Случайная подборка модов
Новое Время
3.2
Новое Время. Судьба наемника
2.3
Путь Человека: Возвращение
4.1
OGSR Mod
4.4
Долина Шорохов
4.5
The Second Sun
2.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Персонажи
Германия  JohannHirsch
Четверг, 18.08.2011, 12:47 | Сообщение # 1
Frozen Zone
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1946
Награды: 5
Регистрация: 05.10.2010

Для создания персонажа необходимо создать его профиль, описание и спаун-секцию.

Чтобы создать профиль персонажа, необходимо в файл
«gamedata\configs\gameplay\npc_profile.xml» добавить строки:
Code
<character id="<идентификатор_профиля>">
<class><идентификатор_класса></class>
</character>

Идентификатор профиля конструируется как
<префикс_уровня>_<идентификатор_сцены>_<группировка_персонажа>_<описательное_название>,
например, zat_b7_stalker_raider_leader. Во избежание путаницы, класс персонажа указывается такой же, как идентификатор профиля. Класс персонажа используется для связи профиля и описания персонажа.

Создание описания персонажа
С одним профилем персонажа может быть ассоциировано несколько описаний персонажей.
Это позволяет, добавив в игру несколько персонажей с одним и тем же профилем, получить в
результате персонажей с различным набором вещей, разным внешним видом (visual), и т.д. Для того
чтобы создать описание персонажа, необходимо в файл
«gamedata\configs\gameplay\character_desc_<имя_уровня>.xml»добавить следующую конструкцию:

Quote
<specific_character id="<идентификатор_описания>" team_default = "1">
<name><идентификатор_строки_имени></name>
<icon><идентификатор_текстуры_иконки></icon>
<map_icon x="1" y="0"></map_icon>
<bio><идентификатор_строки_биографии></bio>
<class><идентификатор_класса></class>
<community><группировка_персонажа></community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank><ранг></rank>
<reputation><репутация></reputation>
<money min="<минимум_денег>" max="<максимум_денег>" infinitive="<восполняемость>"/>
<visual><внешний_вид></visual>
<snd_config><папка_озвучки></snd_config>
<supplies>
[spawn] \n
<предмет>\n
<предмет>\n
#include "gameplay\character_items.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs.xml"

</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml"
<start_dialog><идентификатор_стартового_диалога></start_dialog>
<actor_dialog><идентификатор_диалога_актёра></actor_dialog>
<actor_dialog><идентификатор_диалога_актёра></actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>


Описание элементов конструкции:

<идентификатор_описания> Во избежание путаницы идентификатор описания:
a) аналогичен идентификаторам класса и профиля в
случае, если с профилем ассоциируется только
одно описание;
b) конструируется как <идентификатор_профиля>__default_<номер> (начиная с нуля), если с профилем ассоциируется несколько описаний.

<идентификатор_строки_имени>Идентификатор строки имени конструируется, как
<идентификатор_описания>_name. Строка имени
персонажа добавляется в файл «gamedata\configs\text\<локализация>\st_characters.xml» конструкцией:
Quote
<string id="<идентификатор_строки_имени>">
<text><текст_имени></text>
</string>

Также, имя можно сгенерировать, поставив в описание персонажа вместо идентификатора строки имени конструкцию GENERATE_NAME_<имя_группировки>.

<идентификатор_текстуры_иконки>Идентификатор текстуры иконки берётся из файла
«gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_npc_unique.xml». Эта иконка видна во время диалога с персонажем.

<идентификатор_строки_биографии> На данный момент в игре не используется, так что это поле можно оставить пустым.

<идентификатор_класса> Идентификатор класса, который связывает описание персонажа с соответствующим профилем персонажа.

<группировка_персонажа>Имя группировки, к которой принадлежит данный персонаж.

<ранг>Число, определяющее относительную «крутизну» персонажа:
0 - 300 – новичок (novice)
301 - 600 – опытный (experienced)
601 - 900 – ветеран (veteran)
901 - 999 – мастер (master)


<репутация> На данный момент в игре не используется, так что это поле можно оставить пустым.

