-отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем -в nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны -нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало -если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено -фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера -оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx) -возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник) -возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок) -отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy" -расширено меню установки fov для xrgame.dll -добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd: -увеличение числа стеков памяти -увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb -увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb -отключение ругательств рендера на шейдеры -отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest) -отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll -основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП) -возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП) -теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww -теперь единый fov/hud_fov switcher -новый xrGameSpy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC)
2) новые скриптовые методы inv_weight - получить вес макс. вес set_inv_weight - установить макс. вес move_on_belt - переместить предмет на пояс item_on_belt - получить предмет на поясе set_ammo_type - установить тип патронов
3) новые скриптовые кaллбэки on_item_belt - перемещение предмета на пояс on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак on_item_slot - перемещение предмета в слот on_switch_nightvision - переключение ПНВ
4) новые консольные команды fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе https://yadi.sk/d/4snyxLdTVfcEt
7) артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радиоизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.).
--NeedToDestroyObject Destroying local grenade sv destroy object ge_destroy not found on server sv ownership id_parent id_entity sv !ownership (entity already has parent) sv reject. id_parent id_entity [16-9] get_xml_name for
Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray. С мультиплеером правка несовместима.
Установка: Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd.
Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]
Серфил в поисках ответа на вопрос, затронутый в данном сообщении, т.к. столкнулся с такой же проблемой. Наткнулся на эту тему совершенно случайно. Попытаюсь объяснить подетальнее, чем товарищ nicemoder. Итак, давеча возникла надобность изменить кое-какие мелочи в настройках рендеров, а именно подправить дальность отрисовки травы и ее плотность. При компиле получается вот такое вот чудо: Картинка, может быть, и вправду необычная, но исправить это никак не удается. В процессе танцев с бубном установлено следующее: 1. Данные артефакты не являются следствием моих правок кода, т.к. при компиле чистых исходников наблюдается абсолютно идентичная ситуация. 2. Получившиеся dll'ки рендеров несколько уступают оригинальным ЗП'шным в размере (примерно на 30 килобайт, около 3% от веса неправленной библиотеки). Сам по себе этот факт ни о чем не говорит, однако уменьшение объема готовых файлов на фоне никак не уменьшившихся исходников вызывает у меня кое-какие подозрения. 3. Показанное светопредставление сопровождается серьезными тормозами. 4. Картинка наблюдается на всех скомпиленных рендерах. В работе использованы исходники Loxotron'а из архива engine.vc2008.fixed. Экспериментировал и с другими исходниками из всего предложенного Loxotron'ом набора, но результат был тем же (или компил не удавался из-за отсутствия неизвестных мне библиотек). Компил производился в Microsoft Visual Studio 2008 Professional Edition (SP1) с двумя подключенными СДК (March 2009 и June 2010). Режим Release Win32. Предполагаю, что проблема может быть заключена в следующем: 1. Использую кривой (или неполный) набор исходников. Хотя ранее проблем с ними не было. Сбои именно в рендерах. 2. Что-то не так с подключенными модулями/студией. 3. Другие неучтенные факторы. Возникает вопрос, сталкивался ли кто-нибудь ещё с таким? Вроде как народ реднеды вовсю стряпает, а значит и проблема данная как-то решается. Какие исходники брали за основу, правили ли что-нибудь в коде, на чём собирали?
Итак, давеча возникла надобность изменить кое-какие мелочи в настройках рендеров, а именно подправить дальность отрисовки травы и ее плотность.
Так может проще взять правленные dll'ки рендеров и не ломать голову? Тем более, судя по скринам, ты так и не увеличил ни дальность, ни плотность детейла.
Серфил в поисках ответа на вопрос, затронутый в данном сообщении, т.к. столкнулся с такой же проблемой. Наткнулся на эту тему совершенно случайно. Попытаюсь объяснить подетальнее, чем товарищ nicemoder. Итак, давеча возникла надобность изменить кое-какие мелочи в настройках рендеров, а именно подправить дальность отрисовки травы и ее плотность. При компиле получается вот такое вот чудо:
Картинка, может быть, и вправду необычная, но исправить это никак не удается. В процессе танцев с бубном установлено следующее: 1. Данные артефакты не являются следствием моих правок кода, т.к. при компиле чистых исходников наблюдается абсолютно идентичная ситуация. 2. Получившиеся dll'ки рендеров несколько уступают оригинальным ЗП'шным в размере (примерно на 30 килобайт, около 3% от веса неправленной библиотеки). Сам по себе этот факт ни о чем не говорит, однако уменьшение объема готовых файлов на фоне никак не уменьшившихся исходников вызывает у меня кое-какие подозрения. 3. Показанное светопредставление сопровождается серьезными тормозами. 4. Картинка наблюдается на всех скомпиленных рендерах. В работе использованы исходники Loxotron'а из архива engine.vc2008.fixed. Экспериментировал и с другими исходниками из всего предложенного Loxotron'ом набора, но результат был тем же (или компил не удавался из-за отсутствия неизвестных мне библиотек). Компил производился в Microsoft Visual Studio 2008 Professional Edition (SP1) с двумя подключенными СДК (March 2009 и June 2010). Режим Release Win32. Предполагаю, что проблема может быть заключена в следующем: 1. Использую кривой (или неполный) набор исходников. Хотя ранее проблем с ними не было. Сбои именно в рендерах. 2. Что-то не так с подключенными модулями/студией. 3. Другие неучтенные факторы. Возникает вопрос, сталкивался ли кто-нибудь ещё с таким? Вроде как народ реднеды вовсю стряпает, а значит и проблема данная как-то решается. Какие исходники брали за основу, правили ли что-нибудь в коде, на чём собирали?
Мой форк ревизии 232 от макрона. https://github.com/NanoBot-AMK/XRayExtensions Правки в основном оружия посвящены, а так же есть возможность на классе сталкеров создавать разные сущности, вроде роботов из билда 1098.
Тема кажется мёртвая, но попробую, нужна всего одна правка, она существует, но собрать я не смогу. И не умею, и незнаю как, и всегда считал лучше уметь делать что то одно но хорошо, чем всё помаленьку. Правка касается увеличения допустимого размера динамического обьекта, в оригинале она равна 12 метрам от центра анимации, то есть обьект не более 24 х 24 х 24 метра, а мне требуется 44 метра. Буду очень благодарен если кто то поможет. Убедительная просьба не помогать советами, по типу собери сам, там легко, ссылками на гайды по сборке, и ссылками на насквозь перепиленые движки. Мне нужна всего одна эта правка на чистый движок ЗП 1.6.02.
Конечно писать в "мертвую" тему такая себе затея, но всё же. Хотелось бы узнать у кого нибудь после переборки библиотек рендера не пропадал из настроек DX11?
Хотелось бы узнать у кого нибудь после переборки библиотек рендера не пропадал из настроек DX11?
Да, было такое. При старте, емнип, движок чекает библиотеки рендеров и если они работоспособные - добавляет их в список в настройках. Если оттуда пропал рендер - ты где-то накосячил. Могу ошибаться - давненько уже не работал с xray. Upd: Не помню, как я тогда решил проблему. Вроде помог полный ребилд решения.
Сообщение отредактировал Rietmon - Понедельник, 08.06.2020, 10:40
Kelvin, докинь в бины D3DX11_41.dll и если это решит проблему то значит что у вас залинковалась старая либа, которая сейчас собственно и не распространена (как я знаю). У самого такая проблема. В студии не так прошарен поэтому если получится пофиксить баг (если это один и тот же баг), поделитесь решением. Спасибо.