Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Для билдодрочеров - играйте на Р1, это трушней и никаких бугристых стен, для совсем билдодрочеров - в конфиге есть возможность вернуть тот самый мыльный блум из старых видосов, когда Р2 только создавался. Не делите шкуру неубитого медведя.
Здесь соглашусь. ОЛР тем и хорош в перспективе, что, несмотря на свою тру-билдовость, он универсален. Приверженцы самого тру-трушного ТСС смогут играть на р1 или мыльном р2. Те же. кто ценят саму концепцию - смогут оценить её с приемлемыми текстурками.
Будут ли следующие версии модификации содержать правки по ИИ? Дело в том, что НПС в ОЛР просто ходячие куски мяса: не имеют вообще никаких шансов против мутантов, толпами гибнут в аномалиях ( даже там, где их почти нет ), для ГГ они всего лишь мишень. Я вот даже за все прохождения сомневаюсь, чтобы погибал от пуль более 5 - 10 раз.
Ну обход аномалий конечно, или же частичное сокращение их численности. Помнится: на свалке, в лагере, что возле перехода на кордон, в электре валялось с десяток пистолетов, ведь там есть точка спавна, и НПС дружно помирали ( в 1 версии на том месте существовал хорошо укрепленный сталкерский блокпост, человека 3 - 4 всегда было ). В МГ не лучше. Так же можно немного повысить живучесть, меткость, стойкость к мутантам НПС. У них хоть какой-то шанс выживания появится... малое сокращение численности мутантов - тоже может сработать. Если привести сравнение с 1 версией: помните патруль "греха"? Он держался аж до самых титров ( не без потерь ), но в 2.5 он даже 30 метров с базы не прошел: сожрала стайка кабанов.
Будут ли следующие версии модификации содержать правки по ИИ?
Для справки, в 8-10 фиксе ИИ был нехило прокачен. А электры в отличии от других аномалий НПСями практически не детектируются, их по возможности лучше убирать с путей или вносить в движок правки, чтобы НПСи от них тоже могли отпрыгивать, как от остальных.
Цитатаmcbeat7 ()
как насчёт сделать Худ Рук как в ЗП/ЧН опционально?
Положительно. Делай!
Сообщение отредактировал macron - Вторник, 05.05.2015, 19:07
Проблема ИИ в сталкере всегда остро наблюдалась. Но так как xStream давно ушла из сталкер-моддинга, работать над мозгами наших балванчиков просто тупо некому. Назовите мне хоть 1 мод, где ИИ был на достойном уровне? Я мб чего-то реально не знаю.
Назовите мне хоть 1 мод, где ИИ был на достойном уровне?
В билде заброшенного проекта NC Project тоже много новых скриптов, в том числе от xStream. К сожалению, толком его заценить всё времени не хватает, хотя на ютубе были какие-то обзоры, и на этом форуме вроде тема была.
ЦитатаDomestos ()
Но так как xStream давно ушла из сталкер-моддинга, работать над мозгами наших балванчиков просто тупо некому.
Ходят слухи, что еще появляется инкогнито и наблюдает.
Сообщение отредактировал macron - Вторник, 05.05.2015, 21:53
macron, Я в курсе, я ведь работал вместе с ними. В билде NC Project процентов 15% от всей работы, которая велась (я говорю о АИ). Думаю стоит его прощупать со всех сторон тем, кто в этом шарит.
Цитатаmacron ()
Ходят слухи, что еще появляется инкогнито и наблюдает.
Не так давно написал ей на АМК форуме в ЛС, пока тишина. Артём (BAC9_FLCL) тоже из сталкер моддинга ушел и ему это не интересно, тоже недавно общался с ним. Наработок по НЦ у него не осталось.
Проблема ИИ в сталкере всегда остро наблюдалась. Но так как xStream давно ушла из сталкер-моддинга, работать над мозгами наших балванчиков просто тупо некому.
Да? Любопытно. Хотелось бы узнать: 1) Чей конкретно ИИ вы хотели бы изменить? 2) Что в этом персонаже вы хотели бы изменить?
Domestos, это я как раз знаю. Просто вы изначально неверно ставите задачу, - улучшить ИИ. Подразумевая под этим, что какой-то волшебник сядет за его переделу, и боты после этого начнут в игре образно говоря: писать романы, решать сложнейшие математические задачи, работать над решением загадок вселенной, спорить, думать и т.д. Тут надо ставить конкретную задачу: - кто конкретно из персонажей вас не устраивает? - что в его действиях вас не устраивает? И тогда все решаемо...
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 06.05.2015, 03:12