Дата релиза: 30 декабря 2011 года Случалось ли вам, читая книгу по игре S.T.A.L.K.E.R., желать воочию испытать все опасности потустороннего мира? Если вас преследует подобное желание, то этот мод для вас. С первой минуты не будет никаких поблажек. Каждый шаг может быть последним.
Вот и подошел к концу еще один год. Он был еще труднее чем предыдущий, но тем не менее я и Real Wolf постарались довести до ума тот билд который вы все имели возможность оценить в прошлом новом году. Честно говоря если бы не Real Wolf, то на LWC все бы и закончилось. Надеюсь многие исправленные мелочи порадуют вас и мод оставит лишь хорошие впечатления. Конечно кое-где мод может иметь шероховатости, но все же это хорошая работа над ошибками LWR. Приятной вам игры. Чуть позже будет выложена памятка по прохождению чтобы игроки не затерялись в моде. Всех с наступающим.
Детекторы аномалий
Для детекторов выделен отдельный слот, каждый прибор имеет свой худ и параметры, реагирует на свой вид аномалий и имеет свой радиус обнаружения. Устройства работают от аккумуляторов и требуют их периодической замены.
Модификация экипировки
Каждый техник может улучшить только броню своей группировки и любое оружие по одной выбранной ветке. У каждого костюма свои отличительные модификации.
Метки в ПДА
Игрок может поставить метку в ПДА на глобальной карте, отметив свое местоположение и обозначив соответствующим текстом. Убраны метки переходов на глобальной карте.
Порча продуктов питания
Продукты питания портятся от времени, поэтому не забывайте проверять их пригодность к употреблению.
Заказ экипировки
Игрок может заказать некоторые виды экипировки с помощью торговцев, каждый торговец предоставляет свой ассортимент товаров. У каждого торговца свое время выполнения заказа.
Радиация
Для измерения собственного заражения теперь существует отдельный дозиметр. Чит-шкалы в инвентаре теперь нет.
Медицина
Все продукты питания и лечения действуют постепенно. Во время лечения и принятия пищи невозможно пользоваться оружием.
Монстры
Реанимировано индивидуальное поведение кровососа при нападении. Встреча с ним в одиночку смертельна в большинстве случаев. Восстановлены вырезанные монстры.
Артефакты
Игрок не может знать свойства артефакта, пока не сдаст его на исследование ученым. Некоторые артефакты уже записаны в базу данных. Добавлены новые артефакты.
Экзоскелет
Экзоскелет потребляет энергию и требует смены батареи. Потребление энергии зависит от интенсивности использования функций костюма. Экзоскелет нельзя увидеть в продаже у торговцев, а чтобы получить прототип определенной группировки, придется помимо обычного образца выложить механику большую сумму денег.
Разгрузочный пояс
Чтобы зарядить оружие или метнуть гранату, нужно расположить гранаты и патроны в слотах пояса.
Автотранспорт
Возвращено и добавлено несколько видов рабочего транспорта на крупные локации правого берега.
Выброс
Возвращен выброс, сила действия которого распределяется линейно от центра к окраинам. Чем дальше от центра, тем меньше его признаки и вред для героя.
Заминирование
Возможность поставить растяжку, срабатывающую при контакте с динамичным объектом.
Сталкерская сеть
Возможность получать информацию из периодических сообщений общего новостного канала в пда.
Интеллект
Улучшена опасность и разумность NPC, добавлены схемы поведения - метание гранат, реакция на надоедание, самолечение, и возможность вербовки сталкеров в напарники.
Графика и производительность
Улучшены графические составляющие игры, без потери производительности. Добавлены новые текстуры и погодные эффекты.
Полностью динамические аномалии, многие приводят к летальному исходу. Все аномалии перемещаются в случайном порядке вне зависимости от игрока и событий. Добавлены новые аномалии.
Сюжет
Модификация предоставляет возможность топтать зону от лица нового героя (называйте его как хотите). По сравнению с LWR добавлено порядка 15 квестов. Сюжет исполнен в свободном стиле, дабы предоставить игроку максимум свободы и выбора.
Выражаю благодарность создателям модов:
* Lootmoney * Дополнение 8 * Худы примитивных вещей * Ai pack * Girl Mod * LURK 1.1 * Arena Extension Mod * Ammo on belt * STALKER_Complete_2009 * STALKER MAP PACK * Steel Mod by Danilla * OGSE * AMK * AtmosFear Mod
При создании были использованы наработки следующих людей:
Примечание: Перед тем, как задать вопрос в теме прочитайте полностью список, и возможно вы найдёте то, что ищите.
В: На какую версию игры ставить? О: 1.0006
В: Почему у меня не высвечиваются иконки персонажей? О: Так задумано автором.
В: Как поменять вес , переносимый ГГ? О: 1.gamedata\configs\system.ltx Строка max_weight = X, где x ваш переносимый вес. 2.S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures\actor.ltx поменять значение max_item_mass на аналогичное.
В:Как сменить имя ГГ? О:1.gamedata/config/gameplay/character_desc_general.xml и найти строку actor_name и вместо игрока вписать своё имя.
В: При загрузке сохранения игра вылетает. О: Битый сейв. Не рекомендуется сохранятся быстрыми сейвами, а так же рядом с большим кол-во мутантов, неписей.
В: Почему на динамке некоторые текстуры выглядят в "клеточку"? О: Что бы такого не было необходимо установить фикс для динамики, а так же сам пак.
