Официальный сайт Название:OGSE 0.6.9.3 Платформа: SOC 1.0004-1.0006 Дата выхода:2015.01.14 Разработчик:OGSE Team Тизер:
Сборка для 32 битных систем. Стабильность не гарантируется! Техподдержка на ап про ведется Тут Важно!
ВНИМАНИЕ! Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ!!! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. Настраивайтесь. Системные требования Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Скриншоты
'FAQ
Q: Где искать гитару для Сидоровича?
А: Гитара рандомно может быть в одном из нескольких мест - подвалы, некоторые дома в деревне, кусты во дворах домов. Ищите внимательно.
Q: Где искать артефакт для Лекаря?
A: Артефакт лежит в долине за элеватором в районе тоннеля и логова собак.
Q: Где найти бензин для автомобилей?
A: Канистры есть на элеваторе и на АТП - как минимум. После прохождения квеста их начнет продавать Сидор.
Q: Как заправить машину?
A: Подойдите к багажнику и нажмите Num Del (цифровая клавиатура!).
Q: Где лежит планшет Бывалого?
A: На крыше сарая, на стропилах со стороны долины, где логово собак.
Q: Я убил Мордатого, он нужен для квестов?
A: Нет, убили и убили.
Q: Где найти кости по квесту Музыканта?
A: Они лежат в тайниках вокруг дома: в трубе на крыше дома, на трансформаторе, в баке зилка около трансформатора и на развесистом дереве рядом с домом
Q: Как открыть сейф Диггера?
A: Подсказка - OGSE. Код, что логично - версия мода.
Q: После квеста с запорожцем я убил Кузнецова и всех под мостом. А они еще квесты дают?
A: Нет, не дают.
Q: Где взять Чебурашку?
A: Поговорить с братьями-искателями у костра в доме недалеко от бункера Сидора и помочь им.
Q: Я зомбирован, что делать? Что со мной будет?
A: Если не лечиться - помрешь. Лечит Сахаров на Янтаре.
Q: Как достать арт для Подайпатрона?
A: Оглянись вокруг - увидишь порталы. Есть четыре верных. Есть правильная последовательность их прохождения. Надо ее угадать. Отличить правильный портал можно по звуку и месту телепортации. Если в процессе прохождения зашел в неправильный портал - начинай все сначала. 1.Ящики для крота Ящиков 4, все под землей, но не в одном месте. Ищите.
2.Чебурашка Чебурашка дает подсказки по сложным квестам - Вопрос бессмертия, квесты Клондайка, Чистильщики и т.д.. Как залезть в подземку агропрома, он не будет рассказывать.
3.Сейф на заправке Чебуран же говорит - запомни числа на колонках. Код четырехзначный. Числа там два - 76 и 92. Комбинации сами сможете перебрать?
* Настоятельно рекомендуется заполучить Чебурашку (квест братьев-искателей в доме недалеко от бункера Сидора). Он дает ценные советы по прохождению, еще один квест, да и просто он прикольный и с ним можно поболтать.
Наиболее сильно производительность страдает от опций травы: плотность, дальность, тени. Выкручивание на максимум способно убить любую самую мощную карту. Поэтому настраивайте аккуратно. Как правило, не стоит выкручивать дальше середины, так уже выглядит хорошо.
* Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность.
* Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/
* Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache)
* Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
В реальной жизни человек ни за что не выпустит из рук оружия если рядом смертельная опасность! Скорее всего он машинально сбросит тяжелый рюкзак чтобы убежать но не выпустит оружия! Очень хотел бы чтобы этот абсурд исправили
Тебе то от куда знать как в реальной жизни происходит??? Ты ружьё охотничье хоть деражал в руках или на номерах стоял, или в загоне участвовал? Хоть как-то в реальной жизни касался оружия? Концепция такая у авторов, выбивают монстры оружие у ГГ, что ты хочешь поправить? Убивай монстра и не выбъет он из твоих рук ствол. абсурд это когда начинают автору навязывать свою точку зрения, возьми и сам для себя поправь, будет тебе счастье!
