Официальный сайт Название:OGSE 0.6.9.3 Платформа: SOC 1.0004-1.0006 Дата выхода:2015.01.14 Разработчик:OGSE Team Тизер:
Сборка для 32 битных систем. Стабильность не гарантируется! Техподдержка на ап про ведется Тут Важно!
ВНИМАНИЕ! Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ!!! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. Настраивайтесь. Системные требования Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Скриншоты
'FAQ
Q: Где искать гитару для Сидоровича?
А: Гитара рандомно может быть в одном из нескольких мест - подвалы, некоторые дома в деревне, кусты во дворах домов. Ищите внимательно.
Q: Где искать артефакт для Лекаря?
A: Артефакт лежит в долине за элеватором в районе тоннеля и логова собак.
Q: Где найти бензин для автомобилей?
A: Канистры есть на элеваторе и на АТП - как минимум. После прохождения квеста их начнет продавать Сидор.
Q: Как заправить машину?
A: Подойдите к багажнику и нажмите Num Del (цифровая клавиатура!).
Q: Где лежит планшет Бывалого?
A: На крыше сарая, на стропилах со стороны долины, где логово собак.
Q: Я убил Мордатого, он нужен для квестов?
A: Нет, убили и убили.
Q: Где найти кости по квесту Музыканта?
A: Они лежат в тайниках вокруг дома: в трубе на крыше дома, на трансформаторе, в баке зилка около трансформатора и на развесистом дереве рядом с домом
Q: Как открыть сейф Диггера?
A: Подсказка - OGSE. Код, что логично - версия мода.
Q: После квеста с запорожцем я убил Кузнецова и всех под мостом. А они еще квесты дают?
A: Нет, не дают.
Q: Где взять Чебурашку?
A: Поговорить с братьями-искателями у костра в доме недалеко от бункера Сидора и помочь им.
Q: Я зомбирован, что делать? Что со мной будет?
A: Если не лечиться - помрешь. Лечит Сахаров на Янтаре.
Q: Как достать арт для Подайпатрона?
A: Оглянись вокруг - увидишь порталы. Есть четыре верных. Есть правильная последовательность их прохождения. Надо ее угадать. Отличить правильный портал можно по звуку и месту телепортации. Если в процессе прохождения зашел в неправильный портал - начинай все сначала. 1.Ящики для крота Ящиков 4, все под землей, но не в одном месте. Ищите.
2.Чебурашка Чебурашка дает подсказки по сложным квестам - Вопрос бессмертия, квесты Клондайка, Чистильщики и т.д.. Как залезть в подземку агропрома, он не будет рассказывать.
3.Сейф на заправке Чебуран же говорит - запомни числа на колонках. Код четырехзначный. Числа там два - 76 и 92. Комбинации сами сможете перебрать?
* Настоятельно рекомендуется заполучить Чебурашку (квест братьев-искателей в доме недалеко от бункера Сидора). Он дает ценные советы по прохождению, еще один квест, да и просто он прикольный и с ним можно поболтать.
Наиболее сильно производительность страдает от опций травы: плотность, дальность, тени. Выкручивание на максимум способно убить любую самую мощную карту. Поэтому настраивайте аккуратно. Как правило, не стоит выкручивать дальше середины, так уже выглядит хорошо.
* Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность.
* Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/
* Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache)
* Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
Могу посоветовать использовать програму Shazam как вариант. Вроде идет на всеx смартфонаx. Или не наxодит?
Если только так, просто думал кто-то даст названия, я текст нашел а сами песни нет, войны света хочу поставить на будильник, очень эта песня позитивная
Я думал мы так не делаем. Поиск не результативен. Мы, потому что не пишем: "для того чтобы попасть в домик на острове по квесту такому-то расположенный в тёмной лощине..." Я узнал куда лезть здесь, на форуме но не благодаря целенаправленному поиску, а заодно. Так или иначе мы все было дело потупили не по разику. И che707, уверен, ты знаешь, но на всякий случай озвучу: самурай и якудза понятия прямо противоположные.
Если только так, просто думал кто-то даст названия, я текст нашел а сами песни нет, войны света хочу поставить на будильник, очень эта песня позитивная
Ляпис Трубецкой. Мне тоже понравилась композиция и раньше я её не слышал.
