Официальный сайт Название:OGSE 0.6.9.3 Платформа: SOC 1.0004-1.0006 Дата выхода:2015.01.14 Разработчик:OGSE Team Тизер:
Сборка для 32 битных систем. Стабильность не гарантируется! Техподдержка на ап про ведется Тут Важно!
ВНИМАНИЕ! Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ!!! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. Настраивайтесь. Системные требования Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Скриншоты
'FAQ
Q: Где искать гитару для Сидоровича?
А: Гитара рандомно может быть в одном из нескольких мест - подвалы, некоторые дома в деревне, кусты во дворах домов. Ищите внимательно.
Q: Где искать артефакт для Лекаря?
A: Артефакт лежит в долине за элеватором в районе тоннеля и логова собак.
Q: Где найти бензин для автомобилей?
A: Канистры есть на элеваторе и на АТП - как минимум. После прохождения квеста их начнет продавать Сидор.
Q: Как заправить машину?
A: Подойдите к багажнику и нажмите Num Del (цифровая клавиатура!).
Q: Где лежит планшет Бывалого?
A: На крыше сарая, на стропилах со стороны долины, где логово собак.
Q: Я убил Мордатого, он нужен для квестов?
A: Нет, убили и убили.
Q: Где найти кости по квесту Музыканта?
A: Они лежат в тайниках вокруг дома: в трубе на крыше дома, на трансформаторе, в баке зилка около трансформатора и на развесистом дереве рядом с домом
Q: Как открыть сейф Диггера?
A: Подсказка - OGSE. Код, что логично - версия мода.
Q: После квеста с запорожцем я убил Кузнецова и всех под мостом. А они еще квесты дают?
A: Нет, не дают.
Q: Где взять Чебурашку?
A: Поговорить с братьями-искателями у костра в доме недалеко от бункера Сидора и помочь им.
Q: Я зомбирован, что делать? Что со мной будет?
A: Если не лечиться - помрешь. Лечит Сахаров на Янтаре.
Q: Как достать арт для Подайпатрона?
A: Оглянись вокруг - увидишь порталы. Есть четыре верных. Есть правильная последовательность их прохождения. Надо ее угадать. Отличить правильный портал можно по звуку и месту телепортации. Если в процессе прохождения зашел в неправильный портал - начинай все сначала. 1.Ящики для крота Ящиков 4, все под землей, но не в одном месте. Ищите.
2.Чебурашка Чебурашка дает подсказки по сложным квестам - Вопрос бессмертия, квесты Клондайка, Чистильщики и т.д.. Как залезть в подземку агропрома, он не будет рассказывать.
3.Сейф на заправке Чебуран же говорит - запомни числа на колонках. Код четырехзначный. Числа там два - 76 и 92. Комбинации сами сможете перебрать?
* Настоятельно рекомендуется заполучить Чебурашку (квест братьев-искателей в доме недалеко от бункера Сидора). Он дает ценные советы по прохождению, еще один квест, да и просто он прикольный и с ним можно поболтать.
Наиболее сильно производительность страдает от опций травы: плотность, дальность, тени. Выкручивание на максимум способно убить любую самую мощную карту. Поэтому настраивайте аккуратно. Как правило, не стоит выкручивать дальше середины, так уже выглядит хорошо.
* Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность.
* Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/
* Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache)
* Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
пак лок можно ставить на любой апдейт. правда желательно на самые последние, ибо он связан с некоторыми правками в апдейтах. типа тех же прожекторов, под установку которых с локаций вырезались статичные светильники или Ильича, который раньше был в спавне, теперь неразбиваемая часть локации (а то свидомые даже до с.т.а.л.к.е.р.а добрались ).
кстати для прожекторов, Ильича и т.д. всё же желательно начинать новую игру, а то будут визуальные задвоения объектов (из спавна и как деталь локации).
Ребята, не подскажете что нужно сделать что-бы военные не нападали на деревню новичков на Кордоне? Не вижу просто никакой закономерности в этом, я военных изначально не трогал а они все прут и прут с блокпоста, даже после того как я всех там перебил, отресались и опять напали.
