Дата релиза: 30 декабря 2011 года Случалось ли вам, читая книгу по игре S.T.A.L.K.E.R., желать воочию испытать все опасности потустороннего мира? Если вас преследует подобное желание, то этот мод для вас. С первой минуты не будет никаких поблажек. Каждый шаг может быть последним.
Вот и подошел к концу еще один год. Он был еще труднее чем предыдущий, но тем не менее я и Real Wolf постарались довести до ума тот билд который вы все имели возможность оценить в прошлом новом году. Честно говоря если бы не Real Wolf, то на LWC все бы и закончилось. Надеюсь многие исправленные мелочи порадуют вас и мод оставит лишь хорошие впечатления. Конечно кое-где мод может иметь шероховатости, но все же это хорошая работа над ошибками LWR. Приятной вам игры. Чуть позже будет выложена памятка по прохождению чтобы игроки не затерялись в моде. Всех с наступающим.
Детекторы аномалий
Для детекторов выделен отдельный слот, каждый прибор имеет свой худ и параметры, реагирует на свой вид аномалий и имеет свой радиус обнаружения. Устройства работают от аккумуляторов и требуют их периодической замены.
Модификация экипировки
Каждый техник может улучшить только броню своей группировки и любое оружие по одной выбранной ветке. У каждого костюма свои отличительные модификации.
Метки в ПДА
Игрок может поставить метку в ПДА на глобальной карте, отметив свое местоположение и обозначив соответствующим текстом. Убраны метки переходов на глобальной карте.
Порча продуктов питания
Продукты питания портятся от времени, поэтому не забывайте проверять их пригодность к употреблению.
Заказ экипировки
Игрок может заказать некоторые виды экипировки с помощью торговцев, каждый торговец предоставляет свой ассортимент товаров. У каждого торговца свое время выполнения заказа.
Радиация
Для измерения собственного заражения теперь существует отдельный дозиметр. Чит-шкалы в инвентаре теперь нет.
Медицина
Все продукты питания и лечения действуют постепенно. Во время лечения и принятия пищи невозможно пользоваться оружием.
Монстры
Реанимировано индивидуальное поведение кровососа при нападении. Встреча с ним в одиночку смертельна в большинстве случаев. Восстановлены вырезанные монстры.
Артефакты
Игрок не может знать свойства артефакта, пока не сдаст его на исследование ученым. Некоторые артефакты уже записаны в базу данных. Добавлены новые артефакты.
Экзоскелет
Экзоскелет потребляет энергию и требует смены батареи. Потребление энергии зависит от интенсивности использования функций костюма. Экзоскелет нельзя увидеть в продаже у торговцев, а чтобы получить прототип определенной группировки, придется помимо обычного образца выложить механику большую сумму денег.
Разгрузочный пояс
Чтобы зарядить оружие или метнуть гранату, нужно расположить гранаты и патроны в слотах пояса.
Автотранспорт
Возвращено и добавлено несколько видов рабочего транспорта на крупные локации правого берега.
Выброс
Возвращен выброс, сила действия которого распределяется линейно от центра к окраинам. Чем дальше от центра, тем меньше его признаки и вред для героя.
Заминирование
Возможность поставить растяжку, срабатывающую при контакте с динамичным объектом.
Сталкерская сеть
Возможность получать информацию из периодических сообщений общего новостного канала в пда.
Интеллект
Улучшена опасность и разумность NPC, добавлены схемы поведения - метание гранат, реакция на надоедание, самолечение, и возможность вербовки сталкеров в напарники.
Графика и производительность
Улучшены графические составляющие игры, без потери производительности. Добавлены новые текстуры и погодные эффекты.
Полностью динамические аномалии, многие приводят к летальному исходу. Все аномалии перемещаются в случайном порядке вне зависимости от игрока и событий. Добавлены новые аномалии.
Сюжет
Модификация предоставляет возможность топтать зону от лица нового героя (называйте его как хотите). По сравнению с LWR добавлено порядка 15 квестов. Сюжет исполнен в свободном стиле, дабы предоставить игроку максимум свободы и выбора.
Выражаю благодарность создателям модов:
* Lootmoney * Дополнение 8 * Худы примитивных вещей * Ai pack * Girl Mod * LURK 1.1 * Arena Extension Mod * Ammo on belt * STALKER_Complete_2009 * STALKER MAP PACK * Steel Mod by Danilla * OGSE * AMK * AtmosFear Mod
При создании были использованы наработки следующих людей:
Примечание: Перед тем, как задать вопрос в теме прочитайте полностью список, и возможно вы найдёте то, что ищите.
В: На какую версию игры ставить? О: 1.0006
В: Почему у меня не высвечиваются иконки персонажей? О: Так задумано автором.
В: Как поменять вес , переносимый ГГ? О: 1.gamedata\configs\system.ltx Строка max_weight = X, где x ваш переносимый вес. 2.S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures\actor.ltx поменять значение max_item_mass на аналогичное.
В:Как сменить имя ГГ? О:1.gamedata/config/gameplay/character_desc_general.xml и найти строку actor_name и вместо игрока вписать своё имя.
В: При загрузке сохранения игра вылетает. О: Битый сейв. Не рекомендуется сохранятся быстрыми сейвами, а так же рядом с большим кол-во мутантов, неписей.