ЦитатаDeaThtalker ()
Я узнал куда лезть здесь, на форуме но не благодаря целенаправленному поиску, а заодно. Так или иначе мы все было дело потупили не по разику. И che707, уверен, ты знаешь, но на всякий случай озвучу: самурай и якудза понятия прямо противоположные.
Конечно же я в курсе и называю его так намерено. Понятно, что аналогии нет ни какой между самураем и якудзой. Это все равно, что пытаться подвести под общий знаменатель понятия воин и мафиози. Просто наш Самурай ленив и не привык думать и исакать.
DeaThtalker, то-же заинтересовал разговор с Хароном, диалога в первое посещение Припяти (когда проводится зачистка)- нет. Стоит оставлять его в живых, нет- неизвестно, но это чисто риторически, на самом деле он уже давно у своего "Монолита".
Стрелял, лишь сохранение-перезагрузка привело к возможности поздороваться с ним, в дальнейшем пробежка по локации и пара загрузок ни к чему не привела, т.е. он не агрессивен, но диалог тот, что на скрине. ------------------------------------------- Большое кумулятивное обновление локаций https://yadi.sk/d/JA82lw5YexwhD (почти гиговый архив)
обновление локаций 02/03/2015 --- Все локации =* поправлены некоторые бапм-текстуры Свалка * исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля +* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь подвал = поправлена маска террейна: в релизе ТЧ пропал кусок земли, вместо него рисовался асфальт Лаборатория Х18 += серьёзный рефакторинг локации: сделана цветовая дифференциация этажей, корридоры и непосредственно лаборатории имеют общую цветовую гамму, настенная плитка приведена к единому маштабу, добавлены элементы окружения, добавлены воллмарки * исправлены найденные баги (привет от GSC) - доудалена геометрия для R1 + нормальная модель мертвого сталкера в одной из колб Военные склады * заделана крыша чердака в домике на хуторе Черепа Городок 32 * исправлены баги с парящими кустами, домиком "летающих деревящек" * исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля += поправлен бар + добавлены стены от нелазанья куда не нужно +* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлены мосты и дорога в тонеле =* кое-где поправленн окклюдер, чтоб не отсекал геометрию слишком рано Лаборатория Х10 * исправлен баг с неверным материалом, через который игрок может провалится (привет от GSC) = переделана окраска некторых объектов и помещений, а то два соседних корридора имеют разную окраску стен. Вообще это больная тема для левелдизайнеров GSC. + добавлены воллмарки - доудалена геометрия для R1 =* разные мелкие правки Саркофаг =* поправленн окклюдер +* подправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца - доудалена геометрия для R1 --- обновление локаций 23/02/2015 --- Все локации = для маски травы используется новая текстура =+ переделаны все текстуры террейнов локаций для единообразия отображения асфальта, кое-где сильней выражены тропинки = переделаны все маски террейнов. ! для модмейкеров в папке textures\terrain положил матрицу, по которой всё это и делалось :-) + добалены зоны sound_env на локации, где их не было. На некоторых доработаны * добавлены отсутствующие ogg-коментарии у природных звуков грома Свалка = переделан альтернативный переход в Бар * игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства Агропром = снижена цветовая насыщенность текстуры террейна Подземелья Агропрома + добавлены визуальные и шумовые спецэффекты Военные склады = переделана рассадка травы, изменена текстура террейна, полностью переделано "болотце" (теперь спуск в воду плавный, без "ступеньки", т.е. можно использовать любую текстуру поверхности для воды), другие небольшие правки + добавлено ещё немного растительности по периметру локации + восстановлен шумовой звук стационарной рации --- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! --- Лаборатория Х16 * немного поправлена геометрия + добавлены визуальные и шумовые спецэффекты Лощина * исправлена щель между скалами и землёй * на террейне исправлено отображение грунтовой дороги на лесопилку и дальше Радар +* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания + переделан тонель на базе Монолита как естесвенное продолжение ЖД путей + довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ = переделана рассадка травы, добавлен новый тип поверхности (земля) * исправлены баги GSC с террейном локации + добавлены воллмарки для костров +* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлен мосток и земля под ним на базе Монолита + добавлено ещё немного растительности по периметру локации --- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! --- Припять + добавлены визуальные и шумовые спецэффекты Городок 32 * не должны ночью светиться некоторые окна --- обновление локаций 11/02/2015 --- Все локации = для асфальта опять используется текстура из ЧН = для сеток и колючей проволоки используются текстуры без мип-мапов, чтобы сетки не растворялись в воздухе при удалении Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня) * исправлен