LR - это : >Несколько полноценных сюжетных линий при прохождении за разные группировки. На момент обновления 0.9 присутствует расширенный(!) классический сюжет “Тайна Зоны”, а также сюжетные линии за Грех, Наемников, Долг, Чистое Небо, Слизней и Монолит. Также присутствует большое количество сайдквестов у некоторых ключевых НПС. >Авторская интерпретация дизайн-документов 2000-х. Так, например, в моде представлена во всей своей красе фракция Грех, вместе со своими ужасающими атрибутами и ритуалами. Огромное внимание уделено игровому ЛОР-у; множество геймдизайнерских изощрений позволят внимательному и читающему игроку найти много удивительных вещей. Чем больше игрок изучает мир, тем больше он найдёт для себя отсылок, пасхалок и прочих секретов, которые позволяют сложить более четкое представление о мире игры. >Богатый набор авторских геймплейных новшеств, уникальных для ЗП (например, система перков и прокачки ГГ) и для моддинга в целом (например, система рандомных событий). >Заселение и симуляция жизни по возможности приближены к старому образцу. Новые группировки. Полноценный старт не только за 10 традиционных группировок, а ещё и за фракции с диздоков: Черные Слизни (с 0.4) и Грех (с 0.8). Но стартовыми фракциями список не ограничивается. Исследуйте Зону. >Полный набор локаций из СоС + 2 совершенно новые (переделанные с билдов) + 2 изменённые (Х-18 и ДТ). >Окружение, погодные эффекты и прочие аспекты графики, приближенные к “тому самому” с гармоничным вплетением некоторых авторских решений. Особое внимание уделяется ламповому р1-рендеру, как неотъемлемому атрибуту старого “Сталкера”. Звуковое сопровождение также порадует фанов, так как олдскульные звуки окружения, эмбиент-музыка и т.п. тесно переплетается с чем-то новеньким. >Уникальный оруж.пак, представленный ремейком билдовских и нереализованных стволов на новый лад - более детальные обвесы, затвор с правильной стороны и прочие мелкие правки. Все стволы реализованы по системе, подобной к OWR -оружие имеет полную-неполную перезарядку. >Мелочи из “того самого” : аномалии из диздоков, мутанты с диздоков и билдов, много динамических объектов и всё прочее-прочее, о чём долго упоминать, а можно просто взять и посмотреть.
Минимальные требования для работы LR : - Минимум 1 гб оперативной памяти - Более 3 гб файла подкачки
Если у Вас есть проблемы с запуском игры, то проведите следующие манипуляции : - Убедитесь, что конфиг ПК соответствует тому, что описано чуть выше. - Убедитесь, что в ярлыке прописан -skip_reg (в строчке "Объект"). - Удалите user.ltx, папку shaders, а также папку shaders_cache.
Инструкция по установке репака с модом : - Запускаем установщик, устанавливаем; - В игре заходим в настройки погоды, сбрасываем настройки погоды до заводских настроек; - Играем.
Инструкция по установке мода отдельно от репака : - СоС 1.4.22. Удаляем оттуда папку gamedata; - Качаем LR 0.9.1, ставим gamedata и bin (замену подтвердить); - Ставим патчик до 0.9.2 (подтверждать замену); - Сносим файл user.ltx и папку shaders_cache; - Сбрасываем в настройках погоды погоду и освещение; - Играем.
GSC за прекрасную игру и платформу. Team Epic за Call of Chernobyl как готовую базу для модостроя. Vincent_Vega за некоторые текстуры из SWTC. dezowave team за пару текстур главного меню. AdrenoBPC за скриптовую наработку постэффекта при ранении ГГ. Tris за скриптовую наработку убора оружия. half5life за наработки по квестам из ТЧ (на v.1.3.2). Debrovski за систему меню управления напарниками. Soundpath за текстуру новичка слизней. Авторам оружейных модов OWR, OGR, Shoker, STCOP WP за анимации множества стволов. Авторам серии игр Метро и Silent Hill за некоторые звуки окружения. Автору мода ВВ за "работу" над движком и за нарезанную боевую музыку композитора "kaos".