однако какая то странная градация сложности в игре .. чем сложнее , тем легче неписям вынести гг и тем сложнее грохнуть непися .. причем касается абсолютно всех неписей , хоть монстры , хоть люди .. и правда хоть на новичке играй , тогда хоть как то приближено к реальности получается .. если еще учесть отсутствие зума при пкм , вернее даж зум в обратную сторону , а у неписей просто обалденную меткость даж в условиях хреновой видимости , то как то эт все не правильно получается .. хотя играть как бы и правда сложно , но тогда надо терминологию менять не новичок-опытный-ветеран-легенда , а игрок-зад...т-супер зад...т, легендарный зад..т
che707, держал и стрелял, не в мутантов конечно) но если бы даже и не держал, все давно знают что такое инстинкт самосохранения. Вряд ли псевдособака может выбить автомат из рук гг зубами или лапами, а от испуга гг скорее рюкзак бросит чем ствол, не так разве?
ВНИМАНИЕ! После установки обновления необходимо зачистить шейдерный кэш!
Установка:
1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata!) 2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.
Легенда изменений ------------------------- * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ незначительная корректировка
Новая версия библиотек движка: ~ временно отключены движковые квиксейвы (используйте псевдоквиксейвы - Esc->F6 или Esc->F8) ~ увеличена скорость апдейта hemi для динамической геометрии ! исправлен вылет вида CRenderTarget::u_setrt() при изменении настроек на загруженной игре.
Правки квеста Чебурана ~ изменен визуал Хвоста ~ правки текста * поправлено удаление артефакта с тела Коли ~ квест заканчивается сразу на локации, без необходимости выхода с нее + добавлены партиклы для анимации "колдовства" Чебурана ~ труп Коли после "колдовства" удаляется
+ новая модель биорадара = увеличен радиус действия аномалии Лиана + Полковник при завершении квеста выдает ГГ вполне реальный транспондер, который требуется носить на поясе. Пока он на поясе - ГГ и его напарник опознаются всеми как военсталкеры, когда снят - у ГГ и напарника та группировка, что была до завершения квеста. При зомбировании транспондер никаких эффектов не даст. Стать нейтралом из долговца/свободовца/бандита тоже не получится. * При проводке Полковника если вы едете на машине, вояки тоже не должны атаковать ГГ * Поправлено назначение ГГ группировки "Военсталкер" - напарник становится военсталкером вместе с ГГ +* После помощи Полковнику вояки под мостом всегда пропускают ГГ бесплатно и не агрятся = На МГ теперь спавнится 2 пси-пса а не 3 (изменение применится только при начале новой игры) * Напарник: больше не подталкивает ГГ в спину, когда расстояние от него до ГГ менее 2 метров ~ мелкие правки текста ! Поправлено изредка происходящее отключение загрузки логики у напарников + добавлено укрытие от выброса в конмату со светом в МГ + перед входом в бар МГ не спавнятся аномалии * поправлено направление взгляда игрока при заходе на МГ с генераторов * поправлено вылезание текста за пределы окошка в конце квеста Дочь старика. * Поправил телепортацию на кран на ЧАЭС-2 + Разрешил монолитовцам скриптовую боевку внутри Саркофага и Контроле монолита - вполне адекватно воюют * зомби-камикадзе не подрывают монолитовцев * Воронин не дает побочных заданий, пока игрок не побывает в Х-18 * Пси-шлем не удаляется больше при выходе во фриплей
* Поправлено сразу несколько вылетов менеджера анимаций вида error in stalker with visual * Поправлена пассивность монолитовцев в Припяти и спецназа на Радаре (преждевременный старт схемы стрельбы из подствольника, блокировал дальнейшую загрузку схем) + Переделаны ограничения на боевку для Монолита в Припяти. Теперь на движковой боевке только сценарные снайпера в окнах и на крышах а так же гранатометчики на стадионе. Все остальные с полноценной боевкой. * вроде до конца поправлен вылет InSlot() * Поправка призрачного света от фонарей, остающегося после спавна неписей * Боевка напарника: сделана обработка ситуации когда он совсем без оружия (вызывало вылет в xr_combat_companion) * Поправлено отсутствие диалога управления напарником у Полковника
