опытные и ведут себя наглей, и стреляют точней и быстрей, и укрытиями пользуются грамотней. Всё это при этом настраивается, можно по желанию сделать как ультрахардкор так и совершенно деревянных тупняков. Серьёзную помощь в создании боевки оказала xStream - схема построена на скелете экспериментальной боевки которую она в своё время пилила - я же её модифицировал и наполнил алгоритмами из боевки напарника, адаптированными к условиям работы простых NPC. Ну и похоже что схема будет очень легко переносима на оригинал. Всего один скрипт и одна подписка на коллбэк хита неписей. Всё
Когда выложу пока не спрашивайте - боевка - слишком серьёзная часть игры и влияет фактически на всё, включая сценарные постановки. Сейчас тестеры в OGSE её полностью проверят, чтобы я внес необходимые изменения, а это процесс не быстрый. В общем же и целом похоже в OGSE 0.6.9.3 вы увидите совершенно новую игру с сильно обновленным геймплеем.
Пара историй: Деревня новичков:
Quote
Новички вынесли напавших вояк и застремали одного из срочников. Так он сныкался от новичков в домик за оградой деревни и оттуда уговаривал сталкеров сдаться. Они же угрожали его пристрелить и требовали выйти. Так как и те и другие новички - вылезать под пули никто не жаждал. Солдат глухо отсиживался, новички его пугали, тоже отсиживались, периодически меняя позиции. Итого конец ситуации положил Сталин (у него ранг высокий, соответственно он намного наглее), технично подкравшийся к дому сзади со стороны провала (боевка построена так, что опытные неписи стараются зайти на врага с флангов), пока солдата отвлекали разговорами и перебежками новички и нахлобучивший срочника из ПКМ. Очень жизненно выглядело.
Агропром, нападение на Крота:
Quote
Несколько раз переиграл. Должен отметить, что впечатления хорошие. Иной раз просто не давали даже морду высунуть с крыши, не то что бегать и хамить. Плотность огня такая, что даже ответный выстрел сделать не дают. :good: Особенно понравилось, что засел хмырь за троллейбус и поливал огнем участок на крыше, где находился я, не жалея боеприпасов. А в это время часть бойцов забежала на территорию. Реальное огневое прикрытие!!! Но самое забавное началось, когда ребятки подошли на расстояние выстрела из подствольника. Тут уже пришлось думать. Хорошо подошли зомбяки-призраки и отвлекали на себя, что позволило подкрасться подло сзади
Сообщение отредактировал _Призрак_ - Суббота, 14.01.2012, 14:52
мда, вот кажись ты только макет и держал... А вообще, я же указал, что Зоне старые пухи и тп... Да и как-то он черезчур легко вставляет рожок... Реально такое впечатление, что пуха только с производства...
Я сильно уверен, что вы никогда АК в руках не держали, ничего там ВБИВАТЬ ненужно. а в случае "старого" калаша, надо скорей следить как бы рожок сам не вылетел
хотелось-бы узнать немного деталей насчёт локаций, оружия и стабильности. Ещё проситься вопрос о жанре модификации. Я долго изуча ОГСЕ, жанр конечно же уникальный и оригинальный - ОГСМ. Но всё-же что это? Тот Самый Сталкер, геймплейный мод, рядовая глобалка, солянка, ...(рядовая глобалка и солянка не в обиду, просто примеры типов модов привёл).
локации старые, новые только в 0.6.9.3 (трешка) оружия новогосовсем немного, в трешке арсенал очень сильно сократиться. один из самых стабильных глобал модов.
как любая глобалка в нём всего понемногу. Но цели сделать "тот самы" никогда не стояло и потому искать здесть камблю не нужно. В моде из игры будут вырезаться все неестественные для мира ЗО вещи, типа гор оружия, глупых групировок, экз и т.п. мутотени.
То бишь экзоскелеты вы убираете по принципу "бредятина" и "лишнее", а миниган M-134 и ломик добавляете?) Хех...
А вот насчёт серьёзного сокращения арсенала...
Я однажды Kamikazze предложил одну схему, вдруг заинтересует.
