OGSE Team готовит для нас новую версию Old good stalker Evolution мода. На сей раз игрокам предложат массу нового контента в числе которого новые локации.
Скриншоты:
Видео
Вопрос: Будут ли увеличены локации, если да, то насколько?
Ответ: Как именно увеличены? для гг, неписей и игрового действа или геометрия?
Вопрос: Увеличены в границах. Или X-Ray не сможет поддерживать большие локации?
Ответ: Чисто геометрию, движок может выдержать все локации вместе взятые. На ютубе можно найти ролик где сшили в одну локу ВСЕ. Есть другие ограничения, но их границы ещё предстоит выявить экспериментальным путём.
Вопрос: Будет ли введена функция создания тайников, как в OGSM ЧН?
Ответ: Нет.
Вопрос: Насколько будет стабилен мод?
Ответ: Воооот настолько!
Вопрос: Скажите ориентировочную дату выхода
Ответ: Как и планировали не позднее конца мая, в том виде в каком он будет на этот момент готов.
Вопрос: Это радует, будет подарок к лету) На сколько процентов готова версия? Будет ли альфа/бета?
Ответ: Какая может быть альфа/бета если мод выйдет уже вот-вот? Само состояние мода по одним частям уже финалка, по другим только в бета версии, по третьим в альфе.
Вопрос: Не всё железо потянет графические фичи. Графика в роликах на оф. сайте представлена на самых высоких настройках?
Ответ: Откуда же я знаю какие настройки у выкладывающих видео? Потом ютуб очень сильно портит картинку.
Вопрос: Покорректнее задам вопрос. Будет ли гибкая система настроек графики? Например, если у кого лаги с освещением, то он может отключить их отдельно или сменив настройки графики.
Ответ: Будет. Настраивать можно почти всё что душе угодно.
Вопрос: Будут ли добавлены новые, более реалистичные анимации оружия?
Ответ (9): Достаточно почитать последние записи на форуме, чтобы понять что оружие вообще в убогом состоянии останется.
Вопрос: Будет ли больше обвесов на оружие? Возможно ли прикрутить к ТЧ систему апрейдов из ЧН?
Ответ: Нет, руки не дошли довести до ума. Возможно всё, вопрос только во времени.
Вопрос: Будет ли адаптация мода под другие Сталкеры, или это однозначно последняя версия?
Ответ: Нет конечно. В мире Зоны GSC однозначно последняя. Все эти ЧАЭС, долги, монолиты, о-сознания уже в печёнках сидят.
Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь другие проекты? Предыдущее сообщение похоже на намёк
Ответ: На сегодня никаких нет. Всё только в области обсуждения, если вообще за что-нибудь возьмёмся. Всё таки некоторые из нас отдали модмейкингу более 5 лет жизни.
Вопрос: Будут ли меняться руки в зависимости от костюма ГГ?
Ответ: Нет.
Вопрос: Считаю, можно прикрутить оружие, которого не может быть в ЗО, но только у тех, кто взял его извне. То есть тот же G36 был бы уникальным для отдельных сталкеров, и его можно было бы только взять с них.
Ответ: А где вопрос?
Вопрос: Это скорее не вопрос, а предложение. Рассматривали ли вы такую фишку?
Ответ: Нет. Ради одного-двух стволов городить гору скриптов/конфигов/моделей... увольте.
Вопрос: Также, если будете прикручивать самоделки. Будет ли оружие, собранное из разных старых деталей?
Ответ: См. ответ 9.
Вопрос: Можно ли сделать локацию за Периметром, скажем небольшой посёлок с военными и сталкерским баром? Военных в таком случае стоит сделать нейтралами. Я думаю, что такая локация и переход между Кордоном и вышеназванной локацией был бы через Периметр, колючей проволокой, патрулями, сильно оживит игру.
Ответ: Сделать можно, но уже не нами.
Вопрос: Можно ли будет использовать "мёртвые" предметы? Типо КПК, сигарет, и т.п.
Ответ: Нет.
OGSE 0.6.9.3 Описание, системные требования и возможности. --------------------------------------------------------------------- Данная информация не является окончательной, она может быть дополнена и/или уточнена к моменту официального релиза модификации.
Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. На Windows 8 тестирование работоспособности игры пока не производилось, однако в общем и целом требования к памяти у неё аналогичны Windows 7.
Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 260 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображеник), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):
- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике) - Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров - Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы. - Возможность включить тени, отбрасываемые травой. - Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения. - Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей. - Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности. - Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью. - Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня. - Мягкие края теней. - Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO. - Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект. - Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты. - Засветы от ламп. - Грязь на линзе. - Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя. - Динамические лужи от дождя. - Намокание поверхностей во время дождя. - Объемный свет от некоторых ламп. - Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте. - Объёмный туман. - Эффект увеличения резкости изображения. - Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии - с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении - Эффекты нахождения под водой (ещё в работе)
Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):
- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы. - Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия. - Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов. - Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем. - Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия. - Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений. - Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2 - Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода. - Новая система быстрых и сохраняемых таймеров. - Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок. - Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д. - Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной. - Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения. - Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты. - Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость. - Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная). - Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора. - ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони. - Новый прибор - тепловизор. - Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ). - Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.). - Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках. - Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти. - Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде. - Единая удобная база скриптового спавна. - Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе) - Переработанный менеджер оружия. - Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.
Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):
- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п. - Дополнена и удлинена сюжетная линия. - Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям. - Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями. - Переработана схема переодевания брони NPC и напарником. - Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов. - Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя. - Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен. - Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником. - Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс. - Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР. - Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя. - Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь). - Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок. - Мини-игры с квестовыми персонажами. - Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов. - Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя. - Переработанная система торговли транспортом. - Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п. - Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC. - Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты. - Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка. - Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов. - Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно. - Рандомное наполнение тайников. - Новый, переработанный выброс (ещё в работе). - Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого. - Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом. - Доработано состояние зомбированности главгероя. - Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п. - Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью пропорционально опытности NPC.
Доработки мира и локаций:
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения. - Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.
На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки: - Часть квестов - Часть дополнений сюжетной линии - Погодная система (движковая часть) - Заселение локаций живностью (будет производиться после завершения работы над квестами) - Баланс цен и ассортиментов торговцев
dPlayer, некоторые разрабы любят их вшивать в моды
Добавлено (15.09.2012, 12:33) --------------------------------------------- Не, ну когда я только начинал играть в сталкера (год с гаком назад), мне оружейный аддон на ОГСЕ понравился. Модели там довольно качественные, всё добротно сделано и без лишнего барахла.
главное - чтоб не было как в ТТ2 - куча ненужного "уникального" хлама, который некуда больше деть, кроме как продать или вообще выбросить.. к стати, всегда было любопытно - что авторы ОГСЕ думают о ТТ2
Quote (Страховид)
Как было бы здорово, если бы в моде повырезали всё оружие, кроме двустволки (обреза), калаша какого завалящего, ну и парочки пистолетов
ну, это тоже уже слишком.. золотую середину надо подбирать
Сообщение отредактировал vex25 - Суббота, 15.09.2012, 14:38
Можно украинцу пруф? Лично я добавил бы их наймам, возможно в некоторых сюжетных сценках. Всё-таки значимая часть сталкера... Но количество в Зоне и характеристики явно подрезал бы.
Сообщение отредактировал mothafucka - Суббота, 15.09.2012, 21:19
Есть то есть но никто их не попрет в такое место как ЗО. Незачем там глушить звуки, тем более винтовкой, которую можно отремонтировать и пополнить боезапас свозив её минимум в Киев. Хватит уже играть в крутых наёмников. Старый, рваный, с клочками грязной ваты бушлат, дырявые кирзачи, выцветший "комок", противогаз и АК с разболтаной затворной рамой - вот всё что может быть в гипотетической ЗО. Даже военные сталкеры оденутся примерно также, ибо они спецназ и из какой-нибудь разведроты, а там в боевые ходят так, чтобы не выделяться. Deathdoor, смотрел старые диздоки, как смотрится идея выдачи ГГ торговцем "в долг". При условии возвращения двойной цены и пока ГГ не отдаст долг торговец продает минимум дешевого товара?
