Описание Изменения относительно Deployable Tent: - Изменен принцип установки и разборки палатки -- Установка происходит при использовании "Сумки с походной палаткой" -- Разборка происходит при использовании "Пустой сумки от палатки", при условии, что персонаж находится в < 3.5м от палатки - Добавлен пост-эффект установки - Палатка устанавливается непосредственно перед персонажем - При нахождении внутри палатки, больше не появляется иконка посередине экрана - Добавлены иконки "Сумки с походной палаткой" и "Пустой сумки от палатки" - Увеличена масса шейпов меша, для более высокой устойчивости палатки - Изменены описания
Описание Добавляет в игру, полюбившийся многим Портативный Ручной Генератор, из игры МЕТРО 2033. Модель, текстуры (bump и specular переконвертированы) и звук взяты из самой игры, скелет и анимации, в силу невозможности их извлечения, были сделаны с нуля.
Генератор позволяет осуществлять зарядку Портативного Энергоблока (Mouse 1). Имеет ограниченный ресурс, но может быть отремонтирован некоторыми рем-наборами и техниками. Минимальный уровень прочности до клина - 0.3. В случае, если генератор заклинил - его нужно отремонтировать, после чего нажать клавишу перезарядки, по аналогии с оружием. Поскольку движок сталкера не поддерживает управляемые анимации для индикации заряда, уровень заряда батареи будет отображаться через каждые 5%, в левой части экрана, вплоть до полного. Также, для генератора существует 3 улучшения, которые могут быть сделаны любым техником - увеличение прочности, уменьшение массы и увеличение силы заряда в 2 раза. Мод адаптирован под "чистый" Call Of Misery 1.0c
Описание Данный мод представляет собой сборку из сделанных мной модификаций, включающих в себя функционал Campfire Cooking 0.45, Hand Crank Generator 0.1 и Deployable Tent F.Build 0.1 Подходит для любой версии.
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Описание Мод, добавляющий возможность готовки на костре для: - "чистой" версии Call Of Misery 1.0c Release - Call Of Misery 1.0c Release + Arsenal Overhaul - Call Of Misery 1.0c Release + STCoP Weapon Pack
Описание Включает жизнь по всей зоне даже там где вас нет. Увеличение нагрузки на компьютер! Возможно, вам придется уменьшить респавн сталкеров 0,25-0,5. Для любой версии.
Описание Теперь для того чтобы не умереть от жажды, Вы должны будете пить! Да-да пить! Жажда увеличивается как со временем, так и из-за исользования таких предметов как еда, таблетки, или аптечки. Во сне жажда повышается медленнее чем во время бодрствования. Текущее состояние жажды можно определить по иконке бутылки, слева на экране: -- зелёная -- жёлтая -- оранжевая -- красная С жёлтой иконка вас начнёт мутить раз в 5 игровых минут. Чем выше жажда, тем сильнее мутит. При красной иконки вы возможно начнёте падать без сознания, в этот момент можно даже умереть! Так что не затягивайте с истощениями. Так же поменял отметку тайника аля тени чернобыля. Ммм ностальгия)
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Автор: FonSwong
Описание Взрыв поврежденного оружия. Взрыв наносит гг урон и открывает кровотеченье. Совместимость: практически со всеми модами на сом, как оружейные так и гейплейные.
Описание Радио отлично разбавляет атмосферу Мизери историями от ведущего Тридогнайта. Плюс ко всему заменил более 10 треков на более подходящие к атмосфере Сталкера Подходит для любой версии.
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Описание Около 200 треков, подобраны с тематической музыкой и упором на группировки для большинства локаций. Отдельно для Бара переозвучен громкоговоритель с треками сталкерского Тридогнайта. Треки в моде как приобретенные из личной музыкальной библиотеки, так и с просторов интернета. Подходит для любой версии.
Описание 1По просьбе одного товарища я сделал "затычку" для вояк. После выхода HD пака, самой обделённой группировкой оказались военные. Если Вы не хотите ждать, пока норвежцы сделают свои супер-крутые модели, можете воспользоваться моей солянкой моделей. Я НИЧЕГО не делал, просто собрал всё в кучу и впихал в игру. Модельки хоть и старые, но выглядят весьма неплохо даже на фоне HD пака. Были использованы следующие материалы: 1.Пак от Salem. 2.Сталкеры-охотники от sinaps. 3.Кровосос от Samber13 с текстурами от какого-то хорошего человека.