Оружие выбирать не только по распространённости, но и по оригинальности и качеству. Однозначно, в Зоне должно превалировать отечественное вооружение. В связи с чем должны присутствовать: АКМ, АКС-74, АКС-74У. И вот первый пример - не нужно делать АК-47, АКС-47 и пр. Зачем? АК с боеприпасом 7.62x39 уже есть. Вот и всё. А вот в качестве дальнейшего развития может присутствовать замечательный АЕК-973С. ПКМ, затем - ПКП "Печенег". И так далее. Но вот что касается АС "Вал" и ВСС "Винторез" - обязательно! А как же? Настолько потрясающие образцы - и без них. Их должно быть очень мало, мы должны в основном находить автоматы калашникова, но вот у военных сталкеров, и изредка - у торговцев, они присутствовать должны. Тоже самое касается иностранного оружия. Единственные, у кого оно должно быть помимо торговцев (чёрный рынок ведь жив) - это наёмники. И у них оно должно различаться. Но и тут можно сделать набор интересный, и при этом не огромный. Скажем, ты упомянул Knights SR-25. Ну и зачем она нужна, если присутсвует потрясающая штурмовая винтовка H&K 417? Которая при нацеплении оптического прицела становится и замечательной снайперской винтовкой. H&K G36, Benelli Nova Tactical - всё это может себя найти в Зоне, и при этом будет смотреться в ней уместно, в отличие от той же H&K PSG-1, полицейской снайперской винтовки. Всякого бреда по типу Barrett M82A1 не надо, а вот такое интересное оружие, как вышеперечисленное, на мой взгляд, должно присутствовать. обязательно. H&K G3 будет хорошо смотреться у свободовцев, как один из НЕМНОГИХ образцов иностранного оружия у них - эти юные балбесы тоже должны быть вооружены по большей части российским оружием. Ну вот как-то так.
В моем понимании в ЗО вообще должна быть нехилая напряженка с огнестерльным оружием как таковым, но у нас не фильм Тарковского и не повесть Стругацких, поэтому совсем без него не обойтись, но зато можно легко привести распространённость к "вполне вероятной". Так как ЗО находиться не в Африке или Латинской Америке, а на территории современного правового государства, при этом хорошо охраняеться, то оружия там будет мало и никакой экзотики. Вся экзотика предствалена схронами ВОВ. Так же абсолютно бессмысленно наличие бесшумных спецавтоматов типа ВАЛ и ВИНТОРЕЗ, которые более того на Украину не поставляються, так же как и АЕКи. Посему остаются: оружие со старых советских складов (ППШ, СКС, АКМ), оставшихся в ЗО, антиквариата типа охотничьих дедовских двустволок, бендеровских обрезах мосинок, милицейских ПМах. Собственно всё. Из иностранного оружия самым логичным смотрица широка распространенные Г3 и М16, попавшие в ЗО малыми партиями с наемниками или для какой групировки контролируемой западной спецслужбой. И никакой экзотики типа Г36, ХК и так далее. Плодить обнообразие в АК тоже не планируеться. Лучше меньше стволов, но больше возможностей по их кастомайзингу.
Сообщение отредактировал Deathdoor - Воскресенье, 15.01.2012, 15:36
"Так же абсолютно бессмысленно наличие бесшумных спецавтоматов типа ВАЛ и ВИНТОРЕЗ" Во-первых, они вполне могут понадобиться военным сталкерам. Во-вторых, среди этих самых военных сталкеров могут быть российские контрактники.
А зачем военсталам бесшумное оружие? против кого им его применять. тем более, что они являються официальной властью в ЗО и ныкаться ни от кого им не нужно. И какая связь с российскими контратктниками? или им уже выдают оружие в личное пользование и разрешают кататься с ним по всему миру?! При том, что такое оружие производиться малыми партиями для спецподразделений для крайне определённых типов "работ", в которые стрельба по собакам дорогими спецпатронами из непредназначенного для активной стрельбы оружия не входит. Выбор военстала это обычный АК под 7.62 с большим магазином.
ВАЛА не будет? бред.... оставте уж тогда ПМ и калаш, раз на то пошло...
кстати, что там с разработкой? Примерно стало известно когда выйдет? Или какие новости с разработки?...
Добавлено (16.01.2012, 02:07) --------------------------------------------- Если ВАл бесмысленно, то и свд уберите - снайперы ж ведь тоже фнтастика, которой в ЗА не может быть...
А почему вы решили, что ликвидирование целей на расстоянии, при этом с отсуствием демаскировки себя, не может входить в тактику военных сталкеров? Это, извините меня, элита войск. И их задача - это не стрельба по всему живому, а оцепление и изучение определённых участков. И снять каких-нибудь бандосов с двухсот метров, и так, чтобы ни одна живая душа не услышала - это как раз то, что им нужно. Не стоит забывать, что это не простые военные, которые порой по приказу могут расфигачить пол-деревни ради своей цели. Военные сталкеры в этом случае как раз больше походят именно на сталкеров - им нужно изучать и заниматься картографированием, а шуметь и привлекать внимание, если их никто не трогает - нет. И не стоит забывать арт-работы. http://images.wikia.com/stalker/images/3/32/SHOC_Military_stalker.png
Использование ПБС - это не просто намёк, это прямой показ их типа "работы". Поэтому для меня образ военных сталкеров очень крепко связуется с АС "Вал" и ВСС "Винторез".
ВАЛА не будет? бред.... оставте уж тогда ПМ и калаш, раз на то пошло...
Я вам доказал его полную ненужность в ЗО, вы - нет. "Бред" это не аргумент. Да, идея оставитьь только ПМ и АК очень правильная, ибо так оно в реальности и было.