В: Почему на динамке некоторые текстуры выглядят в "клеточку"? О: Что бы такого не было необходимо установить фикс для динамики, а так же сам пак.
В: Почему при изменении угла обзора игра вылетает? О: Fov switcher не совместим с модом.
В: Почему я не могу узнать свойства нового артефакта? О: Загляните в Энциклопедию и посмотрите ваши арты, возможно все свойства уже известны.
В: Почему в Подземке Припяти так темно? О: Так задумано, автор добавил хардокрости.
В: Не запускается игра, вылет на рабочий стол. О: При установке игры поверх заменяются файлы bin, без них игра не пойдёт.
В: Где иконки переходов на другие локации? О: Так-же задумано, все иконки переходов могут выполнять метки.
В: Где переход с Восточного Каньона? О: Переход находится вверху слева по карте в ПДА.
В: Где переход с Госпиталя на ЧЭАС? О: Госпиталь является чисто проходной локацией. Но с госпиталя вы можете выйти в Рыжий Лес.
В: Не могу найти инструменты на Мех. дворе по заданию ЧН О: Сие инструменты не заспавны в ящике, будет исправлено в следующих патчах.( от 1.6)
Вылет при взятие квеста о доках на Затоне. Лечится патчем 1.5, но для этого нужна НИ.
Code
Expression : ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor) Function : CALifeSimulator::CALifeSimulator File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_simulator.cpp Line : 64 Description : failed to get start game callback
Как раз тот самый вылет на рабочий стол после запуска игры. Лечится путём переустановки мода именно в корневую папку игры.
P.S. F.A.Q Не полный, по этому он будет обновляться.
1) Скачайте программу CFF Explorer. 2) Откройте с помощью нее XR_3DA.exe. 3) Выбираем строку "File Header" и там видим "Click Here". Нажимаем. 4) Выбираем опцию "app can 2 GB handle" или как-то так. Это позволит использовать движку ТЧ больше 2 ГБ оперативы. (А видит он только 2 вроде.) 5) Сохраняем этот екзешник и делаем бэкап родного. 6) Запускаем модифицированный экзешник. 7) Играем.
ирбис, Да и еще. Что ты думаешь насчет локации, так называемая - Тёмная лощина(ниже Тёмной долины). Случайно наткнулся на тему - "Восстановление билдовского контента на X-ray 1.6" и слегка заинтересовали некоторые локации.
В 2007? Ах, ладно ладно. Не буду засыпать вопросами, посмотрим что получится. Ну просто интересно. В 2011 Шрам стреляет в Стрелка. В 2012 - Стрелок выживает и идет по "своим" стопам, находя документы в лабах. Но а в 2007. Если мы возьмем документы, что, их потом темный сталкер возвратит на место, чтобы не изменить ход событий, которые в 2012 году должны быть?
Сообщение отредактировал Mr_Friendly - Пятница, 28.09.2012, 22:15
ирбис, Xenon, кстати! Тоже можно насчет вертолетов, придумать квест. Откуда они взялись и т.п.. Будет довольно интересно, и разнообразит все как никак.
Вы сначала расскажите каким образом вы собираетесь оправдать госпиталь и пузырь. Я не могу их оставить такими же автономными в следующей части. Все не участвующие в игре локации будут удалены.
Добавлено (28.09.2012, 22:23) --------------------------------------------- ирбис, госпиталь - есть госпиталь, там ничего не придумать. Ну разве что парочку незатейливых квестов на поиск чего-то там на этой местности (в NLC 6 это хорошо получилось). А пузырь надо переместить поближе к Лиманску.
Сообщение отредактировал Xenon - Пятница, 28.09.2012, 22:58
ирбис, Госпиталь оправдать легко. Опыты на людьми на закрытой секретной територии ... ууууу чо страшно? Банальщина конечно но как вариант. А пузырь это в Рыжем лесу аномалька в Арм склады? Да хрен её знает от куда взялась... Но я в чужие дела не лезу. Хочеш убрать - значит есть за что.
Сообщение отредактировал З@sJIaneЦ - Пятница, 28.09.2012, 22:26
ирбис, Госпиталь. Ну госпиталь, что там, там лечили людей. После аварии опустели эти кромешные стены, столь большого здания. Далее в нем поселились Монолитовцы. (ну это так получается в ЧН). А в 2007 году если...впринцепи там удобное место под базу например. Закрытое пространство. Ну может быть там можно поселить какую либо группировку, но Госпиталь близко в ЧАЭС(центру) - значит там опасно. Значит зачем там поселять кого то. Если только какой нибудь квест, что матерый сталкер(даже можно и стрелок это быть), дошел до ЧАЭС, и мимо проходил госпиталь. Оставил там тайник. Где написал какую нибудь тайну зоны или еще что либо. Ну а так не знаю, можно еще подумать и сообразить что нибудь.
Про пузырь практически ничего не знаю. Единственное, что Пузырь связан с Лесником. Может быть он раньше попадал в него и случайно нашел артефакт, компас, который помог выбраться из Пузыря. Ну а так просто мне кажется должно быть связано с Лесником. Все же, он помог нам в ЧН, спаси Наёмников, которые угодили туда.
Может я чего-то не догоняю, но почему вы думаете, что пузырь (он же мертвый бор) - это тот пузырь, пространственная аномалия, куда попали наемники в ЧН? Ирбис, это так?