Сообщение отредактировал dPlayer - Суббота, 15.09.2012, 22:32
Ну не скажи, во всей книжной серии(да и в игре вроде такое хотели сделать) мутные на выстрелы как мухи на мёд прут, да и тем же военным не всегда хочется палиться, учитывая неприязнь всех остальных
Quote (dPlayer)
можно отремонтировать и пополнить боезапас свозив её минимум в Киев
Механиков то тогда зачем в мод добавили???Да и артефакты ты же не за 5 рублей продаёшь, а значительно дороже и учитывай что торгаши ещё больше с них навариваются следовательно и патроны тебе любые смогут достать
Quote (dPlayer)
Старый, рваный, с клочками грязной ваты бушлат, дырявые кирзачи, выцветший "комок", противогаз и АК с разболтаной затворной рамой - вот всё что может быть в гипотетической ЗО
Ну если тебе так нравится ходить, то на здоровье Если бы GSC также хотели бы сделать. то никаких костюмов и валов в игре не было бы, но как видишь совсем наоборот получилось Как по мне, не плохо было бы ввести вооружение как в книгах Колентьева: современное и западное оружие есть, но оно либо у сильных отрядов из группировок, которые ооочень сложно убить, либо можно заказать у торговцев, но это будет не дешёво и не быстро сделано.Поэтому в Зоне все в основном с АК ходят, разных модификаций и т.п.
Добавлено (16.09.2012, 09:30) --------------------------------------------- Кстати про бушлаты а АК: поиграй в Метро 2033, там как раз так как ты хочешь
А в чём, собственно, сложность будет заключаться? От этого авторы и хотят избавиться - в Зоне не будет бессмертных, все могут откинуться, получив шальную пулю из чахленького АК.
mothafucka, соглашусь, что никакая супер куртка или комбез с закрытой мордой не защитит от попадания пули в голову( а защита, которая защитит, она шею свернет ) (((даже от ПМ)))
Но для играбельности лучше сделать например 2 попадания в голову от АК-смерть, от ПМ-3 попадания, а вот монстров покрепче сделать. Ну это разрабам виднее, я просто говорю о том, что если в игре все будет реально-в нее играть будет не так интересно)
Сообщение отредактировал gromila_63 - Воскресенье, 16.09.2012, 12:51
Deathdoor, даже в "своё творение"(с) не играете? Зачем тогда вы моддите?
так получаеться. что и в своё тоже много раз отвечал - для собственного удовольствия, попутно обзаводишься хорошими знакомыми. Ну и конечно саморазвитие.
Согласен, даже печально что АС и ВСС вырезали, они то явно у Украинских и Российских ВС есть
в миллионый раз начинать этот срач не хочу, кратко опишу постулаты, почему их вырезали: 1. на Украине/в Белоруссии этих стволов нет и не предвидеться. 2. в ЗОНЕ ненужны специализированные бесшумные низкоресурсные автоматы под выпускаемый только под заказ сверхмалыми партиями редкий патрон.
я спрашивал об.. ладно, неважно) и какие именно моды вы "смотрите изнутри"?
я понял о чём вы спрашивали, но ответил честно - в моды не играем, нет на это времени. Гораздо лучше внутренний мир открываеться на хирургичском столе (с) те, в которых есть что почерпнуть полезного. в осноном это касаеться скриптовых реализаций функций, показавшихся интересными для игрового процесса.
Ну не скажи, во всей книжной серии(да и в игре вроде такое хотели сделать) мутные на выстрелы как мухи на мёд прут, да и тем же военным не всегда хочется палиться, учитывая неприязнь всех остальных
у животных помимо слуха есть другие чувства, коими они гораздо быстрей найдут стрелка. Во вторых на звук выстрела можно как сбегаться, так и разбегаться от него (что в природе гораздо чаще происходит). Военным "палиться" не от кого. Они ВЛАСТЬ в ЗО, а все остальные в ЗО (кроме научников) априори преступники, по которым стреляют без предупреждения. И тупо взаимовыгодные отношения "мешают" военным за пару дней извести всех человеков в ЗО.