А почему вы решили, что ликвидирование целей на расстоянии, при этом с отсуствием демаскировки себя, не может входить в тактику военных сталкеров? И их задача - это не стрельба по всему живому, а оцепление и изучение определённых участков. И снять каких-нибудь бандосов с двухсот метров, и так, чтобы ни одна живая душа не услышала - это как раз то, что им нужно. Военные сталкеры в этом случае как раз больше походят именно на сталкеров - им нужно изучать и заниматься картографированием, а шуметь и привлекать внимание, если их никто не трогает - нет. И не стоит забывать арт-работы. Использование ПБС - это не просто намёк, это прямой показ их типа "работы". Поэтому для меня образ военных сталкеров очень крепко связуется с АС "Вал" и ВСС "Винторез".
Потому, что им это ненужно. А бандос, как и любой другой житель ЗО и так к ним не полезет, ибо знает, что в противном случае его просто хлопнут в очередной раз при пересечении периметра, а не просто отпинают и отпустят в случае поимки. Опять же в чем разница между шумной и бесшумной ликвидацией бандита? Вы сами не понимаете то, чего вы пищите и придумываете. Вероятность встретить человека в ЗО гораздо ниже, чем стаю мутантов и против них уж никак не нужен бесшумный непонятный автомат.
Использование ПБС это не намек их работы, а самая обычное удобство использования оружия: снижение акустической нагрузки на стреляющего и исключение ослепляющего действия вспышки выстрела, что крайне удобно при активных действиях. Как говориться: учите матчасть! То, с чем для вас связан образ вонсталов меня вообще не интресует И кстати, на рисунке далеко не ВАЛ/ВИНТОРЕЗ, т.е. как они у вас ассоцируються с военсталами непонятно, если вы судите по картинке.
Добавлено (16.01.2012, 07:59) --------------------------------------------- и вообще: у каждого своё видение ЗО, если у одних это гора оружия завозимая в ЗО вагонами, то у нас наоборот.
Сообщение отредактировал Deathdoor - Понедельник, 16.01.2012, 08:02
Deathdoor, Все же предлагаю оставить ИЛЛЮЗИЮ ( именно так) выбора оружия игроком, т.е. заказать у торговца можно , хоть гаубицу с боекомплектом, но цена соответственная и т.к. боеприпас в Зоне не распостранен, пусть ГГ ( игрок) сам голову ломает или брать на ходку цинк с патронами ( думаю переносимый вес Вы также приведете в соответствие с реальными), или взять АК и не задумываться о боекомплекте. Также ведь тотже Вал имеет вес и цену не малую, так что взяв его в ходку выкинуть будет жалко и пусть игрок его таскает израсходовав бк. Или всеже думает головой, что он хочет от этой ходки : Выполнить устанение кого/чего либо бесшумно/чтоб вся Зона знала или идти по "хабар" с распостраненным в Зоне стволом, т.к. такая ходка может и затянуться в связи с изменяемой аномальной активностью и с непредсказуемым поведением мутагенной живности. Так же хотелось бы видеть у Вас адекватную реакцию (если это возможно) НПС, но важнее мутантов, на выстрелы с глушителем, т.к. ИМХО в Зоне одно из важнейших правил - не шуми, а вось пронесет, да пусть хоть в штаны, за то жив и почти здоров .
Сообщение отредактировал Valerich - Понедельник, 16.01.2012, 09:12
Потому, что им это ненужно. А бандос, как и любой другой житель ЗО и так к ним не полезет, ибо знает, что в противном случае его просто хлопнут в очередной раз при пересечении периметра, а не просто отпинают и отпустят в случае поимки. Опять же в чем разница между шумной и бесшумной ликвидацией бандита? Вы сами не понимаете то, чего вы пищите и придумываете. Вероятность встретить человека в ЗО гораздо ниже, чем стаю мутантов и против них уж никак не нужен бесшумный непонятный автомат.
Это вы пищите, ибо не можете найти нормального аргумента, кроме как "Нет, им это не нужно". А я говорю, что нужно, потому что привлекать к себе лишнее внимание во время изучения какой-либо территории - это лишние заботы, которые им нафиг не нужны.
Quote (Deathdoor)
Использование ПБС это не намек их работы, а самая обычное удобство использования оружия: снижение акустической нагрузки на стреляющего и исключение ослепляющего действия вспышки выстрела, что крайне удобно при активных действиях. Как говориться: учите матчасть!
Это вам надо бы учить матчасть, и вы бы знали, что интегрированный ПБС у АС "Вал" намного более эффективен как в плане подавления вспышки, так и в плане гашения звука.
Ах, вы придираетесь? Ну хорошо! Вот вам другое фото:
- АС "Вал" - ВСС "Винторез"
Я не за горы оружия, не перевирайте. Я за наличие разнообразного отечественного оружия. А вы - за минимализм, который будет смотреться глупо и скучно. Но зато есть монтировка и миниган, конечно. А Desert Eagle вы оставите? ГОРДОН ФРИМЕН ведь! Мда...