Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Robin-goods, так вы это серьезно спрашиваете? Я думал, что это шутка. Если серьезно, то разумеется за второй хотя бы из соображения того, что цвета и контрастность нормальные, а не вырвиглазные.
Добавлено (03.05.2015, 03:17) --------------------------------------------- Если есть желание поиграться с цветами, яркостью, контрастностью и иже с ними в самой игре - ENB поверх любого мода, в том числе и OLR, вам в помощь. Палитр готовых для ENB полно, как и эффектов, что угодно можно с цветами творить.
Dorian23Grey, Ну, так это я на скорую руку, за пару минут сообразил. Своего рода ответ, на язвительную шутку. Хотели фиолетовую стену - вот вам фиолетовая стена! А ведь если заняться этим серьезно, то цвета можно реально сделать менее броскими. И тогда стандартная серая гамма явно будет в проигрыше.... Я к чему привел этот пример, многие уцепились в классику ТЧ, ЧН, и все подгоняете под эти стандарты, не замечая, что можно сделать, что-то и по другому. Я не о цветах и гамме говорю, а вообще об всем.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Воскресенье, 03.05.2015, 04:43
Я к чему привел этот пример, многие уцепились в классику ТЧ, ЧН и все подгоняете под эти стандарты, не замечая, что можно сделать, что-то и по другому.
Для этого есть модификации с соответствующей концепцией.
многие уцепились в классику ТЧ, ЧН и все подгоняете под эти стандарты, не замечая, что можно сделать, что-то и по другому.
Так сам смысл OLR - это восстановление самой древней концепции Сталкера. Так было во всех версиях мода и только в 2.6 Доместос решил подтянуть текстуры до более приемлемого уровня, поскольку билдовские образцы, сделанные преимущественно для статики, в большинстве проигрывают ТЧ-шным, сделанным для динамики, отчего картинка теряет целостность. Это не Лост Альфа и не Phantoms Zone, где была поставлена цель восстановить классику, при этом улучшив ее графически, дополнить чем-то новым. Здесь восстанавливается именно сталкер в таком виде, в каком бы он вышел в своей первой полноценной чернобыльской концепции, с крайне жесткими рамками. Любые ее изменения и улучшения априори не могут быть включены в мод. Графически улучшенная версия старого сталкера - это Лост Альфа, а не OLR. Там мы видим по-настоящему профессиональный подход в улучшении дизайна локаций и графики в целом, потому что такой путь в конце концов избрали Dezowave.
Теоретически никто не мешает сделать графический адд-он, который ставится поверх основного мода и улучшает текстуры, делая их совершенно иными, с новым стилем исполнения и новыми ощущениями. Но это должен быть именно опциональный адд-он, устанавливаемый исключительно при наличие на то желания. Также как я сейчас работаю над своим адд-оном для OLR, полностью переделывающим сюжет, квесты и, в том числе, графику (но в моем случае она все равно будет билдовской, просто других временных периодов). Если есть желание - пожалуйста, работайте над этим. Но пихать такие вещи в "базовый комплект" не стоит, это противоречит изначальному умыслу. Официальные патчи должны развивать взятую концепцию, а не менять ее.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 03.05.2015, 04:03
Но пихать такие вещи в "базовый комплект" не стоит, это противоречит изначальному умыслу. Официальные патчи должны развивать взятую концепцию, а не менять ее.
Я все это знаю, но вот вы прицепились к Domestos'вским текстурам. Стены мол слишком объемные. Ну и пусть, чуть чуть отличаются от ТЧ, разница то невелика. Микроскопические изменения в отличную от ТЧ сторону вызывают у вас негодование. Но ТЧ и не должны быть образцом для OLR, т.к. вышли позже 2004 года! Дайте вы разрабам, хоть, что-то сделать нестандартно. Разве нам нужен очередным клон сотни других модов? Использование ранних наработок 2003-2004 годов подразумевает и некоторую свободу в ряде вопросов. И если они где-то, что-то улучшат, не отходя от концепции 2003-2004 годов, то это прекрасно.
Стены мол слишком объемные. Ну и пусть, чуть чуть отличаются от ТЧ, разница то невелика.
