Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Да хоть что нибудь. Только что бы не так скучно, как это реализовано в норах под озером, в тех модах что я описал выше.
Ну блин, указал моды, вышедшие в 200* мохнатом году, когда над геймплеем подземельях вообще не задумывались. Поверь мне, в этих КК будет кой-чаво покруче, чем в тех, что указал ты.
Админы, я еще месяц назад предложил - сотрите на хрен всё устаревшее говно, особенно по 2.0, из шапки. Народ путается. Оставьте только репак 2.5 с рутора (в котором отсутствует идиотизм с распаковкой конфигов) + офиц./неофиц. фиксы.
хорошо,уже качаю)я просто думал что они уже там вшиты сразу
Добавлено (17.07.2015, 19:29) --------------------------------------------- блин,лучше бы не ставил я ваши эти фиксы.При заходе в опции игра крашит либо просто вылетает на рабочку.
Нет он хочет чтобы все слюни пускали и завидовали что он может пройтись по крысиным туннелям, а мы нет.
Вообще по факту это нельзя будет назвать крысиными туннелями, хотя бы потому что у них не было даже более-менее нормального описания. И всё что получится в итоге - это отсебятина в чистом виде. Поэтому у меня есть неопределённость в этом вопросе, нужны они или нет. К тому же за пол года я не увидел никакого прогресса по ним от Вектора. Ну и вообще нарушается целостность оригинального старого кордона ПЫС. Да и вообще эти туннели не стоят особого внимания - это второстепенная часть локации с парой второстепенных квестов.
Вообще по факту это нельзя будет назвать крысиными туннелями, хотя бы потому что у них не было даже более-менее нормального описания. И всё что получится в итоге - это отсебятина в чистом виде. Поэтому у меня есть неопределённость в этом вопросе, нужны они или нет. К тому же за пол года я не увидел никакого прогресса по ним от Вектора. Ну и вообще нарушается целостность оригинального старого кордона ПЫС. Да и вообще эти туннели не стоят особого внимания - это второстепенная часть локации с парой второстепенных квестов.
Ну все очевидно, фронт работ твоей команды ограничиваеться рамками 2003-2004 год ну и соответственно исходя из этого и должен добавлятся контент или я что-то упустил?
8_VeTeRaN_8, Да, но говорю же что все упоминания об этих туннелях - несколько строк в диздоках.
Ну раз так мало информации то тут несколько вариантов: либо не добавлять вообще, либо сделать упоминание мол где-то должны были быть эти крысиные тоннели но их завалило ну или добавить а с учетом того что информации мало, реализовать их так, как это удобно. Но в любом случае конечный выбор за тобой, ты ведь главный.
Сообщение отредактировал 8_VeTeRaN_8 - Пятница, 17.07.2015, 21:13
8_VeTeRaN_8, Да, но говорю же что все упоминания об этих туннелях - несколько строк в диздоках.
Вектор, увы, ничего не смог сделать по КК за полгода по той причине, что у него в этом году были экзамены, и в приоритете Frozen Zone, всю свою работу над которым он закончит в начале следующего года. Он и так сейчас загружен. Над крысиными туннелями он работал, но не в плане моделинга, а в плане геймплея и ко + договорился со знакомым, который отснимет для него фотоматериал с реальных катакомб и подземных коммуникаций.
Поэтому у меня есть неопределённость в этом вопросе, нужны они или нет. К тому же за пол года я не увидел никакого прогресса по ним от Вектора. Ну и вообще нарушается целостность оригинального старого кордона ПЫС. Да и вообще эти туннели не стоят особого внимания - это второстепенная часть локации с парой второстепенных квестов.
Вот и я об этом. Создавать какие-то норы ради пары дурацких квестов это глупо. Если бы там был какой-то гарантированно выигрышный сюжежет-событие, или редкое снаряжение, оружие и т.д., тогда другое дело. Но то что мы видим в ряде модов, на тему разнообразных нор, шедевром даже близко не пахнет... Отсюда встает естественный вопрос о целесообразности вообще их создания.
Добавлено (17.07.2015, 22:39) --------------------------------------------- Создавать еще одну локацию - нору задействованную в моде через пень-колоду, ради того, что бы она всего лишь навсего была, бессмысленно.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Пятница, 17.07.2015, 23:04
Если бы на локации был уникальный ствол, допустим, и куча монстров, то для меня эта мини-локация уже имела бы право на существование. А если бы еще какой-нибудь документ/записка/намек на квест и т.д. то цены бы не было. В том то и прикол: хочешь иди на эту локацию, хочешь нет.
Сейчас начал играть в Fallout( в четверке явно будут отсылки к старым частям, вот захотелось все увидеть воочию), под впечатлением там идешь куда хочешь, делаешь что хочешь и т.д. А ведь игре уже 18 лет!
Сообщение отредактировал gromila_63 - Пятница, 17.07.2015, 22:40
gromila_63, Вот кстати аналогия с Fallout. Вышел недавно большой финальный проект под названием "Фалаут Невада", так вот, в начале игры, в одном из селений разработчики создали маленькое подземелье. Но там ничего нет интересного, т.е. вообще ничего! И встает вопрос, а зачем они его создали?! Бессмысленный погреб! Вот таких ошибок не надо снова повторять и тут.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Пятница, 17.07.2015, 22:49
Хватит вам париться насчет туннелей. В Векторе, лично я, уверен. Если он их закончит и Хай Флаер включит локацию в мод, однозначно думаю, что никто об этом мини-приключении не пожалеет.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Пятница, 17.07.2015, 22:57