Если бы GSC также хотели бы сделать. то никаких костюмов и валов в игре не было бы, но как видишь совсем наоборот получилось
мне как то сильно пофиг, чего там ПЫС накреативили, а авторы понаписали в своих книжонках (для справедливости надо сказать, что самые первые книги были торт (где ещё сталкер ходил по ЗОНЕ с керамическим ножом), потом скатились в жуткое УГ)
а как быть с очагами радиации, аномалиями, убивающими по-разному и монстрами, у которых толщина лобной кости, не помню точно, сколько сантиметров
от альфа и бета радиации ушанка и бушлатик помогают также как и любой скафандр, главное потом хорошенько вытряхнуть их. А от гамма радиации нужны спецкостюмы нехилого веса с реально свинцовыми труселями, в коих даже толком не походишь долго. перед другими аномалими все костюмы равны Зачем стрелять специально в кость, когда есть другие части тела ими не прикрытые. да и не одна кость не выдержит попадания 7.62, если конечно она не слоновья или ещё какого крупного животного, коих в ЗО нет. А если появяться, перейдут с автоматного, на пулемтный 7.62, потом на 12.7
Засуньте свою дешевую трешевую макулатуру от СНГшных пейсателей туда, где ей самое место - на полочку с бумагой для поддержания гигиены после дефекации. И не поминайте этот безумный угар, это крайне глупо - я щас напишу книжку, где сталкеры ходят в розовых ушанках и воюют шпагами, моя книга пройдет в выпуск по причине отсутствия хоть какого-то контроля соответствия вселенной игры и вы будете на форумах говорить "а знаете, в книге автора N сталкеры в розовых ушанках ходят, это оно так и есть".
Quote (SHooTER32RUS)
Если бы GSC также хотели бы сделать. то никаких костюмов и валов в игре не было бы, но как видишь совсем наоборот получилось
ГСЦ не имели ни единой концепции и конкретных людей (Сытянов, к слову, был против такого количества оружия в игре). в работе над вселенной а потому нагородили такого. Да ещё этот бред от игры к игре противоречил сам себе. Да что тут говорить про ГСЦ, у них даже самая главная дата - дата образования вселенной и то имеет 3 разных числа. Костюмы сталкеров (которые "Заря" в ЧН) это вообще нисколько не переделанный вариант костюмов космодесанта из ранних концепций.
Quote (SHooTER32RUS)
Как по мне
Слава Зоне, что не будет как по вам.
Quote (mothafucka)
все могут откинуться, получив шальную пулю из чахленького АК.
Отличный пример мышления. В ЗО, где нет линии фронта, что мешает сделать засаду на самый крутой спецотряд, вооруженный последними прототипами современного оружия и расстрелять его пятеркой АК из кустов? Да никто и не возьмет с собой это оружие, а если достанется - завернет в мешок и побыстрее сдаст торговцу по цене оружейной стали за килограмм.
Quote (vex25)
с очагами радиации, аномалиями, убивающими по-разному
Ну Deathdoor уже ответил насчет радиации и аномалий и он совершенно прав.
Quote (vex25)
толщина лобной кости, не помню точно, сколько сантиметров
7.62 решает всё. Вообще всё, что есть в ЗО, даже БТРы, если знать, куда стрелять.
Quote (vex25)
толщина лобной кости, не помню точно, сколько сантиметров
Такая толщина не может появиться у животного, размером с собаку. А крупных животных на такой маленькой территории, как ЗО не может быть больше десятка-хватит и ручных гранат. Это всё законы биологии, и ЗО Сталкера тем и любима, что она не фентезийна а максимально реалистична.
Сообщение отредактировал dPlayer - Вторник, 18.09.2012, 07:19
Засуньте свою дешевую трешевую макулатуру от СНГшных пейсателей туда, где ей самое место - на полочку с бумагой для поддержания гигиены после дефекации.
Таки первые авторы максимально цеплялись за идею, которую им дали ПЫС После релиза, когда мир уже достаточно подробно показали в игре, писаки стали откровенно халтурить.
Quote (dPlayer)
Да никто и не возьмет с собой это оружие, а если достанется - завернет в мешок и побыстрее сдаст торговцу по цене оружейной стали за килограмм.
Конечно, ведь может попасть в точно такую же засаду, всё из-за тех же стволов.
Quote (dPlayer)
Такая толщина не может появиться у животного, размером с собаку.
Ну, псевдогигант чуть-чуть побольше собаки будет Но я не могу себе представить такую кость, которую не пробьёт 7.62.
Сообщение отредактировал mothafucka - Вторник, 18.09.2012, 09:53