Сообщение отредактировал CARNIFEX13 - Вторник, 10.03.2015, 17:31
Не пользуюсь этим яндекс-диском. Там, на яндексе, превышен лимит скачивания. Ну-ка, пожалуйста, объясните, как мне скачать этот файл. Или перезалейте куда-нибудь ещё без последствий. =)
Не пользуюсь этим яндекс-диском. Там, на яндексе, превышен лимит скачивания. Ну-ка, пожалуйста, объясните, как мне скачать этот файл. Или перезалейте куда-нибудь ещё без последствий. =)
Так заведи себе ЯД и скачивай без ограничений, даже при увеичении лимита на скачивание, неужели тебе не удобно так? Можно и файлы там свои хранить.
Ребята, не подскажете что нужно сделать что-бы военные не нападали на деревню новичков на Кордоне? Не вижу просто никакой закономерности в этом, я военных изначально не трогал а они все прут и прут с блокпоста, даже после того как я всех там перебил, отресались и опять напали.
Ну первое это не провоцировать на агрессию, если не ты то мутанты могут это сделать.
Нашел чит!!!!! Если куда надо запрыгнуть, подводишь помощника, говоришь ему жди здесь, он садится и прыгаешь сначала ему на голову, потом уже куда надо! ))))))))))))))))))))
0693 OBT build 3729 10/03/2015 ВНИМАНИЕ! После установки обновления необходимо зачистить шейдерный кэш!
Установка:
1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata!) 2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.
Легенда изменений ------------------------- * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ незначительная корректировка ! важная/критическая правка
Новая версия библиотек движка: * Поправлены косяки с реестром персональных отношений. Теперь реестр вычищается от ненужных записей. ВНИМАНИЕ! Первая загрузка старых сейвов может быть более длительной чем обычно, в связи с зачисткой устаревших данных отношений. Не пугайтесь, игра не зависла, просто немного подождите. Дальнейшие сделанные сейвы будут загружаться как обычно.
* Поправлен вылет вида: any vertex in patrol path [sar_monolith_general_post1_2_walk] in inaccessible for object [sar_stalker_monolith_0014] *= Боевка: NPC на схеме кемпера теперь разрешено быть более подвижными, они не будут оставаться на том же месте где сидели, если были там обстреляны = Боевка: Поднята точность стрельбы для наемников, включена групповая координация между ними * Схема удара прикладом останавливается, если противник погиб или у NPC нет патронов в стволе. Возможно поможет от вылетов с визуалом у наймов со спасами. ~ В визуальную отладку добавлены данные по кровотечению * Поправлен баг в схеме самолечения NPC, приводивший к тому, что они лечились только в бою * Напарник при получении критического хита и отыгрыше его анимации не двигается ~ Напарник теперь в бою старается не отрываться далее 50 метров от ГГ * Поправлена чрезмерная болтливость напарника - теперь говорит по одной-две фразы с произвольным интервалом от 40 секунд до минуты = NPC в экзоскелетах теперь более устойчивы к критическим хитам - не так сильно отшатываются и на гораздо меньшее время теряют ориентацию в пространстве * Поправлен вылет с визуалом при подкрадывании напарника с миниганом * Поправлено положение минигана в руках NPC и точка партиклов огня * Доработан сбор целей напарника * NPC запрещено бинтоваться в аномалиях и под прямым огнем противника * Переделан стиль стрельбы напарника из минигана * Доработано подбирание потерянного оружия напарником, теперь реально его поднимает * Поправлены возможные вылеты при смерти актора с военным транспондером на поясе * При завершении квеста с Полковником отношение военных к ГГ улучшается до зеленого ~ подкрутил Калигуле резисты. ~ Напарнику добавлены пресеты для пулемета Диггера и улучшенной СВД * проводники водят в Лощину только после возвращения к Сидору из Х-18. * поправлена пара укрытий на ДТ, добавлено еще одно. * Убрано упоминание о костюме Долга при получении награды Воронина * Поправлено отсутствие метки sar_monolith_hint * Рукотворные аномалии должны пропадать после выброса везде, в том числе и в подземках * при старте НИ выдаются инфопоршни, отключающие ряд ненужных "хаков" * Напарник больше не должен толкать и сдвигать со своего места ГГ во время боя. ~ удален дубль параметра одной из квестовых вещей * Поправлен вылет вида: any vertex in patrol path [pri_monolith_kamp3_attack3_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_23] * Поправлен вылет при бое с Калигулой на Арене + добавлена очистка реестра отношений от старых записей при первой загрузке сейва * исправлена точка возврата при отказе от перхода на Янтарь * Напарник: внес точку стояния ГГ в запретные, чтобы не пытался её занять. Поправил поиск точки при попытке ГГ "подвинуть" напарника