Stern-13 за активную помощь разработчикам. cari0us за помощь с интерфейсами. Вадиму Дракошину (Lost Path) за техническую помощь с движком игры. gridgt за помощь в исправлении текстур интерфейса av661194 за многочисленные фиксы СоС версии 1.4 Максу Фролову (mopsm) за участие в разработке мода! Артёму "Shev" Шевченко за участие в разработке мода! Ивану "vangut" за "участие" в разработке мода! Александру Градову за финансовую поддержку Павлу Вольфу за финансовую поддержку Даниле Макушину за финансовую поддержку Тимуру Хаджи-Мурадовичу Билалову за финансовую поддержку Денису Гриненко за финансовую поддержку Никите Персикову за финансовую поддержку Александру Иванову за финансовую поддержку Олегу Ковальчуку за финансовую поддержку Ивану Зайцеву за финансовую поддержку
Дмитрию "DamagedJustice" за разностороннюю помощь и преданность делу.
Аскольду Смирнову, Амиру Летову, Илье Суханову, Денису Гриненко, Олегу Сёмину за тестирование версии 0.9.
1) Добрым словом 2) Сообщением о баге 3) Поддержать копеечкой на мороженое : R103600861721 U169468136806 Z844559371505
Код
[img]https://i.ibb.co/2kScNmp/1.png[/img]
Код
[img]https://i.ibb.co/nbg9NX1/2.png[/img]
Код
[img]https://i.ibb.co/C5Gwgt2/3.png[/img]
Код
[img]https://i.ibb.co/S0yhZs7/4.png[/img]
Сообщение отредактировал Бот_Николай - Суббота, 13.06.2020, 20:24
Товарищи! Обновлена тема! Добавлен список разработчиков ; в разделах "НАСЛЕДИЕ ХАБАРЩИКА", "ЭСТЕТИКА БИЛДОВ" и "ПРОЧИЕ ИЗМЕНЕНИЯ" появились свежие нововведения.
- Симуляция на 100% непредсказуема, но при этом не выходящая за грани разумного (к примеру, монолитовцы не уйдут на Кордон)
Если она непредсказуема, то почему монолитовцы не могут придти на кордон? Если покопаться в билдах, то часть симуляции была реализовано на движковом уровне, как с этим обстоят дела? ALIFE в билдах задумывался не просто как перемещение по локациям НПС а их взаимодействие (торговля между нпс, перестрелки, захват баз и т.д. и т.п.? Не много ли вы на себя взвалили если собираетесь вернуть "ТУ САМУЮ СИМУЛЯЦИЮ"?
ЦитатаFOL ()
Мы не могли обойти и билдовскую стилистику, которая отлично бы приправляла всё добро из диздоков
Мне интересно что это за билдовская стилистика из диздоков? В билдах звуки и окружения были ужастного качества , сделаны они были на скорую руку дабы показать рабочий билд издателю и не более. Неужели в 2017 году нужны звуки и текстурки из 2003 года?
ЦитатаFOL ()
Игра стала заметно труднее. Чтобы победить в перестрелке или схватке с мутантом, недостаточно просто вовремя использовать аптечку.
Вы улучшили схемы поведения этих мутантов? Или же просто добавили им жира и урона?
xr_Sanya, Во-первых, симуляция непредсказуемая в пределах канона... Я честно очень долго подбирал пример, который был бы понятен, и понял, что World of Tanks прекрасно вам подойдёт. В этой аркаде снаряд летит непредсказуемо, но в пределах круга. То же и с симуляцией.
Во-вторых, если вы не разбираетесь в билдах, то пожалуйста, не затрагивайте эту тему. Скайбоксы в 2003 году в сталкере были лучше, чем сейчас в стандартном Call of Chernobyl. К тому же, как вы можете задавать такие вопросы, если вы смотрели скриншоты? На скриншотах, извольте, 2003 год? Советую смотреть тему, перед тем, как писать резкий ответ.
Насчет мутантов... Помимо прямых воздействий на монстров, которые повышают их сложность, есть ещё и косвенные. Можно кстати много идей по этому поводу придумать, попробуйте поломать голову на досуге, уверен, что откроется много интересного.
Ах да, в той же теме сказано, что модификация будет дорабатываться глобальными апдейтами, и данный вид далеко не финальный.
