-Эх, что-то спасть захотелось. 
 Сказал Дягтярёв и пошёл спать в один из Домиков на кородоне. 
 Нет это не начало рассказа, а то что Мы сейчас сделаем,Да Вы правы, Мы сделаем КОЙКОМЕСТО. 
 О способе поведал мне Nuklia, а я поведаю Вам. 
 И так начнём.  Разместим секцию спейс-рестриктора в олл.спавне(привязка имени к 
 определенному смарт-террейну(esc_b1) не обязательна но желательна для ясности) 
 [15001] 
 ; cse_abstract properties 
 section_name = space_restrictor 
 name = esc_b1_sr_sleep 
 position = -16.1344470977783,0.959998846054077,259.680816650391 
 direction = 0,0,0 
 version = 0x7c 
 script_version = 8 
 ; cse_alife_object properties 
 game_vertex_id = 934 
 distance = 0 
 level_vertex_id = 3366 
 object_flags = 0xffffff3e 
 custom_data = <<END 
 [story_object] 
 story_id = esc_b1_sr_sleep_id 
 [logic] 
 cfg = scripts\sr_sleep.ltx 
 END 
 ; cse_shape properties 
 shapes = shape0 
 shape0:type = box 
 shape0:axis_x = 5.02119588851929,0,0 
 shape0:axis_y = 0,5.0482006072998,0 
 shape0:axis_z = 0,0,2.23479747772217 
 shape0:offset = 0,0,0 
 ; cse_alife_space_restrictor properties 
 restrictor_type = 3 
 Регистрируем наше койкоместо в скриптах. PDA.script 
 ;стр.-288 
 local sleep_zones_tbl = 
 { 
 {target = "zat_a2_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, 
 {target = "jup_a6_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, 
 {target = "pri_a16_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, 
 {target = "esc_b1_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, 
 } 
  
 теперь в "xr_effects.script" 
 ;стр.-2846 
 function sleep(actor, npc) 
 local sleep_zones = { 
 "zat_a2_sr_sleep", 
 "jup_a6_sr_sleep", 
 "pri_a16_sr_sleep", 
 "esc_b1_sr_sleep", 
 "actor_surge_hide_2" 
 } 
  
 Вот и всё!Теперь бежим на то место и спим! 
 Автор Nuklia