с дороги. * Поправлен вылет в диалоге Сахарова в случае, когда ГГ выполнил задание на спасение Круглова, но умудрялся его потерять уже после сдачи задания. = поправлены описания некторых предметов для исключения неправильного толкования их применения и нужности их использования = вероятность выпада тайников "по умолчанию" снижена до 15% * Боевка напарника: поправлен вылет вида xr_combat_companion.script:169: in function 'process_enemy' [C]: in function 'alive' + дополнительные прожекторы на Складах: на будке у входа, на столбах вдоль моста и у штаба, на штабе (применится при начале НИ) + в конфиг прожектора добавлен параметр angles, задающий углы поворота напрямую. - из спавна убрана памятник Ленину на МГ, теперь это статичная деталь локации * Боевка: поправлен косяк с выдаванием ножа даже если он не нужен, окончательно поправлена проблема с подергиванием NPC после боя, более грамотный старт схемы ножевого боя * Временно выключил пока не настроенную работу logic@esc_blockpost_specops_leader в гулаге
+ Новая версия файлов анимаций, добавлены недостающие анимации критхита в присядке. Проверьте не появятся ли снова повторяемые вылеты вида error in stalker with visual
* Поправил небольшой косяк с путями ! поправлен вылет bind_car.script:264 * территории у входа на завод на Янтаре и у заправки в Лощине защищены от спавна аномалий для квестовых целей * Поправлено бесконечное интро Сидора *~ Боевка: более естественно выглядящий старт боевки, без принудительной зачистки всех анимаций * Боевка: откатил незначительную правку, которая могла приводить к хреновой стрельбе NPC на начальных этапах боя + Добавлена поддержка напарником Громобоя * Окончательно поправлены все тупняки при начале ножевого боя - больше НПЦ не должны тупить, подбежав к врагу с ножом. Необходимо проверить, не будут ли вылеченные враги пытаться съездить ГГ по роже сразу после вставания с земли. * Поправлен вылет: xr_companion.script:1063: attempt to index local 'last_weapon' (a nil value) * Поправлен вылет: xr_combat_companion.script:1269: attempt to index local 'enemy' (a nil value) * поправлен вылет any vertex in patrol path [rad_tramplin_sniper_walk] in inaccessible for object [rad_tramplin_sniper] (применится при НИ) * поправлены пути для свободовца на радаре ~ долговский отряд по квесту на агро удаляется даже, если в оффлайне
Новая версия библиотек движка: * Возвращен квиксейв в новом безопасном варианте. Проверьте его назначенную клавишу и при необходимости замените
* В схемах удара прикладом и швыряния гранат проверки враждебности заменены проверкой из боевки, чтобы нпц не закидывали гранатами и не мочили прикладом нейтральных к ним нпц из враждебной группировки * Сделано распределение по точкам между несколькими напарниками, чтобы не толпились * Приказы по рации действуют на всех активных напарников сразу (в норме работали только для первого обнаруженного) * Доработка поддержки нескольких напарников - теперь корректно отрабатывается ситуация когда разным напарникам розданы разные приказы * Отсечена для NPC реакция на опасность типа "хит" от неписей со статусом "друг" ~* Небольшие поправки схемы удара прикладом * При проводке Полковника: другой напарник не агрится на Полковника когда тот становится воякой в конце квеста. Задание завершается только когда сам полковник приближается к блокпосту, а не ГГ, во время проводки и после неё, если полковник жив или квест выполнен, блокпост вояк не включает тревогу почем зря (что включало в себя рейд на деревню) * Переделана обработка проблемы, когда нпц в гулаге не может найти свой путь *+ Напарник: добавлена обработка подбирания потерянного оружия - если будет нормально работать добавлю и остальным * Напарнику и простым нпц в бою точка обзора назначется только если у них есть оружие = Немного расширены рамки допустимого диапазона для применения по цели подствольных гранат * Напарник: поправлен суровый косяк в алгоритме сбора целей для боя (больше не должен тупить при определении врагов в бою) + Напарник: добавлена обработка для сбора данных о противнике в коллбэк звука, напарник теперь автоматически определяет наличие цели в том числе и по звуку стрельбы * заблочена древняя функция спавна документов в лабе по инфопоршню во избежание. * тестовая правка: попытка забороть вылеты по путям у неписей, "потерявших" после загрузки свой гулаг. + скриптовая обвязка для нового автосейва
Новая версия библиотек движка: * Поправлена неработоспособность вертикальной синхронизации
* файлы анимаций временно откачены к прошлой версии - в одной из анимаций, вставленных на заглушку - проблема, вызывающая повторяемые вылеты с визуалом.