Надеюсь, я ответил на все ваши вопросы.
Сообщение отредактировал Director_NTV - Четверг, 04.05.2017, 17:54
Director_NTV, Меня тоже по-началу насторожила "графика из билдов" . Потом посмотрел скрины и увидел, что это не прямой перенос корявых деревьев 2003 года, а сам стиль графики - в Зоне теперь лето. А скайбоксы в билдах были самые лучшие. Из современных модов даже Лост Альфе далеко до этого. Пожалуй, только в SWTC скайбоксы не хуже. Но закаты в билдах - ммм... это нечто неповторимое.
Частично реализовано в АМК еще в светлом 2008 году. Очень, кстати, жаль, что их схемы оффлайн-симуляции (с торговлей с барыгами, перестрелками, сбором артефактов, перемещением между локациями) никто, кроме ОГСЕ, не использует. Они идеальны. Они идеальны вкупе с привязанными к ним динамическими новостями, поотому что действительно создают атмосферу жизни в Зоне.
Я пока не видел симуляции САБЖа, но к данному моменту лучше Alife не существует.
Из современных модов даже Лост Альфе далеко до этого.
К слову, в Лост Альфе картинка ужасно вырвиглазная, прям душу выворачивает наизнанку, а вот в стандартном КоК и -- как я надеюсь -- у ребят все очень даже гармонично.
в стандартном КоК и -- как я надеюсь -- у ребят все очень даже гармонично.
Это потому, что в СоС встроен Атмосфеар 3. Про новости из АМК - это неверно. Я наслушался твоих восхвалений и решил их в СоС перетянуть, но потом бросил. Скрипты там написаны криво и в половине случаев не работают. А атмосфера создаётся очень просто - выдаётся фейковое сообщение "Эй, я видел химеру возле ... " и происходит спавн мутанта. Т.е. всё перевёрнуто с ног на голову - идут новости не о произошедших событиях , а существует массив заготовленных новостей и вот под них в игре генерируются события. Но вот тексты самих новостей там очень хороши, тексты я оттуда и брал.
Отличный пример, тоже самое можно полностью сказать и про ваш мод. Вроде разрабатывается как мод, но в пределах солянки.
ЦитатаDirector_NTV ()
Во-вторых, если вы не разбираетесь в билдах, то пожалуйста, не затрагивайте эту тему.
Каким же образом вы определили что разбираетесь в билдах больше меня? И да где вы там качество разглядели? Они же разрешением 512х512...
ЦитатаDirector_NTV ()
На скриншотах
По поводу общей картинки вижу что это не 2003, это графика 2009 года тоесть оригинального ЗП. Также заметил что есть несколько "новых" моделек (почемуто я думаю что они взяты из SGM а не портрированы из билдов)
ЦитатаDirector_NTV ()
Помимо прямых воздействий на монстров, которые повышают их сложность, есть ещё и косвенные
Какие же? Ну хотябы несколько примеров
ЦитатаDirector_NTV ()
попробуйте поломать голову на досуге
Поломать голову на досуге о том как нужно разрабатывать ваш "мод"?
И да я не пытаюсь выпендрится как считает товарищ vangut, ведь намого проще когда нет ответа взять и минуснуть репу.
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Четверг, 04.05.2017, 19:51
xr_Sanya, если Вам есть, что предложить, то предлагайте. Если Вас так сильно задела модификация (в самом плохом смысле), то советую либо писать по делу и не разводить демагогию, либо вообще ничего не писать. Ибо такого рода сообщения - из пустого в порожнее.
По поводу общей картинки вижу что это не 2003, это графика 2009 года тоесть оригинального ЗП. Также заметил что есть несколько "новых" моделек (почемуто я думаю что они взяты из SGM а не портрированы из билдов)
Knoyz, не было ни слова, что мутанты и НПС усложнены. В целом, баланс изменён, но не более того. Ну и, например, прыжок химеры или топот псевдогиганта несёт за собой разрушительные последствия, а не как в оригинале - небольшую ранку, "заживляемую" бинтом. Всё во имя логики и канона.
Сообщение отредактировал FOL - Пятница, 05.05.2017, 10:20