Хочу, чтобы кто-нибудь проверил, правильно ли я всё собрал, так как я очень рассеянный холерик. Известен один маленький баг - очень много "одинаковых" НПС. Но я постарался максимально из разнообразить. Попробуйте, буду рад, если кому-то понравится моя находка. HD пак можно ставить тоже, только без папки "configs".
Описание В каждую худ_модель оружия, на которое возможно подключиться коллиматор (29 моделей), была добавлена mesh-марка, с установкой шейдера самосвечения. Совместимы только с STCoP.
Описание ____Подходит для:____ CoM 1.0d fix сборка 0.5 от X_A_M_E_L_E_O_N Realism Addons by Dimeyne (в том числе xMode с заменой функционала)
На данный момент проблем совместимости с чем-либо не затрагивающим дроп оружия, патронов и денег, не замечено, считаю, что совместимо со всем, в случае несовместимости - прошу сообщить.
Установка Скопировать в корневую папку игры с заменой файлов. ammo+wpn и money это на случай если вам нужны изменения только на оружие+патроны или только деньги Настоятельно рекомендую использовать менеджер аддонов (я использую JSGME) из темы CoC.
P.S: При установке рекомендую делать резервные копии заменяемых файлов.
Господа, можно очень тупой вопрос задать? Так как в моддинге я ничего не смыслю и даже прочитав кучку статей (как я обычно читаю, между строк) не смог понять одну вещь. Вот есть у нас иконки вещей в инвентаре. Они все находятся в одном файле. Разделены 50px сеткой. Все вроде бы легко. А что с иконками вещей во время улучшения? То есть с той иконкой, которая находится над апгрейдами в окне. Я открывал один из таких файлов (ui_actor_armor.dds), но проблема в том, что я не понимаю, какая там сетка? Как разделяются иконки? Это касается, кстати, и остальных иконок не связанных с инвентарем. Подскажете новичку? Понимаю, что это наверно оффтоп, но здесь больше всего знающих людей.
Сообщение отредактировал EttyKitty - Воскресенье, 25.12.2016, 04:37
Я тебе по секрету скажу, что на момент записи видео SAS уже был удален. Это он так успел нагадить в сохранении. Допиши где-нибудь, что старые версии могут оставить такие подарки в сейве.
...будет реально ограничен спавн всех, чтобы не было большого количества туш мутантов на обработку
Ой, друг, лучше бы ты не трогал спавн, пусть будет как есть, а то порежешь и решишь одну проблему для одних людей и создашъ другую для других... Скучно станет если мутантов станет меньше и станет легче играть. Лучше урежъ опять количество срезаемых частей с мутантов или снизь их ценность в два раза, но спав лучше не трогай, а то будет пустыня, а не ЗОНА. Пусть будет реально опасно продвигаться во время охоты... ГГ меньше будет рыпаться на всех подряд, "типо он крутой, типо супер-герой, а все вокруг него его потенциальные мишени и жертвы"... Не будет как грибник всё загребать... ИМХО: лучше пусть будут опасные мутанты, многочисленные стаи мутантов, что бы страшно было и трудно, не ослабляй хардкорность, пожалуйста, не надо, скучно будет. Я бы даже попросил тебя ещё пожоще сделать: Вместо урезания спавна - лучше усиль NPC , сделай их более меткими и хитрыми, более приближёнными к реальным человеческим противникам, как если бы это был мультиплеер "Зов Припяти", жостко! Таким образом даже отпадёт нужда в тех твоих разработках нащёт ограничения сохранений. Если усилить NPC + мутантов оставить прежними по 0.99с, то тогда уж точно у ГГ пукан бомбанёт конкретно и тогда он будет поосторожнее, не будет лазить где попало, но десять раз подумает прежде чем лезть в неприятности, уже не будет как терминатор разгуливать везде, но в два раза реже будет лезть в перестрелки и схватки с мутантами, будет чаще применять "тактическое отступление", наблюдать, маневрировать, обходить, чаще уклоняться от боя, а значит меньше лутать трупы, а значит не будет жировать, но будет выживать на грани возможного, и время затрачиваемое на то что бы подняться и разжиться увеличится в два-три раза, а может и на порядок - так будет интереснее. И опять же + возрастёт роль артефактов, точнее ремесла добытчика артефактов для группировок Одиночек, Учёных и Чистого Неба... Попробуй применить такие методы регулирования ограничения количества лута и общего уровня прибыльности в целом, вместо урезания спавна.