* поправлен висящий в воздухе рупор в Саркофаге (правка применится только при начале НИ) * Поправил имена бамп-текстур снаряги + Доделан финальный бой с Хозяином * Пленный долговец с базы в ТД после убегания к переходу больше не должен никогда возвращаться обратно и начинать маршрут заново. * Поправил логику свободовца на Радаре, чтобы не сходил с финальной секции, бегая по всему Радару взад-вперед. + Закончил доделку спецэффектов по квесту Хозяина + Ещё функции для финальной сцены +* Закупорил вход в логово рестриктором, чтобы туда не мог спускаться напарник и оттуда никак не могли вылезти наружу подводные полтергейсты + Функции и точки для финального боя с Хозяином + Сделан спецэффект для боя с Хозяином += При нахождении под водой уже не получится снять физические эффекты замедления выкидыванием вещей. При нахождении под водой в скафандре не применяется размытие изображения. + добавлена система "выключения" неквестовых неписей, находящихся в месте действия квеста, см. ogse_quest_guard.script * поправлена функция spawn_objects() для возможности итерации по возвращаемой таблице. + новые модели автодоктора, сала и трубы * Поправка выключения сценарных смартов в Припяти * Поправлена полная пассивность напарника в бою, в случае когда у ГГ более одного напарника и второй в оффлайне или на другой локации ~* Небольшая доработка библиотеки нетпакетов xStream * Поправлены вылеты вида any vertex in patrol path [pri_wave4_wsniper_1_walk] in inaccessible for object [rad_freedom_respawn_323391]. Причина - разрабы игры зачем-то дозволили сценарным смартам, которые управляют сценкой прохождения группы мастеров по Припяти, принимать кого попало. Плюс эти смарты ещё и не выключались после того, как они уже не нужны. * Сценарные смарты сценки прохождения одиночек по аллее в Припяти выключаются при начале сценки на стадионе. Так же они не принимают никого кроме сценарных одиночек и монолитовцев. * Поправлен вылет вида: rx_addons.script:295 [C]: in function 'clsid' = увеличены цены на картриджи автодоктора
Брейнлаб (правка применится только при начале НИ): = все аномалии жарки заменены на хваталки + добавлены аномалии лианы и амебы = перенастроена одна из аварийных ламп
------------------------- 0693 OBT build 3641 23/02/2015 Новая версия библиотек движка: ~ временно отключены движковые квиксейвы (используйте псевдоквиксейвы - Esc->F6 или Esc->F8) ~ увеличена скорость апдейта hemi для динамической геометрии ! исправлен вылет вида CRenderTarget::u_setrt() при изменении настроек на загруженной игре.