* исправлено обновление задания на прослушку наемников на локациях, отличных от Свалки. * поправлено появление диалогов на сбор помощи у лидеров группировок после уничтожения О-сознания. * Сделал workaround против иногда происходящего зависания времени выброса. Делать ничего не нужно, ситуация будет обнаружена игрой и починена автоматически + поддержка для новой версии локации Радар * Сделана мягкая блокировка клавиш закрывания диалога в случаях, когда в диалоге актору предлагается передать NPC оружие. Игроки часто путаются, закрывая окно торговли кнопкой ESC и потом не понимая что нужно делать, так как закрытие окна торговли горячей клавишей обрывает диалог на середине. После закрывания окна передачи торговли графической клавишей "уйти" кнопки разблокируются автоматически. - Убрана уже ненужная задержка при удалении выкинутых перепаковщиком пачек * переход Росток-Янтарь передвинут на нормальное место (сработает только после начала НИ) * Пленнику военных запрещено лечение раненых - а то бегает по комплексу и пытается лечить раненых вояк * Поправлен вылет при активации Крови Камня на Радаре. ВНИМАНИЕ! Правка актуальна только для свежеотспавненых артов * Поправлена непосадка напарника в машину, и соответственно застревание метки напарника на машине
! починены саншафты в стиле Crysis (не работали) * Долговцы по квесту с Связистом удаляются из игры при отдалении от них. ~ добавлены зоны безопасности от аномалий на мосту в Лощине и в ангаре вокруг Фиги. * Зомби-камикадзе привязан к гулагу, чтобы не убегал (применится после начала НИ) + для проводников добавлены точки в Лощине * Боевка: после убегания от гранаты NPC не должны больше бесконечно про неё кричать. * Поправлена проблема с напарником, когда взятый на баре напарник уходил в оффлайн и следовал за ГГ не выходя из него. * после убийства монолитовца надо вернуться к бармену за наградой * военные у аномалий не удаляются раньше времени * Поправлен вылет вида CInventory::DropItem pIItem->m_pCurrentInventory!=this, происходивший, когда NPC пытался поднять артефакт, находящися прямо в процессе активации. ~ МГ: Сообщения об обнаружении данных выводятся только один раз при нахождении данных * Сообщения о найденых данных триангуляции появляются только на МГ ~ Поправлена опечатка в описании листа обшивки вертолета * Проводники водят на АС сразу после того как сам игрок впервые их посетит. Поправлена точка спавна при проводке на Радар к антеннам. * Более корректная правка занимания NPC некорректных работ в гулагах. Старая правка приводила к тому, что некоторые работы выдавались дважды. ~ поправлен диалог капитана выживших, чтобы игрок не получал две флешки после разговора с ним. ~ третью флешку также можно получить, если убить и обыскать радиста самому до обыска его капитаном. * из Денара теперь нельзя вытащить более одной награды. * Напарник: логика поведения доработана так, чтобы не запирал актора в узких проходах. В случае если заблокировал - достаточно подойти к нему - он отойдет в направлении взгляда ГГ. + Двери в МГ автоматически распахиваются перед дружественными NPC (только днем), чтобы обитатели бара могли выйти для отстрела монстров и потом нормально вернуться внутрь. + В бар МГ добавлен сейф, в который можно сложить вещи (применится после начала НИ) + Биллу в МГ прикручен ремонт + У Билла в МГ бесконечные деньги (применится только при начале НИ) ! исправлена невыдача денег Хвостом после прихода из МГ. ~ Захарыч теперь указывает правильное направление на Черного Сталкера. ~ после нахождения Фиги у Чука не остается начального диалога. ~ изменен визуал у Смолы ~ изменено описание "палки", которой бьют Епифанцева ~ на трупе Радиста не остается артефактов из Темных Зон и флешки №3 ~ Сахаров независимо от порядка выполнения заданий на поиск Фиги и на замеры сначала дает биодетектор, а потом прошивки к нему ~ генератор после использования взрывается ~ после удара ГГ со стороны Епифанцева больше нельзя перейти на слот гранат * Поправлены проблемы торговца бандитов (переспавн его пока не делал, соотв. появится при начале новой игры) * Поправлен автоматический переход музыканта на нужную секцию логики после уничтожения полтергейста