Если бы они отличались красиво, элегантно - я только за. Чуть-чуть можно, пожалуйста. Микроскопические изменения негодования как раз-таки не вызывают. Но чем первый скрин объективно хуже второго я уже аргументировал в первом же своем посте:
ЦитатаDorian23Grey ()
бугристая на первом скрине выглядит более непривычной, согласен, но на этом ее "плюсы" заканчиваются - относительно пола и потолка она слишком неестественна. А вот на втором скрине, менее бугристая, очень удачно сочетается с остальным интерьером, в том числе и с соседствующей с ней внизу плиткой, что немаловажно для целостного восприятия картинки и общего реализма.
- Здесь ни слова нет о том, что "второй вариант должен использоваться, потому что он якобы ближе к ТЧ".
ЦитатаRobin-goods ()
Но ТЧ и не должны быть образцом для OLR, т.к. вышли позже 2004 года!
Речь идет не об идейном образце, а об образце качества. Как уже объясняли разрабы ранее в теме, они делают не сталкер в его состоянии 2004 года, а если бы сталкер образца 2004 года выпустили в завершенном виде - это разные вещи. Именно поэтому речь идет о качестве, сравнимом с ТЧ, с планкой вышедшей игры.
Разве нам нужен очередным клон сотни других модов?
- Сотни других модов именно что НЕ восстанавливают стародавний сталкер в мельчайших деталях, с крайне жесткими идейными рамками, как это делает команда OLR. Это их фишка. Я вообще ни одно такого мода, кроме OLR, больше не знаю. Их просто нет. А вот модов, которые восстанавливают отдельные куски старого сталкера с введением какой-то отсебятины улучшательского характера - вот таких модов, образно выражаясь, как раз и есть сотни. И они действительно не нужны, если не дают качественного сдвига. А замены текстур стен на непохожие таким сдвигом не являются - это жалкая мелочь от общей массы уже виденного контента. Примерно как жаловаться, что авторынок целиком заполонили Опели, но самому, вопреки себе же, на ключи от свеже выпущенной Феррари повесить брелок с молнией в окружности.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 03.05.2015, 05:42
Dorian23Grey, Мне кажется вы слишком придираетесь к разработчикам по мелочам, дайте им дышать свободной грудью. Тем более, вы видите, что они и так придерживаются концепции диздоков. И делают все путем. Вот сделали бы в ТЧ стены такие же рельефные. Вы бы сейчас то же бы кричали, "- почему стены такие нерельефные?". Забудьте про ТЧ, этот мод делает такую игру какай она была бы до ТЧ. И какие там могли быть например, стены мы не знаем. Билды же, это всего лишь тестовые площадки, временные конструкции. В гипотетическом итоговом релизе 2004 все должно было быть по другому. Туда явно не вошли бы текстуры низкого качества. Так, что пусть разработчики спокойно доделывают свое творение, и несоответствия с оригиналом, были бы, в 2004 году неизбежны.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Воскресенье, 03.05.2015, 07:14
Вот сделали бы в ТЧ стены такие же рельефные. Вы бы сейчас то же бы кричали, "- почему стены такие нерельефные?"
Просто убейся. Я не знаю, что еще тебе посоветовать. Это просто убого и нереалистично (да еще и напоминает игоры года 2005-2007 (дум 3, подливион и т.д.), где было засилье маслянистого БУГРИСТОГО бампа). Не потому что это "не как в ТЧ", а потому что это не красиво.
lafugix, Ты обрати внимание сколько Domestos потратил время, что бы сделать для вас одну единственную стену как в ТЧ. А над пластмассовыми гранатами вообще никакой работы не сделано!!! Вы у него просто отнимаете время, от реальной работы!
Сообщение отредактировал Robin-goods - Воскресенье, 03.05.2015, 12:03
lafugix, Тем не менее, явно пластмассово-игрушечные гранаты так до сих пор и не переделаны. А вы тут со своей стеночкой... А ему знаете сколько еще текстур нужно переделать!
Сообщение отредактировал Robin-goods - Воскресенье, 03.05.2015, 13:57