Сообщение отредактировал MODoGEN - Воскресенье, 25.12.2016, 14:49
EttyKitty, они не по сетке лежат, а тупо лежат, что и откуда резать для каждого итема/инонки в игре указывается в соответствующем конфигурационном файле. Режется прямоугольниками. Там указываются координаты верхней левай точки и ширина, высота
Сообщение отредактировал Wafel - Воскресенье, 25.12.2016, 04:44
даже отпадёт нужда в тех твоих разработках нащёт ограничения сохранений.
Ограничение сохранений уже реализовано в последней версии xMod. Это ключевой аспект и без него никак, если у игрока есть возможность неограниченно сохраняться и загружаться он спокойно будет лезть в любые неприятности и выходить из них победителем, хоть и за пару десятков сейв-лоадов. Коэффициенты спавна снизил, но это на деле вроде вообще ничего не изменило. Я по крайней мере не заметил, прогулявшись по Кордону. По поводу увеличения качества NPC и мутантов, посмотрю, что можно сделать.
Сообщение отредактировал Dimeyne - Воскресенье, 25.12.2016, 04:52
Wafel, Спасибо. Я так и думал. С толку сбила Сева, а если конкретнее то, как я пытался на ее примере все понять. Просто иконкой Севы по координатам из конфига - является ящик с инструментами. Я долго пытался осознать, что я в конфиге читаю не так, но потом все же решил зайти в игру и убедиться так ли это. Какого было мое удивление, когда я правда увидел в окне улучшения ящик с инструментами, вместо Севы, которая имелась в том же файле (никогда просто не обращал на это внимания).
Тогда появляется вопрос. Почему не иконка Севы, если она уже есть?
И еще один вопрос. Допустим я захочу адаптировать какие-то моды/аддоны/вещи из них на этот мод. Мне ведь нужно получить согласие автора? Авторские права, все дела, да? Или адаптация не подходит под нарушение авторских прав?
Сообщение отредактировал EttyKitty - Воскресенье, 25.12.2016, 05:56
EttyKitty, какие авторские права? Моддеры - обычные люди, они не регистрируют авторские права на мод. Ты думаешь они спрашивали разрешение у GSC, модифицируя игру? Ответ очевиден.
ЦитатаEttyKitty ()
Мне ведь нужно получить согласие автора?
Необязательно, можешь спросить разрешения и затем указать автора мода. Но даже если тебе откажут, можешь смело плевать на его запреты, он ничего тебе сделать не сможет.
Старался сделать все арты уникальными, независимо от цены. Без всякой логики. Чтобы была интрига во время поиска. Помимо восстановления здоровья использовал еще его отнимание. Есть арты которые дают насыщение. (не за просто так) Сделал несколько артов которые поглощают радиацию (мало). Для них не нужны контейнеры (но можно и засунуть если очень хочется). Старался сделать так, чтобы была необходимость использовать артефакты вместе (одни убирают минусы других). У многих артов взял описание из вики. У некоторых дописал сам. Делал для себя. Пока не тестировал по геймлею и балансу. С цифрами старался не перегибать.
Вот только электрические арты скучноватые вышли. Это из-за того что они должны давать питание для зарядки. Но мне не хватает знание это реализовать
P.S. когда делал правки описания не мог не заметить постоянное упоминание как Российские спецслужбы пытаются похитить опасные артефакты и сделать из них оружие массового поражения. Что за политика в модостроении? Фуфуфу. Вырезал это где заметил.
Сообщение отредактировал ziken - Воскресенье, 25.12.2016, 07:30
Прошу обновить. Добавил большинство адаптаций Султана в документ. И просьба. Пожалуйста, оставить оба спойлера с названиями, чтобы они вели в документ, дабы люди не упускали правки, которые им бы не помешали. https://docs.google.com/documen....dit