Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
почему не должно смущать наличие детского садика вдали от города и почему он там не является логической несостыковкой, сам-то я даже и на Болоте ещё не был (из ЧН смутно помню), чтобы полноценно дискутировать о возможностях.. и не знаю, каким его представляли и рисовали разрабы, если он вообще был нарисован..
Садик с окружающей местностью болот ну никак не гармонизирует с окружающей местностью болот, да и ставить его просто некуда. В том-то и дело, что он не был нарисован.
Цитатаjeorje ()
но всё же Зона по сути своей предполагает некоторые несостыковки с привычной и сообразной логике человека реальностью..
Давай в версии 3.0 я поставлю на Кордоне Саркофаг, и спишу на "капризы зоны". Это как монолит на Свалке, из Истории Прибоя.
Цитатаjeorje ()
пробовали пробежать между зданиями по проводам?
Бегал, тут надо шейдер настроить и параметр компиляции, чтобы нельзя было по ним бегать. P.S: можно на "ты".
О, да-а... Монолит на Свалке в Истории Прибоя был просто чудовищен. Отмазка, что это дескать не сам монолит, а памятник ему все равно не сглаживала эстетическое уродство, создаваемой главной загадкой Зоны, увеличенной вроде как даже в несколько раз, стоящей на втором уровне посреди радиоактивной помойки. Это яркий пример того, как НЕ надо наполнять локации объектами. А насчет детского сада посреди северных болот - так, чисто ради интереса, может кто подкинуть диздок, в котором он упоминается? Просто я вроде как уже все известные диздоки прочитал, как мне казалось, но такого не припомню.
А, и раз уж вспомнил, три зеленых голо-монолита в верхней части варлаба в OLR тоже смотрятся мягко говоря странно. Их ведь там даже не питает ничего - питание монолита было уничтожено в секретной лабе под Радаром до проникновения в Варлаб. Логичнее было бы поместить голографию волшебного камушка туда. Или это типа закос на вырезанный звук "резервное питание монолита перевЕдено на лабораторию О-Сознания"? Я, конечно, понимаю, что они типа подчеркивают правильность направления в поисках представителя О-Сознания, но почему их три?! Не один, не четыре, а три?! Я даже не призываю их убрать с концами, мне просто интересно, какой логикой этот момент обоснован в голове того, кто их туда поставил, именно три штуки)))
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Понедельник, 01.12.2014, 09:19
Пока винк долбится с моделью лидера Долговцев, я занялся еще одним уродством зоны - военными сталкерами.
Только начало. Было:
Становится:
P.S. Пишите свои пожелания. Какие текстуры, на ваш взгляд, нуждаются в перерисовке? Не забывайте, отсебятины никакой не будет. Стилистика должна быть сохранена максимально.
Doctor-Zombi, нет, смысл выкладывать частями? Все правки текстур будут в 3.0 ... там больше сотни текстур. В основном исправление бампа для текстур окружения, работа над НПЦ, монстрами, эффектами... очень глобальный пак будет. К 2.6 я чисто физически не успею всё это закончить.
В версии 3.0 руки на руле хорошо бы исправить , а то выглядят коряво, да и с ногами на руле надо что то делать... Еще меня жутко раздражает расход топлива у автомобилей, складывается ощущение что у них бак протекает. Про физику транспорта я вообще молчу, с ней уже вряд ли что то можно сделать. Так же импульс дробовиков уменьшить. А то неписи улетают ,когда в них стреляешь.
Сообщение отредактировал С_К_И_Ф - Понедельник, 01.12.2014, 12:19
Садик с окружающей местностью болот ну никак не гармонизирует с окружающей местностью болот, да и ставить его просто некуда. В том-то и дело, что он не был нарисован.
так я ж и говорил, легко предположить, что топи появились гораздо позже 86-ого.. ну а раз некуда, то и весь разговор, а раз не был и нарисован, то вообще непонятно откуда взялась идея.. а я отвечал исключительно на вопрос (собственно и вопроса не было, и чего я влез?))))) о несуразности по логике вещей в этом месте детского садика, но он мне ващет ни разу не вдулся)))..
ЦитатаKarma ()
Давай в версии 3.0 я поставлю на Кордоне Саркофаг, и спишу на "капризы зоны". Это как монолит на Свалке, из Истории Прибоя.
ну зачем же перегибать, я извиняюсь за выражение, палку; я сразу сказал, что вполне согласен и, между прочим, перечислил примеры, где не согласен, тех "логических несостыковок", что очень уместны..
P.S. Пишите свои пожелания. Какие текстуры, на ваш взгляд, нуждаются в перерисовке? Не забывайте, отсебятины никакой не будет. Стилистика должна быть сохранена максимально.
Честно говоря, над Жабой немного поработать нужно. Нет, текстуры и без исправлений (то есть на данный момент) отличные, но какие-то... Мыльные, что ли? Собсно, это только моё мнение.
Cartoteka, это я прошу прощения, ибо неправильно понял. Судя по всему, отредактирована была модель, но не текстура. В частности, было 111882 полигона, стало 2677. Не исключено, что над текстурой ещё поработают.
Cartoteka, увидит. Karma, баги с разверткой - визитная карточка всех моделей, созданных в GSC. Я с этим ничего поделать не могу, нужны моделеры.
Добавлено (02.12.2014, 05:10) --------------------------------------------- Диффуз готов. Но вскрылись новые проблемы: 1. Анимация ломает модель и превращает её в говно. 2. На стекле использован какой-то уродский шейдер, отключить бы его...
_Bullfinch_, да ты прав, Жаба пока только обновленная моделька. До этого все пытались выехать на издевательстве над Жабой не трогая сетку модели, а используя модификатор Tesselate, что гуюительно к моделям с треугольными полигонами.
PS: Только мне Жаба кажется чем-то средне постаревшим и обрюзгшим между Башаровым и Тухачевским?)