Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
еще раз спрошу за стволы. Будут ли подправлены анимации перезарядок и стрельбы, а также посадка в руках? Так-же предлагаю заменить некоторые звуки стволов из CS 1.6, все-таки нужно понимать это был временный вариант разработчиков и эти звуки не вписываются в атмосферу ТСС.
Максимъ, Насколько я знаю, некоторые стволы точно будут чиниться... анимация, посадка... на счет звуков, думаю, тоже задумаются... я тоже против "звуков из контры" - это глупо и не ТССно.
Казалось бы, всего лишь панель... а я убил на неё ночь :/
дело нужное.... будет приятней запускать на больших разрешениях....
Обратите внимание еще на индустриальные надписи на стенах специальным индустриальным шрифтом Мысль это успешно принята в Phantoms Zone (навеяна метро 2033)
Например на стенах в бункере радара надписи: РЛС, радар, дуга... и т.д нумерация установок года предупреждающие надписи
В бункер радара можно привнести некоторые элементы с фотографий
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 27.02.2015, 11:34
Earth2Space, потому что это ТРУъ ТСС И это не шутка...
Добавлено (27.02.2015, 14:01) --------------------------------------------- Так было в билдах, если не ошибаюсь. Так и сделали здесь. Надеюсь это недоразумение поправят
в финальной лабе ввести специального контролера представителя о-сознания (финальный босс..то самое тело по диздокам)
Раз уж речь зашла о финальном боссе позвольте и мне вставить свои пять копеек.
Во первых, "то самое тело по диздокам" вовсе не финальный босс, а "кукла" которой управляет Сущность. Собственно, вот отрывок из диздока: "Перед сталкером открывается заброшенная лаборатория и в коридоре стоит мертвое тело, оно говорит: «Как давно жду своего часа… Если не могу выйти в мир, пусть мир придет ко мне!» Мертвое тело странными прыжками приближается к сталкеру, немного поднимаясь в воздух. Затем делает вид, что смотрит в глаза. Жуткий вид мертвого тела заставляет сталкера отвернуться. «Посмотри на меня, я твой брат жизни! Шестнадцать лет в одной клетке принесли мне свои дикие плоды! Я не уверен в том, что вижу! Не очередная ли иллюзия пришла ко мне?» Мертвое тело уже парит в метре над сталкером. Оно странно выгибается, затем как будто разорванное невидимыми руками на части разлетается по сторонам, несколько частей попадают в сталкера. Голос продолжает говорить: «Расскажи мне, что ты видишь! Я стою перед тобой, ты видишь меня? Разве не чист я перед создателем?» Затем невидимая сущность впадает в гнев и начинает крушить все в лаборатории, пытаясь уничтожить, растерзать сталкера." Было бы идеально, если разработчики смогли реализовать эту часть в виде кат-сцены от первого лица. Во вторых, на мой взгляд на роль Сущности больше всего подходит именно полтергейст, а не контролёр. Но он должен быть усиленным и абсолютно невидимым, как кровосос из R.M.A. в X-18. Суть в том, чтобы дать игроку почувствовать беспомощность в его уничтожении и страх неизвестности. Ведь неизвестность нагнетает страх лучше, чем что бы то ни было, только вспомните "долбящуюся" изнутри дверь в той же X-18, лично меня она пугала сильнее всех монстров вместе взятых... В третьих, и это пожалуй самое сложное, реализовать разрушаемую лабораторию. "Сущность проламывает стены, вырывает двери, вышибает окна, кидает крупные объекты (столы, шкафы, куски стен) в сталкера, кричит проклятия своим мертвым создателям." Когда-то hi_flyer, уже демонстрировал подобную фичу разрушаемости всего и вся в сталкере: https://www.youtube.com/user/OLRmod/videos?flow=grid&view=0 если довести её до ума, то есть сделать разрушения не полигональными, а объектными, и запилить в лаборатории, то это был бы шедевр.
Как можно было бы реализовать бой с Сущностью: После кат-сцены с разорванным телом появляется невидимый полтергейст, который начинает кидаться в ГГ различными вещами и разрушает лабораторию. Разрушения желательно заскриптовать по мере продвижения ГГ в глубь лаборатории. Помимо атак различными объектами можно добавить фантомные образования, как на Радаре в ТЧ (только сделать их пошустрее), которые бы при атаке отнимали пси-здоровье и дезориентировали в пространстве. Всё это сопровождалось бы выкриками Сущьности, которые бы непрерывно звучали в голове ГГ, наподобии "голоса Монолита". Саму же Сущьность можно было бы обнаружить только по характерному звуку потрескивания воздуха, как при приближении к обычному полтергейсту или же при покраснении экрана, как происходит рядом с огненным полтегрейстом. Или как вариант, чтобы полностью запутать игрока, можно сделать несколько таких полтергейстов, но уже бессмертных. А уничтожить их можно только взорвав какое-нибудь устройство питающее Сущьность.
P.S.: Можно ли сделать Сущьности при приближении к игроку такую атаку, при которой бы происходила инверсия ГГ с Сущностью, то есть игрок бы наблюдал ГГ глазами Сущности, но про этом не терял бы над управлением ГГ контроль? Вот что-то наподобие этого: http://www.youtube.com/watch?v=l1IR8LlnVfA Или что бы Сущность могла не только кидать предметы в ГГ, но и бросать самого ГГ об стены, и реализовать это если ни как атаку, то как кат-сцены от первого лица, в определённых местах во время боя с ней?
Сообщение отредактировал Sightholder - Пятница, 27.02.2015, 15:15
А кто его знает. Вот ежели б ты, мил человек, выложил ближайший к месту глюка сейв, описал при каких условиях и в каком месте ловить сей вылет, и на всякий случай указал бы, с каким фиксом играешь, может быть разрабы и заинтересовались бы проблемой, а может и нет. Кто ж их знает.