<минимум_денег>
<максимум_денег>
<восполняемость>

Количество денег, имеющихся у персонажа, будет выбрано случайным образом от указанного минимума до указанного максимума. Восполняемость может принимать значения 0 или 1. В последнем случае количество денег у персонажа будет восполняться после каждой сделки, но каждая отдельная сделка будет ограничена количеством денег персонажа.

<внешний_вид> Путь к файлу «*.ogf» от папки «gamedata\meshes»,
содержащему внешний вид (visual) персонажа. Указывается без начальной «обратной косой», без точки и без расширения файла. От внешнего вида зависит бронированность персонажа.

<папка_озвучки> Путь к папке универсальной озвучки персонажа от папки «gamedata\sounds». Имеет вид characters_voice\human_<номер>\<группировка>\. В этой конструкции <номер> может быть 01 либо 02 (обычные
голоса), или же 03 (приглушённый голос из-за дыхательной маски, противогаза либо купола).

<предмет> \n
<предмет> \n

При помощи конструкций <предмет> задаётся список предметов, которые должны быть у данного персонажа. Конструкции имеют следующий вид:
<идентификатор_предмета>< = количество><, навес>
При этом, < = количество> и <, навес> необязательны. Параметр навес имеет смысл только для оружия и может принимать следующие значения:
scope (оптический прицел)
silencer (глушитель)
launcher (подствольный гранатомёт)

Можно добавить несколько конструкций <, навес>, но все они должны стоять после конструкции < = количество>. Вконце всей вышеописанной конструкции обязательно должны стоять символы \n (перенос строки). Пример:
wpn_abakan = 1, scope, launcher

#include "gameplay\character_items.xml" Эта и все остальные строки #include должны стоять в начале строки (без отступов перед ней). Она добавляет в список предметов персонажа бинокль, фонарь, детектор и, с долей вероятности, гитару.

#include "gameplay\character_food.xml"Эта строка добавляет в список предметов персонажа хлеб, колбасу и водку.

#include "gameplay\character_drugs.xml" Эта строка с определённой долей вероятности добавляет всписок предметов персонажа бинты и аптечку.

<идентификатор_стартового_диалога> Идентификатор диалога, являющегося для персонажа стартовым. Если этот параметр (вместе с тэгами
<start_dialog></start_dialog> не будет указан – будет использован стандартный стартовый диалог.
<идентификатор_диалога_актёра> Идентификатор диалога актёра. Можно указать несколько диалогов актёра каждый – в тэгах
<actor_dialog></actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"

Автор статьи: Болотный Доктор
  Злобная реклама
Четверг, 18.08.2011, 12:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.10.2010
Российская Федерация  vladKiler
Среда, 07.09.2011, 21:55 | Сообщение # 2
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 07.09.2011

Спасибо реально помогло
  Злобная реклама
Среда, 07.09.2011, 21:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.09.2011
Российская Федерация  prohodchik
Понедельник, 14.05.2012, 15:53 | Сообщение # 3
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 142
Награды: 0
Регистрация: 13.05.2012

Johann, а где этот НПС появится?
  Злобная реклама
Понедельник, 14.05.2012, 15:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.05.2012
Германия  JohannHirsch
Понедельник, 14.05.2012, 16:38 | Сообщение # 4
Frozen Zone
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1946
Награды: 5
Регистрация: 05.10.2010

prohodchik, Негде, это описание функций профиля у нпс.
  Злобная реклама
Понедельник, 14.05.2012, 16:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.10.2010
Российская Федерация  XOBAH
Понедельник, 14.05.2012, 16:41 | Сообщение # 5
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

prohodchik, Нигде, тут только создание профиля
  Злобная реклама
Понедельник, 14.05.2012, 16:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  prohodchik
Понедельник, 14.05.2012, 18:20 | Сообщение # 6
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 142
Награды: 0
Регистрация: 13.05.2012

А как заспавнить?
  Злобная реклама
Понедельник, 14.05.2012, 18:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.05.2012
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: