Официальный сайт Название:OGSE 0.6.9.3 Платформа: SOC 1.0004-1.0006 Дата выхода:2015.01.14 Разработчик:OGSE Team Тизер:
Сборка для 32 битных систем. Стабильность не гарантируется! Техподдержка на ап про ведется Тут Важно!
ВНИМАНИЕ! Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ!!! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. Настраивайтесь. Системные требования Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Скриншоты
'FAQ
Q: Где искать гитару для Сидоровича?
А: Гитара рандомно может быть в одном из нескольких мест - подвалы, некоторые дома в деревне, кусты во дворах домов. Ищите внимательно.
Q: Где искать артефакт для Лекаря?
A: Артефакт лежит в долине за элеватором в районе тоннеля и логова собак.
Q: Где найти бензин для автомобилей?
A: Канистры есть на элеваторе и на АТП - как минимум. После прохождения квеста их начнет продавать Сидор.
Q: Как заправить машину?
A: Подойдите к багажнику и нажмите Num Del (цифровая клавиатура!).
Q: Где лежит планшет Бывалого?
A: На крыше сарая, на стропилах со стороны долины, где логово собак.
Q: Я убил Мордатого, он нужен для квестов?
A: Нет, убили и убили.
Q: Где найти кости по квесту Музыканта?
A: Они лежат в тайниках вокруг дома: в трубе на крыше дома, на трансформаторе, в баке зилка около трансформатора и на развесистом дереве рядом с домом
Q: Как открыть сейф Диггера?
A: Подсказка - OGSE. Код, что логично - версия мода.
Q: После квеста с запорожцем я убил Кузнецова и всех под мостом. А они еще квесты дают?
A: Нет, не дают.
Q: Где взять Чебурашку?
A: Поговорить с братьями-искателями у костра в доме недалеко от бункера Сидора и помочь им.
Q: Я зомбирован, что делать? Что со мной будет?
A: Если не лечиться - помрешь. Лечит Сахаров на Янтаре.
Q: Как достать арт для Подайпатрона?
A: Оглянись вокруг - увидишь порталы. Есть четыре верных. Есть правильная последовательность их прохождения. Надо ее угадать. Отличить правильный портал можно по звуку и месту телепортации. Если в процессе прохождения зашел в неправильный портал - начинай все сначала. 1.Ящики для крота Ящиков 4, все под землей, но не в одном месте. Ищите.
2.Чебурашка Чебурашка дает подсказки по сложным квестам - Вопрос бессмертия, квесты Клондайка, Чистильщики и т.д.. Как залезть в подземку агропрома, он не будет рассказывать.
3.Сейф на заправке Чебуран же говорит - запомни числа на колонках. Код четырехзначный. Числа там два - 76 и 92. Комбинации сами сможете перебрать?
* Настоятельно рекомендуется заполучить Чебурашку (квест братьев-искателей в доме недалеко от бункера Сидора). Он дает ценные советы по прохождению, еще один квест, да и просто он прикольный и с ним можно поболтать.
Наиболее сильно производительность страдает от опций травы: плотность, дальность, тени. Выкручивание на максимум способно убить любую самую мощную карту. Поэтому настраивайте аккуратно. Как правило, не стоит выкручивать дальше середины, так уже выглядит хорошо.
* Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность.
* Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/
* Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache)
* Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
А что в этом случае делать? Я говорю о мерзком звуковом сопровождении
ЦитатаUser-DNS ()
ну хз. Дай свой сейв что-ли, посмотрю хоть, гадать на кофейной гуще не умею
ЦитатаDedToba ()
Если уж сильно пси-выбросы напрягают, то лучше вообще отключить их в Configurator.
Какие в п пси-выбросы? Не пропадает озвучка контролёра даже после того как ты его умираешь. Вот эти вот дебильные завывания а-ля акапелла а-ля детский голос. Не тот му-к кто придумал такую озвучку, но тот кто не позаботился о том, чтобы она пропадала. Я под эти звуки искал (полтора часа) как перепрыгнуть к другой половине тоннеля в лощине и искал (два часа) книги NN 4,5. По барабану что мод классный, даже если ответственный за это ещё и лекарство от рака придумал, единственным побочным эффектом которого является увеличение члена вдвое. Попадись он мне...
1. Исправлена статистика убийств в КПК. 2. Исправлены "невидимые" предметы в анимациях неписей - бинокли, рации и др. 3. Исправлен сброс визуала актора в различных ситуациях. 4. Исправлен вылет 0082F079 xrCore_GSC.DLL 5. Поправка вылета: rx_addons.script:295 [C]: in function 'clsid' 6. Исправлен О-21. 7. Исправлен Горбовский. 8. Исправлена невозможность сохраниться в деревне новичков.
0693 OBT build 3548 15/02/2015
Установка:
1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata!) 2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.
Легенда изменений ------------------------- * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ незначительная корректировка
Правки движка: * Поправлен баг в расчете опыта за убийства, приводивший к получению астрономических значений опытности * Поправлен баг, не позволявший приаттачить NPC более одной вещи, в результате чего у NPC с горящим фонариком не показывалась рация, бинокль и т.п. * Поправлены родные проблемы с движковой сменой визуала актора
* Поправлены группы сглаживания на лице Диггера
= Перебалансированы цены обмена с напарником = Предельный вес инвентарных вещей для NPC установлен на 120 Кг. Если вес выше - ходить будет, но вещей больше не возьмет ~ поправлен Горбовский при сдаче квеста на улей ~ мины внесены в исключения выброса * Поправлено "заикание" бандитов на АТП после хита * Поправлен Хохол, если ещё жив - отреспавнится автоматически с новыми настройками * Поправлен сбой, происходящий если у напарника в бою не осталось совсем никакого оружия. - Выключен скриптовый фикс визуала актора, заменен движковым. (соответственно должны пропасть вылеты вида 0023:773411D2 ntdll.dll 0023:0082F079 xrCore_GSC.DLL, str_container::clean()) * Правка проблемы накапливающихся пачек патронов перепаковщика. Изменен метод удаления пачек. Как побочный эффект изредка можно увидеть выкидываемую перепаковщиком пачку. Уже валяющиеся патроны рекомендуется собрать и продать, чтобы не занимали зря место. При сборе они автоматически перепакуются. * Сделана поправка от битых сейвов в тех случаях, когда объект NPC или монстр пропал. Такие сейвы теперь загружаются, автоматически выбрасывая пропавший объект из гулагов. * Поправка вылета: rx_addons.script:295 [C]: in function 'clsid' + Сделан сбор реестра рестрикторов и их проверка у NPC при спавне + Сделана проверка на зависания биндера при сохранении NPC * Зомбированные в МГ доспавниваются только ночью ~ поправлена невозможность использования О-21 ~ у Радиста можно получить только одну флешку ~ Чуть поправил функцию isWeapon, чтобы не спамила функцию get_clsid когда в руках болт
* Поправка кода для обхода вылета rx_utils.script:125: in function 'item_is_fa' +* Доп. отладка для перехвата попадания в обработку удаленных объектов * Небольшая правка кода в менеджере переодевания NPC, чтобы не спамил функцию get_clsid ~ сделал О-21 аттачем обратно (должен нормально уничтожаться при использовании) * Поправлена логика вертолета в ТД, чтобы не бухтел за краем локации (проявится после НИ) ~ свободовцы нейтральны к ученым ~ Горбовский не говорит с ГГ об Улье, пока не дойдет до лагеря (применится при игре с сейвов до спавна Горбовского) ~ Чуть корректней провел опреацию удаления ненужного ящика * Сделана отладка и изменен алгоритм зомбирования ГГ * Поправлен вылет, происходящий когда id машины с багажником, удаленной в оффлайне, занимали id * Поправил схему сбора лута так, чтобы нпц не тупили, если не могут добраться до вещи и не подвисали на границе контрольного расстояния до добычи, если у них не получается ровно встать рядом. * Подправил схему лечения нпц раненых так, чтобы они при возможности подойти ближе - подходили, а не пытались лечить с расстояния в несколько метров. * Поправлено отсутствие звука шагов при смене костюмов или одевании на них экзоскелетов. Все костюмам настроены нормальные визуалы соответствующего вида. +* Включил старый фикс на поправку визуала ГГ, предварительно его максимально обезопасив. * Квест на сбор сил для штурма лаборатории О-Сознания должен завершаться нормально при выходе во фриплей. = Снижен урон, наносимый кислотой "чумных" крыс костюму и ГГ.
* Использован более безопасный метод получения звука в музыкальном автомате ~ исправлено описание задания на защиту сталкеров на складах ~ спавн рпг по квесту Денара перенесен в угол сарая ~ наемники по квесту Денара без вариантов враги военным *~ Поменял немного логику и путь для вертолетов на Янтаре, чтобы вторая вертушка не оставалась навечно тарахтеть за заводом ~ Сахаров не выдает двойную награду за аномальную посуду. ~ поправлен вылет InSlot() * Поправлен вылет xr_gulag.script:1439: attempt to index field 'gulag' (a nil value) ~ Если ГГ застрял в МГ ночью, у него будет глючить и фонарик тоже. ~ сердце янтаря теперь светится. ~ мелкие правки текста. + Полностью доделал респавн на МГ. Теперь пытаться зачистить город до уничтожения Хозяина бесполезно, численность восстанавливается быстрее, чем игрок уничтожает зомби. Процесс при этом идет совершенно незаметно. += Сделан периодический быстрый респавн зомби в МГ (т.е. пока Хозяин жив, в МГ постоянно будут зомби, сколько их не убивай). Респавн производится с проверкой расстояния и взгляда ГГ, чтобы не делать на виду. ~ Лекарь забирает артефакт на элеваторе * Дверь в бар МГ не запирается если ГГ уничтожил Хозяина * Поправлен вылет с секциями зомбированных экологов на МГ во время сна где попало * Квест на БТР можно взять у Лукаша только после встречи с Доктором в тайнике
+ Новая версия xrGame с перехваченным биндингом выбрасывания оружия ~ Старая текстура асфальта (текущая что-то совсем хреново выглядит, старая лучше) +* Причесаны визуалы: долговцев в легких экзах, нейтралов в легких экзах, пары свободовцев, зомбированных, старых экологов в скафандрах, эколога в усиленном скафандре
~ Радио в баре на МГ можно включать и выключать (применится при новой игре) ~ Добавлено разнообразия в визуалах одиночек и долговцев в легких экзах ~ при получении удара от Епифанцева болт не убирается из слота. ~ убрал халяву с частым респавном артефактов в ТЗ на ДТ. * Боевка: сделана проверка на наличие объекта при проверке враждебности, аналогично боевке напарника. + Разбиваемый приемник у Сидора * Правки для предотвращения вылетов вида: xr_combat_companion.script:596: in function 'check_is_enemy_of_me_or_actor' * Поправлен вылет any vertex in patrol path [pri_monolith_patrol10_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_19] (в логике монолитоцев в Припяти зачем-то стоят жесткие привязки к зонам на время боя) ~* Отключен лишний отладочный лог боевки напарника + Бинд выбрасывания оружия захвачен под рацию * Поправлено размножение радиоприемников в инвентаре при использовании горячей клавиши радио
+ Бампы для текстур новых противогазов на визуалах NPC, рюкзаков и т.п.
~ при убийстве Малыша спавнится 4 высших арта ~ зона квеста с Черным Сталкером сделана свободной от спавна динамических аномалий ~ Искатели на Лесопилке не разговаривают с ГГ, если не начата ветка Клондайка * Поправлен вылет any vertex in patrol path [pri_monolith_patrol10_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_19] ! исправил вылет InSlot(pIItem) * Напарник: доработана реакция на атаку с учетом работы боевки, сделан более жесткий контроль движковых врагов, чтобы не реагировал на кого попало, поправлены лимиты враждебности, сделана более низкая точка прицеливания при стрельбе из скорострельного оружия с высокой отдачей * Боевка: поправлены лимиты враждебности, сделано автоматическое добавление в список целей напарника, если ГГ враждебен и атакует + Сделан бинд рации на клавишу. Пока что назначил B, если никому мешать не будет то там и останется. * Когда у ГГ включен ПНВ, напарник выключает фонарик, чтобы не засвечивать ГГ обзор * Боевка: доработана проверка на враждебность, чтобы движковая боевка не начинала бой слишком рано, перехватывая управление, что могло приводить к хреновому поведению в бою NPC до получения первых повреждений. Доработано состояние выхода из боя * Поправлена ситуация, когда раненый NPC лежит на недоступной кочке или бочке костра, и его сосед пытается его вылечить, но не может к нему подойти * Поправлен вылет, происходящий в случае если ГГ пытается подлечить NPC, говорит с ним, и в этот же момент того же NPC пытается вылечить другой персонаж * Проводники приводят к бункеру ученых на Янтарь не внутрь бункера а снаружи, чтобы в случае если ГГ идет с напарником, тот не блокировал двери ~ сделан более корректный спавн записей Томпсона в тайник и проверка спавна образца О-21 по соот. квесту ~ сегменты меморандума экспедиции собраны в отдельном подразделе * Напарник теперь получит группировку главгероя даже если ГГ сменил её находясь на другой локации - она будет назначена сразу, как только ГГ приблизится к напарнику и тот перейдет в онлайн. Это должно поправить проблемы с напарником по квесту Чука и в тому подобных ситуациях ~ поправил задержку игры Музканта на арты * Напарник: изменена работа схемы "Жди здесь" - раньше напарник в этом режиме защищал только себя и реагировал на атаки только на себя. Теперь работает так: пока ГГ не удалился на 50 метров, напарник всегда реагирует на атаки на него и помогает. Если ГГ удалился дальше 50 но ближе 100 метров, напарник реагирует только если видит ещё ГГ. Выше ста метров уже не реагирует. + Напарник: добавлено использование рейтрейса, не должен теперь впустую стрелять сквозь препятствия, по дружеским NPC и в спину ГГ. * Во время проводки Полковника по кордону блокпост под мостом не нападает на ГГ за "бесплатный" проход. После выполнения квеста это состояние сохраняется постоянно. Если ГГ так же идет с основным напарником, его не атакуют тоже. + После выполнения квеста основной напарник ГГ тоже получает коммунити военсталкера. * Поправлен вылет [C]: in function 'section' jekan_work.script:3403: in function 'check_generator' происходящий при выкладывании патронов в ящики * Поправлено отсутствие строки кода, которое могло привести к небезопасному удалению патронных пачек. ~ позиция переходов сделана запретной для спавна аномалий и пси-зон. ~ сделан реинит списков запрета на спавн при генерировании пси-зон. ~ оптимизация удаления телепортов по взятию 4ой флешки Клондайка ~ немного поправлен текст ! исправлено преждевременное засчитывание подзадания на заправку запора по квесту Сидора ~ включен бамп для ряда текстур * Поправил вылет: jekan_work.script:2517: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value)
n0mad, Спасибо за предупреждение, но мы же вроде не только подуть в попу кой-кому собрались. Критиковать же тоже можно же, а? В оригинале озвучка была другой и не так напрягала... Наверное с оригиналом у меня лично таких проблем не было. deni71, Да не всегда это удобно, ну сами подумайте, после каждой контры перезапускаться? Да это хуже чем в реале с ним столкнуться. Я больше скажу, со звуком в огсе вообще беда, ладно неиформативность, на шорох не постреляешь. Но почему голос всегда на полтора порядка тише всех остальных звуков? Что анекдоты и байки, что квестовые читки. А ДЕТЕКТОРЫ? Да чтоб... Ну на кой этот постоянный адский писк и треск? Вот мне это никак, НИКАК не помогало, а нервов пожрало огого, ну если не можно сделать так чтобы звук детекторов регулировался, то может он отключаемым будет? Сталкер я. Типа "ту сталк" это красться. Под вой детекторов, ага.
Сообщение отредактировал DeaThtalker - Воскресенье, 15.02.2015, 02:25
Исправляет вылет при заходе в бар или загрузке сохранений оттуда.
А я уж было в тему тех поддержки вознамерился лог выкладывать, а тут уже спасение фигурирует!
ЦитатаDeaThtalker ()
Критиковать же тоже можно же, а? В оригинале озвучка была другой и не так напрягала... Наверное с оригиналом у меня лично таких проблем не было.
Критиковать то можно, но ты уже по моему возмущаешься! Я согласен с тобой, но только от части. Косяки оргинала проскакивают часто и у многих, это отдельная песня. А вот звук детекоров очень резкий, тут не могу с тобой не согласиться.
Критиковать то можно, но ты уже по моему возмущаешься!
Я с возмущением (плавно переходящим в праведное негодование) критикую озвучку. В оригинале контрабасики томмно ааакали и тянули пятюню как видели. Тут же ФОН. То есть старый косяк проапгрейдили. Да не со звуком беда, причем если по деталям разобрать, по отдельности всё неплохо, но собрано в устойчивую какофонию, прикинь у тебя бы в машине из-за непристёгнутого ремня такое пищалово бы стояло? Ну аномалия, ну и что? Зона, зона... с-ка, они на каждом шагу не удивительно что детектор килограм весит: 180г схема с дисплеем, остальное аккум. Он же пищит не переставая, а счётчик Гейгера? Он правда может так трещать? Не ну давайте сделаем чтобы он, когда ну очень уж сильная радиация слегка взрывался. Чтоб гг не проворонил, а взрывом его ещё и от опасного места откинет. Сколько там Велес стоит? За ети бабки (помимо незадокументированных функций) он должен мерно пиликать (неназойливо) Электра - бубенчики, воронка - колокольчики и женским эротичным голосом предупреждать "осторожно, рядом такая-то аномалия". Вообще лучше разными голосами. Если воронка то Саша Грей. Но вообще тетенька из частотной приставки ничего так. А этот мерзкий писк...
Сообщение отредактировал DeaThtalker - Воскресенье, 15.02.2015, 04:52