баги геометрии: окклюдер отсекал часть одного из подъездов (привет от GSC) --- обновление локаций 10/02/2015 --- = для асфальта теперь используется текстура из ЧН = для земли теперь используется новая текстура Кордон * исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC). Люк в домике закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом". Поправлена сама крыша - летающие доски. Поправлена невозможность пролезть через них. + чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево = растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное * удалена задвоенность геометрии +* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП Агропром * заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков + добавлено ещё немного растительности по периметру локации * исправлены сектора Тёмная Долина * исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC). + довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ ~ переделаны некоторые места ~ переделана трава Бар * исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: плоский бордюр, другие дефекты (привет от GSC) +* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания Военные склады + геометрия изменена под установку динамических прожекторов (SVN 3377) * поправлен чердак в деревне кровососов * поправлена перевернутая текстура террейна из первых апдейтов +* добавлена потерявшаяся текстура Янтарь * исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты (привет от GSC). ~ переделана трава ~ поправлена маска уровня +* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания * игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства --- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! --- Лощина +* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы * исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта * исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты * исправлены "глянцевая" текстура тоннеля Городок 32 * исправлены появляющиеся в воздухе деревья Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня) * исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC). * исправлен спавн стёкл в зданиях (SVN 3413) +* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания + локация доработана в плане наполненности элементами обстановки ЧАЭС/ЧАЭС2 +* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз) --- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! --- Топи = увеличен минимальный радиус "жуткого звука", так как было плохо слышно даже стоя рядом с БТР Генераторы --- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---
Это отдельное обновление, в вайпы и апдейты, из-за своего размера, не входит и ставится поверх всего остального. Пока шапка не обновилась, потом уберу.
Сообщение отредактировал RIDDICK001 - Понедельник, 02.03.2015, 12:05
Стрелял, лишь сохранение-перезагрузка привело к возможности поздороваться с ним, в дальнейшем пробежка по локации и пара загрузок ни к чему не привела, т.е. он не агрессивен, но диалог тот, что на скрине.
Ёда - баламут. Люди, а знает кто, что за дядя Саша которому игра посвящена, кинте ссыло где про него почитать можно?
DeaThtalker, Дядя Саша, известный под ником Bacha, был близким другом авторов мода, тестером мода и модератором форуме OGSE. Очень хороший был человек, но крайне суровый как модератор. Эх...
Сообщение отредактировал MrPred - Понедельник, 02.03.2015, 13:20
DeaThtalker, да не скажи! Я не против помочь кому-либо, но реально все иногда решается проще, чем кажется отдельным фигурантам. Большинство прибегает к помощи зала в крайних случаях, самурай это делает постоянно и по любому поводу. Еще раз повторюсь, я не против и готов по возможности помочь.
che707, Тут просят завязывать я правда не понял что именно, но давай не будем рассусоливать. Попробую подъитожить.
Цитатаche707 ()
я не против и готов по возможности помочь.
это правда. Ты - Человек отзывчивый. Просто именно в данном случае, необъективный. И утверждать это мне даёт право, как раз тот факт что конкретно мне, ты не раз помогал, а я в аспекте похуже чем усиленно нами обсуждаемый катаноносец. Оставим его уже в покое, а то вон и пропал куда-то ЗЫ Фигасе ленивый, арт-то достал через окно, я б не допер. Так или иначе полезно помнить, что пиша здесь мы помогаем не только тому кто спрашивал, но и всем кто прочтёт, соответственно пеняя, тому кто спрашивал, мы...
Сообщение отредактировал DeaThtalker - Понедельник, 02.03.2015, 14:55
DeaThtalker, это Самурай! Он может появиться ни от куда! Утверждать, что он пропал куда-то по определению нельзя, он может сейчас стоять у нас за спиной! С остальным согласен, оффтоп заканчиваю!
Ребят по заданию в городке 32 где надо по городу ученных искать и 3 данных скачать с их пда. Так вот я 2 нашел, а третьего не могу найти, нужные ученные рандомно попадаются или каждый на своем месте лежит, ну смысле с данными пда? Весь городуже оббегал всех ученных которых встречал осматривал но только 2 нашел. Кто помнит где еще искать?