~ Пока в меню не добавлен 6-й пресет, экстремальный пресет заменен максимальным * Поправлены и настроены все 5 пресетов настроек игры ~ Поправил описание для r2_gloss_factor * Добавил в подсказках предупреждения для тех параметров, которые нельзя тупо выкручивать на максимум ~ Описание r2_sun_near * Поправлен вылет с логикой музыканта + в концовке ветки Клондайка выдается уникальная награда, которую больше нигде не достать. * Проверка включения фонарика запускается не ранее 20 апдейтов NPC. Проверить, поможет ли это от появления новых источников призрачного света. * Поправлен родной баг с загрузкой гулагом лишних доступных работ в гулаге ~ Критичные настройки графики автоматически применяются при каждой загрузке игры, не только при начале новой игры * Пара критичных настроек графики сделаны недоступными для изменения пользователем ~ Поправил отсутствовавший хинт настройки r2_lights_shadow_fade ~ Поправил описание Аmbient Оcclusion ~ при получении переходов в МГ выдается сообщение ~ замена оставшихся числовых id на идентификаторы в скриптах ~ при обнаружении левого рестриктора происходит его удаление, а не вылет ~ удалены левые рестрикторы у долговцев на складах и у монолитовца на ЧАЭС * откачены правки на предельный вес, нужно сначала вывести всех торговцев на отдельную секцию ~ костер рядом с Радистом гаснет после окончания квеста ~ исправлено появление надписи о режимах детектора, если его выбили из рук. ~ мелкие правки текста ~ Лекарь действительно забирает Каменный цветок ~ метка с О-21 убирается при подборе ~ все числовые сиды заменены на идентификаторы из game_story_ids.ltx
Правки движка: * Поправлен баг в расчете опыта за убийства, приводивший к получению астрономических значений опытности * Поправлен баг, не позволявший приаттачить NPC более одной вещи, в результате чего у NPC с горящим фонариком не показывалась рация, бинокль и т.п. * Поправлены родные проблемы с движковой сменой визуала актора
* Поправлены группы сглаживания на лице Диггера
= Перебалансированы цены обмена с напарником = Предельный вес инвентарных вещей для NPC установлен на 120 Кг. Если вес выше - ходить будет, но вещей больше не возьмет ~ поправлен Горбовский при сдаче квеста на улей ~ мины внесены в исключения выброса * Поправлено "заикание" бандитов на АТП после хита * Поправлен Хохол, если ещё жив - отреспавнится автоматически с новыми настройками * Поправлен сбой, происходящий если у напарника в бою не осталось совсем никакого оружия. - Выключен скриптовый фикс визуала актора, заменен движковым. (соответственно должны пропасть вылеты вида 0023:773411D2 ntdll.dll 0023:0082F079 xrCore_GSC.DLL, str_container::clean()) * Правка проблемы накапливающихся пачек патронов перепаковщика. Изменен метод удаления пачек. Как побочный эффект изредка можно увидеть выкидываемую перепаковщиком пачку. Уже валяющиеся патроны рекомендуется собрать и продать, чтобы не занимали зря место. При сборе они автоматически перепакуются. * Сделана поправка от битых сейвов в тех случаях, когда объект NPC или монстр пропал. Такие сейвы теперь загружаются, автоматически выбрасывая пропавший объект из гулагов. * Поправка вылета: rx_addons.script:295 [C]: in function 'clsid' + Сделан сбор реестра рестрикторов и их проверка у NPC при спавне + Сделана проверка на зависания биндера при сохранении NPC * Зомбированные в МГ доспавниваются только ночью ~ поправлена невозможность использования О-21 ~ у Радиста можно получить только одну флешку ~ Чуть поправил функцию isWeapon, чтобы не спамила функцию get_clsid когда в руках болт
* Поправка кода для обхода вылета rx_utils.script:125: in function 'item_is_fa' +* Доп. отладка для перехвата попадания в обработку удаленных объектов * Небольшая правка кода в менеджере переодевания NPC, чтобы не спамил функцию get_clsid ~ сделал О-21 аттачем обратно (должен нормально уничтожаться при использовании) * Поправлена логика вертолета в ТД, чтобы не бухтел за краем локации (проявится после НИ) ~ свободовцы нейтральны к ученым ~ Горбовский не говорит с ГГ об Улье, пока не дойдет до лагеря (применится при игре с сейвов до спавна Горбовского) ~ Чуть корректней провел опреацию удаления ненужного ящика * Сделана отладка и изменен алгоритм зомбирования ГГ * Поправлен вылет, происходящий когда id машины с багажником, удаленной в оффлайне, занимали id * Поправил схему сбора лута так, чтобы нпц не тупили, если не могут добраться до вещи и не подвисали на границе контрольного расстояния до добычи, если у них не получается ровно встать рядом. * Подправил схему лечения нпц раненых так, чтобы они при возможности подойти ближе - подходили, а не пытались лечить с расстояния в несколько метров. * Поправлено отсутствие звука шагов при смене костюмов или одевании на них экзоскелетов. Все костюмам настроены нормальные визуалы соответствующего вида. +* Включил старый фикс на поправку визуала ГГ, предварительно его максимально обезопасив. * Квест на сбор сил для штурма лаборатории О-Сознания должен завершаться нормально при выходе во фриплей. = Снижен урон, наносимый кислотой "чумных" крыс костюму и ГГ.