Правки квеста Чебурана ~ изменен визуал Хвоста ~ правки текста * поправлено удаление артефакта с тела Коли ~ квест заканчивается сразу на локации, без необходимости выхода с нее + добавлены партиклы для анимации "колдовства" Чебурана ~ труп Коли после "колдовства" удаляется
+ новая модель биорадара = увеличен радиус действия аномалии Лиана + Полковник при завершении квеста выдает ГГ вполне реальный транспондер, который требуется носить на поясе. Пока он на поясе - ГГ и его напарник опознаются всеми как военсталкеры, когда снят - у ГГ и напарника та группировка, что была до завершения квеста. При зомбировании транспондер никаких эффектов не даст. Стать нейтралом из долговца/свободовца/бандита тоже не получится. * При проводке Полковника если вы едете на машине, вояки тоже не должны атаковать ГГ * Поправлено назначение ГГ группировки "Военсталкер" - напарник становится военсталкером вместе с ГГ +* После помощи Полковнику вояки под мостом всегда пропускают ГГ бесплатно и не агрятся = На МГ теперь спавнится 2 пси-пса а не 3 (изменение применится только при начале новой игры) * Напарник: больше не подталкивает ГГ в спину, когда расстояние от него до ГГ менее 2 метров ~ мелкие правки текста ! Поправлено изредка происходящее отключение загрузки логики у напарников + добавлено укрытие от выброса в конмату со светом в МГ + перед входом в бар МГ не спавнятся аномалии * поправлено направление взгляда игрока при заходе на МГ с генераторов * поправлено вылезание текста за пределы окошка в конце квеста Дочь старика. * Поправил телепортацию на кран на ЧАЭС-2 + Разрешил монолитовцам скриптовую боевку внутри Саркофага и Контроле монолита - вполне адекватно воюют * зомби-камикадзе не подрывают монолитовцев * Воронин не дает побочных заданий, пока игрок не побывает в Х-18 * Пси-шлем не удаляется больше при выходе во фриплей
* Поправлено сразу несколько вылетов менеджера анимаций вида error in stalker with visual * Поправлена пассивность монолитовцев в Припяти и спецназа на Радаре (преждевременный старт схемы стрельбы из подствольника, блокировал дальнейшую загрузку схем) + Переделаны ограничения на боевку для Монолита в Припяти. Теперь на движковой боевке только сценарные снайпера в окнах и на крышах а так же гранатометчики на стадионе. Все остальные с полноценной боевкой. * вроде до конца поправлен вылет InSlot() * Поправка призрачного света от фонарей, остающегося после спавна неписей * Боевка напарника: сделана обработка ситуации когда он совсем без оружия (вызывало вылет в xr_combat_companion) * Поправлено отсутствие диалога управления напарником у Полковника
* исправлено обновление задания на прослушку наемников на локациях, отличных от Свалки. * поправлено появление диалогов на сбор помощи у лидеров группировок после уничтожения О-сознания. * Сделал workaround против иногда происходящего зависания времени выброса. Делать ничего не нужно, ситуация будет обнаружена игрой и починена автоматически + поддержка для новой версии локации Радар * Сделана мягкая блокировка клавиш закрывания диалога в случаях, когда в диалоге актору предлагается передать NPC оружие. Игроки часто путаются, закрывая окно торговли кнопкой ESC и потом не понимая что нужно делать, так как закрытие окна торговли горячей клавишей обрывает диалог на середине. После закрывания окна передачи торговли графической клавишей "уйти" кнопки разблокируются автоматически. - Убрана уже ненужная задержка при удалении выкинутых перепаковщиком пачек * переход Росток-Янтарь передвинут на нормальное место (сработает только после начала НИ) * Пленнику военных запрещено лечение раненых - а то бегает по комплексу и пытается лечить раненых вояк * Поправлен вылет при активации Крови Камня на Радаре. ВНИМАНИЕ! Правка актуальна только для свежеотспавненых артов * Поправлена непосадка напарника в машину, и соответственно застревание метки напарника на машине
Сообщение отредактировал K_D_ - Вторник, 10.03.2015, 22:38
Всем удачной охоты. почему-то осталось без ответа моё сообщение по работе с Прототипом (под спойлером). Неужели никто не знает как мне помочь - игра стоит. тогда быть может разрабы помогут.
я по поводу Прототипа : прсмотрел пару роликов, прочёл на форуме всё о его работе - ничего мудрёного, но... у меня есть в слоте велес - жму "/" - нет эффекта. прототип не появляется. думал не страшно. через меню ивентаря активирую Прототип - но клавиши Ю и Б не работают. думал тоже не страшно - можно курсором нажимать кнопочки. но беда , что ГГ перестал двигаться и поворачиваться с Протототипом в руках - арт появляется, но не могу его взять - обездвижен и не на одну клавишу кроме esc (выход из режима Прототип) игра не реагирует.
скачал игру месяца два назад, никаких патчей не ставил. всё устраивало (вылеты редки, баги минимальны и т.п.) Вопрос - есть лекарство или это баг требующий патча. если последнее, то посоветуйте где скачать последний патч и его номер прочёл о wipe_2. если проапгрейдить или установить его с патчами, будут ли работать старые сейвы? но мне предпочтительней вылечить старую игру без переустановки.