Это один из самых лучших фриплейных модов. К тому же он и конструктор, вы можете собрать сборку близкую вам по духу. Если вы прошли сюжетные моды, или наоборот, устали от линейности, то вам сюда.
Сделан на основе - S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Разработчик - Team EPIC Дата релиза - 26 сентября 2015г.
МОД УСТАНАВЛИВАТЬ НА ЗОВ ПРИПЯТИ НЕ НУЖНО! ОФИЦИАЛЬНО WINDOWS XP НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ! Запускать через Stalker-CoC.exe
МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Windows Vista 4GB RAM Intel Core 2 Duo Е6400 / AMD Athlon 64 X2 5600+ 512 MB DirectX® 9.0c compatible card / NVIDIA® GeForce™ 9800 GTX / ATI Radeon™ HD 4850 ОФИЦИАЛЬНО WINDOWS XP НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ!
Но на мой взгляд игра ещё требовательней.
S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl - это фриплейный мод состоящий из локаций всех трех частей S.T.A.L.K.E.R. Основными изменениями являются: - переработанные локации за авторством Bangalore и Borovos - переделанный AI за авторством Alundaio - полностью измененная погода - переработана система работы gulag - измененный A-Life - полностью заселенные уровни - новый режим зомби выживания. Спавнятся только разные зомби, но в некоторых местах остаются сталкеры. - возможность включать и выключать спавн вертолёта - возможность играть с динамическими новостями - возможность включить длительный ремонт, теперь за оружием надо приходить через время.
Список локаций Наземные Болота (ЧН) Даркскейп (билд 2571) Кордон (ЧН) Свалка (ЧН) Агропром (ЧН) Темная долина (ЧН) Бар (ТЧ) Росток (ТЧ) Армейские склады (ЧН) Янтарь (ЧН) Мертвый город (билд 2571) Лиманск (ЧН) Радар (ТЧ) Рыжий лес (ЧН) Госпиталь (ЧН) Затон (ЗП) Юпитер (ЗП) Припять (ЗП) Припять (ТЧ) ЧАЭС-1 (ТЧ) ЧАЭС-2 (ТЧ) Генераторы (март 2005) Кладбище техники Подземные/лаборатории (не все заселены) Подземелья Агропрома (ЧН) Х18 (ТЧ) Х16 (ТЧ) Х8 (ЗП) Х10 (ТЧ) Путепровод "Припять-1" (ЗП) Комната управления Монолитом (ТЧ) Саркофаг (ТЧ) Варлаб (2005)
ExImIeR, Вот пожалуйста нашел еще один баг в коде sim_squad_script
Код
local function get_current_task(squad) --alun_utils.debug_write("sim_squad_scripted:get_current_task") local smart = squad.assigned_target_id and alife():object(squad.assigned_target_id) if (smart) then if (smart.job_data and smart.arriving_npc and not smart.arriving_npc[squad:commander_id()]) then local npc_info = smart.npc_info and smart.npc_info[squad:commander_id()] if (npc_info and npc_info.job) then return npc_info.job.alife_task or smart:get_alife_task() or squad:get_alife_task() end end return smart:get_alife_task() end return squad:get_alife_task() end
А должно
local function get_current_task(squad) --alun_utils.debug_write("sim_squad_scripted:get_current_task") local smart = squad.assigned_target_id and alife():object(squad.assigned_target_id) if (smart) then if (smart.arriving_npc and not smart.arriving_npc[squad:commander_id()]) then local npc_info = smart.npc_info and smart.npc_info[squad:commander_id()] if (npc_info and npc_info.job) then return npc_info.job.alife_task or smart:get_alife_task() or squad:get_alife_task() end end return smart:get_alife_task() end return squad:get_alife_task() end
Так как таблицы job_data нет в смарт террейн скрипт, и условие не выполнится!!!!
скрипт не вышлю... в репозиторе уже есть отличия
Сообщение отредактировал castle - Четверг, 11.02.2016, 15:39
Re-Games, давно мучает хотелка - более подробной кастомизации персонажей, чтобы был не просто костюм, а составной костюм, не знаю насколько это уместно в сталкере, но в других выживалках этим явно не брезгуют
там вроде ничего сложного было бы желание. Что говорится дарю идею. Реализуешь с меня немерено плюсов
Re-Games, есть вариант проще - сделать протоганистом Мессера. Всё таки уникальная личность - лицо которое все знают, но нигде официально не упоминающееся. Стрелок же отдельный персонаж, который был в двух играх серии обычным нпс.
Re-Games, о кастомизации персонажа. Если смотреть на ГГ от третьего лица, у него стандартная модель из Vаriation modа. Почему бы не сделать ей голову Мессера (или Меченого из ТЧ, который в игровом видео на Стрелка не похож) по умолчанию.
Только что столкнулся с вылетом по не хватке памяти при переходе на бар , несколько раз вылетел, оказалось что виновата, некорректно прописанная строчка в xr_conditions.script в function npc_has_items_to_sell(actor,npc,p)
строчка local smart = p and p[1] and board and board.smarts_by_names[p[1]]
выделил переменную которая дала завис в этой функции измените ее на
local smart = p and p[1] and SIMBOARD.smarts_by_names[p[1]]
Всё таки вылеты по памяти исходят от таких вот мелких неточностях в скрипте
Aktuarus, я конечно извиняюсь что влез в разговор, да ещё не вникнув в суть, но почему не по теме? Обсуждаем идеи и возможности, мод ведь для этого предназначен.
Aktuarus, Все программы перепробовал, например милитари ничего не хочет распаковывать, конвертер пишет can't write (путь к файлу) level.light, вроде как-то так