* Использован более безопасный метод получения звука в музыкальном автомате ~ исправлено описание задания на защиту сталкеров на складах ~ спавн рпг по квесту Денара перенесен в угол сарая ~ наемники по квесту Денара без вариантов враги военным *~ Поменял немного логику и путь для вертолетов на Янтаре, чтобы вторая вертушка не оставалась навечно тарахтеть за заводом ~ Сахаров не выдает двойную награду за аномальную посуду. ~ поправлен вылет InSlot() * Поправлен вылет xr_gulag.script:1439: attempt to index field 'gulag' (a nil value) ~ Если ГГ застрял в МГ ночью, у него будет глючить и фонарик тоже. ~ сердце янтаря теперь светится. ~ мелкие правки текста. + Полностью доделал респавн на МГ. Теперь пытаться зачистить город до уничтожения Хозяина бесполезно, численность восстанавливается быстрее, чем игрок уничтожает зомби. Процесс при этом идет совершенно незаметно. += Сделан периодический быстрый респавн зомби в МГ (т.е. пока Хозяин жив, в МГ постоянно будут зомби, сколько их не убивай). Респавн производится с проверкой расстояния и взгляда ГГ, чтобы не делать на виду. ~ Лекарь забирает артефакт на элеваторе * Дверь в бар МГ не запирается если ГГ уничтожил Хозяина * Поправлен вылет с секциями зомбированных экологов на МГ во время сна где попало * Квест на БТР можно взять у Лукаша только после встречи с Доктором в тайнике
+ Новая версия xrGame с перехваченным биндингом выбрасывания оружия ~ Старая текстура асфальта (текущая что-то совсем хреново выглядит, старая лучше) +* Причесаны визуалы: долговцев в легких экзах, нейтралов в легких экзах, пары свободовцев, зомбированных, старых экологов в скафандрах, эколога в усиленном скафандре
~ Радио в баре на МГ можно включать и выключать (применится при новой игре) ~ Добавлено разнообразия в визуалах одиночек и долговцев в легких экзах ~ при получении удара от Епифанцева болт не убирается из слота. ~ убрал халяву с частым респавном артефактов в ТЗ на ДТ. * Боевка: сделана проверка на наличие объекта при проверке враждебности, аналогично боевке напарника. + Разбиваемый приемник у Сидора * Правки для предотвращения вылетов вида: xr_combat_companion.script:596: in function 'check_is_enemy_of_me_or_actor' * Поправлен вылет any vertex in patrol path [pri_monolith_patrol10_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_19] (в логике монолитоцев в Припяти зачем-то стоят жесткие привязки к зонам на время боя) ~* Отключен лишний отладочный лог боевки напарника + Бинд выбрасывания оружия захвачен под рацию * Поправлено размножение радиоприемников в инвентаре при использовании горячей клавиши радио
+ Бампы для текстур новых противогазов на визуалах NPC, рюкзаков и т.п.
~ при убийстве Малыша спавнится 4 высших арта ~ зона квеста с Черным Сталкером сделана свободной от спавна динамических аномалий ~ Искатели на Лесопилке не разговаривают с ГГ, если не начата ветка Клондайка * Поправлен вылет any vertex in patrol path [pri_monolith_patrol10_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_19] ! исправил вылет InSlot(pIItem) * Напарник: доработана реакция на атаку с учетом работы боевки, сделан более жесткий контроль движковых врагов, чтобы не реагировал на кого попало, поправлены лимиты враждебности, сделана более низкая точка прицеливания при стрельбе из скорострельного оружия с высокой отдачей * Боевка: поправлены лимиты враждебности, сделано автоматическое добавление в список целей напарника, если ГГ враждебен и атакует + Сделан бинд рации на клавишу. Пока что назначил B, если никому мешать не будет то там и останется. * Когда у ГГ включен ПНВ, напарник выключает фонарик, чтобы не засвечивать ГГ обзор * Боевка: доработана проверка на враждебность, чтобы движковая боевка не начинала бой слишком рано, перехватывая управление, что могло приводить к хреновому поведению в бою NPC до получения первых повреждений. Доработано состояние выхода из боя * Поправлена ситуация, когда раненый NPC лежит на недоступной кочке или бочке костра, и его сосед пытается его вылечить, но не может к нему подойти * Поправлен вылет, происходящий в случае если ГГ пытается подлечить NPC, говорит с ним, и в этот же момент того же NPC пытается вылечить другой персонаж * Проводники приводят к бункеру ученых на Янтарь не внутрь бункера а снаружи, чтобы в случае если ГГ идет с напарником, тот не блокировал двери ~ сделан более корректный спавн записей Томпсона в тайник и проверка спавна образца О-21 по соот. квесту ~ сегменты меморандума экспедиции собраны в отдельном подразделе * Напарник теперь получит группировку главгероя даже если ГГ сменил её находясь на другой локации - она будет назначена сразу, как только ГГ приблизится к напарнику и тот перейдет в онлайн. Это должно поправить проблемы с напарником по квесту Чука и в тому подобных ситуациях ~ поправил задержку игры Музканта на арты * Напарник: изменена работа схемы "Жди здесь" - раньше напарник в этом режиме защищал только себя и реагировал на атаки только на себя. Теперь работает так: пока ГГ не удалился на 50 метров, напарник всегда реагирует на атаки на него и помогает. Если ГГ удалился дальше 50 но ближе 100 метров, напарник реагирует только если видит ещё ГГ. Выше ста метров уже не реагирует. + Напарник: добавлено использование рейтрейса, не должен теперь впустую стрелять сквозь препятствия, по дружеским NPC и в спину ГГ. * Во время проводки Полковника по кордону блокпост под мостом не нападает на ГГ за "бесплатный" проход. После выполнения квеста это состояние сохраняется постоянно. Если ГГ так же идет с основным напарником, его не атакуют тоже. + После выполнения квеста основной напарник ГГ тоже получает коммунити военсталкера. * Поправлен вылет [C]: in function 'section' jekan_work.script:3403: in function 'check_generator' происходящий при выкладывании патронов в ящики * Поправлено отсутствие строки кода, которое могло привести к небезопасному удалению патронных пачек. ~ позиция переходов сделана запретной для спавна аномалий и пси-зон. ~ сделан реинит списков запрета на спавн при генерировании пси-зон. ~ оптимизация удаления телепортов по взятию 4ой флешки Клондайка ~ немного поправлен текст ! исправлено преждевременное засчитывание подзадания на заправку запора по квесту Сидора ~ включен бамп для ряда текстур * Поправил вылет: jekan_work.script:2517: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value)
Вряд ли псевдособака может выбить автомат из рук гг зубами или лапами
даже обычная овчарка выбивает оружие у человека .. правда этому их учат .. поскольку у псевдособак мозгов гораздо больше , то вполне таки можно предположить , что они до этих приемов сами додумались ..
от испуга гг скорее рюкзак бросит чем ствол, не так разве?
Люди от испуга такое выкидывают... Ты замечал куда они примерно зубами целят, слепые особенно? Тут уж не до оружия. Бюреры во всех играх стволы вырывали из рук.
ЦитатаSkif_ ()
А если преглядется то Псевдо
По ходу танк какой-то. На кабана двоечки картечной за глаза, на эту же псевдохрень пару обойм.
да вот оказывается далеко не всегда и смотря с какого оружия с ак-107 исхитрилась как то вынести с очереди патронов на 6 .. причем обычными .. просто в эту сволочь попасть очень трудно .. к слову , попадать в нее стало легче после приобретения нормальной пси-защиты .. артефакт , спец-костюмчик и приспособа на голову .. и эти злыдни стали выноситься как обычные песики почти .. а вот бюрера завалить - эт ежели врасплох его не застать , практически не реально .. это создание исхитряется даж гранаты обратно в гг запустить ,пули тож останавливает . в общем или со спины или мину ему на дороге подложить ..
ЦитатаRIDDICK001 ()
Было-бы странным, если было-бы наоборот.
вы меня видимо не поняли таки .. я не против , что сложнее , я против реализации .. когда реально приходиться в голову противника всаживать обойму - выглядит это как то странно .. и это при условии более жесткого ограничения по патронам .. мне всегда думалось , что максимальная сложность , это максимальное приближение к реализму .. те ограничение грузоподъемности до реальных 20кг , после 20 кг гг уже практически не может бежать и прыгать .. противники люди - адекватны гг .. те получил в голову - помер , в туловище - критическое ранение - без аптечки не выжить , руки - уронил оружие , ноги - захромал .. а мутантов и так убить достаточно сложно .. самое ужасное было в чн .. там с оружия без апгрейда с оптикой не возможно было попасть с 50 метров(разлет был почти метр), было ощущение , что калаш не то что не нарезной , дак еще и с рассверленным дулом .. при этом противник трудностей этих не испытывал .. даж по этой причине отказалась от прохождения .. дошла до половины и бросила ..
Сообщение отредактировал RASSOMAHA - Понедельник, 23.02.2015, 05:55
в голову противника всаживать обойму - выглядит это как то странно
Да это сейчас фишка такая, чтобы подольше Мод проходить . Причём с каждым новым модом враги и монстры крепчают . Так как проще бессмертных неписей сделать, чем пару тройку новых квестов добавить , что бы мод действительно подольше проходить. А тут ты дохнешь , перезагружаешься и опять дохнешь, а время идёт
Друзья посудите сами у нпс и монстров ограниченная свобода действия и тактика ведения боя и чтобы как-то защитить их от тотального уничтожения, модераторам приходится завышать им жизненные характеристики, чтобы противостоять Г.Г, у которого есть неограниченная возможность, тактика ну и конечно смекалка, а то получится сплошной повелитель зоны и играть будет не интересно.
RASSOMAHA , почему вы не хотите играть на новичке?, ну нет у вас опыта если вы даже ЧН не смогли пройти, а начинаете утверждать о каких-то запредельных сложностях в моде, не вина мода в том, что вы с одного выстрела не можете уложить нпс,-а ваша. Если хотите играть- учитесь стрелять и еще, как совет, в этом моде гранаты очень мощное оружие- пользуйтесь ими и оберегайтесь от них. Удачи.
RIDDICK001, Полностью не согласен со всеми вашими высказываниями. Во первых мод должен удовлетворять всех игроков, как любящих жесть так и решивших просто прогуляться по зоне (для этого и существуют настройки иммунитета ГГ для разных уровней сложности которые просто надо правильно сбалансировать). Во вторых в данном моде заметен разбаланс и несоответствие в монстрах: как пример - собаку сложнее убить чем кабана одним и тем же стволом (возьмём к примеру средненький ствол "классика" АК 74У, хотя я экспериментировал и другими). Разбаланс в первую очередь в несоответсвии степени повреждений частей тела: кабана в голову (в лоб) всегда было труднее взять, сейчас лёгко; с полобоймы из автомата в позвоночник всяким собачкам, котам и псевдособачкам их только веселят - нонсенс. И так далее и тому подобное. В третьих гранаты здесь завышено мощны. Разрабы может не учли что НПС с гранатой - "обезьяна с гранатой" и больше наносят вред себе и окружающим, в том числе и союзникам. Поэтому я лично прикрутил себе их раза в 1.5. И наконец не учите других стрелять. Один выстрел собачке между глаз - труп, в висок - весело побежала дальше. Где логика? А просто (по слухам, сам в этом не разбираюсь поэтому прошу не принимать всерьёз) уменьшили зону (точку) поражения на голове.