В: Почему при изменении угла обзора игра вылетает? О: Fov switcher не совместим с модом.
В: Почему я не могу узнать свойства нового артефакта? О: Загляните в Энциклопедию и посмотрите ваши арты, возможно все свойства уже известны.
В: Почему в Подземке Припяти так темно? О: Так задумано, автор добавил хардокрости.
В: Не запускается игра, вылет на рабочий стол. О: При установке игры поверх заменяются файлы bin, без них игра не пойдёт.
В: Где иконки переходов на другие локации? О: Так-же задумано, все иконки переходов могут выполнять метки.
В: Где переход с Восточного Каньона? О: Переход находится вверху слева по карте в ПДА.
В: Где переход с Госпиталя на ЧЭАС? О: Госпиталь является чисто проходной локацией. Но с госпиталя вы можете выйти в Рыжий Лес.
В: Не могу найти инструменты на Мех. дворе по заданию ЧН О: Сие инструменты не заспавны в ящике, будет исправлено в следующих патчах.( от 1.6)
Вылет при взятие квеста о доках на Затоне. Лечится патчем 1.5, но для этого нужна НИ.
Code
Expression : ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor) Function : CALifeSimulator::CALifeSimulator File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_simulator.cpp Line : 64 Description : failed to get start game callback
Как раз тот самый вылет на рабочий стол после запуска игры. Лечится путём переустановки мода именно в корневую папку игры.
P.S. F.A.Q Не полный, по этому он будет обновляться.
1) Скачайте программу CFF Explorer. 2) Откройте с помощью нее XR_3DA.exe. 3) Выбираем строку "File Header" и там видим "Click Here". Нажимаем. 4) Выбираем опцию "app can 2 GB handle" или как-то так. Это позволит использовать движку ТЧ больше 2 ГБ оперативы. (А видит он только 2 вроде.) 5) Сохраняем этот екзешник и делаем бэкап родного. 6) Запускаем модифицированный экзешник. 7) Играем.
ирбис, а про эмоциональные моменты можешь пояснить. А то очень хорора захотелось, чтоб аш идти на кровососа страшно было. А то пока он по округе с хрустом бежит догоняешь и ножом в бошку - совсем не страшно)) Для страха вообще можно отдельную шкалу сделать - эффект чтото среднее между усталостью и атакой контроллера. По идее это возможно реализовать,, добавив тому же кровососу способности контроллера но с иным эффектом. Хотя че я тебя учу? Ты сам прекрасно все представляешь раз такие моды классные сооружаешь.
GeeP_85, Вот тебе пример: все вы знаете что гп37 в оригинальном сталкере прсто эталон скорострельности - не много ни мало. А вот убил ты ее наполовину. Грязь пыль и коррозия пагубно сказались на затворе - он начал медленнее заряжать и откатываться после выстрела. Из за нарушения хода ствольной каробки в абакане траэктория пули изменилась (чуть чуть а все же на расстоянии 300 метров вполне заметно должно быть), плюс еще и импульс отдачи направлен чуть в другую сторону, вот отдача и меняется слегка. Ну хотябы оптика в СВД сбилась.
Добавлено (09.10.2012, 18:14) --------------------------------------------- ведь только калаш МОЖНО БРОСАТЬ В ГРЯЗЬ, ЕЗДИТЬ ПО НЕМУ ПОКА ОН В ГРЯЗИ И ВЫТАЩИВ ТУТ ЖЕ ОТСТРЕЛИТЬ КОМУ _ ТО РУКУ.
ирбис ну правда Значка кровотечения нет, крови нет, радиации нет, а здоровье отнимается. Помню что упал с крыши... Мало ли что вы там с worlf сталкером придумать могли
ирбис, не пора ли создавать тему в разделе "Моды в разработке"? Или еще рановато и ты неготов скинуть парочку интересных скринов, чтоб приоткрыть завесу неизвестности.
asn94, Мягко выражаясь, ты малость неумный человек. Ты когда нибудь настоящее оружие в руках держал? Хотя бы тупо калаш разбирал?
Quote (asn94)
все вы знаете что гп37 в оригинальном сталкере прсто эталон
гп37? Что это такое?
Quote (asn94)
Грязь пыль и коррозия пагубно сказались на затворе - он начал медленнее заряжать и откатываться после выстрела.
Если такое произойдет, то это называеться что Ствол Заклинил, зачастую происходит перекос патрона. Что делать? Разбираешь и чистишь ствол так как так стрелять невозможно. Т.к если где то во, всем цикле автамотического огня идет большая(относительно) задержка, то автоматический огонь невозможен. Будешь постоянно передергивать затвор, выплевывая нестрелянный патрон.
Quote (asn94)
Из за нарушения хода ствольной каробки в абакане траэктория пули изменилась
Чушь. Ход ствольной коробки, непосредственно на траекторию пули не влияет.
Quote (asn94)
плюс еще и импульс отдачи направлен чуть в другую сторону, вот отдача и меняется слегка.
Я ваще промолчу, не автомат, а карданный вал получаеться.
Quote (asn94)
Ну хотябы оптика в СВД сбилась.
Ну сбилась ну и что? Я могу кривую прицельную сетку, для тебя нарисовать. Снайпера пристреленную оптику просто так не снимают. И ваще, при чем тут оптика, она то как влияет на ТТХ ствола?
И вот это все, что под спойлером
Quote (asn94)
ирбис, а про эмоциональные моменты можешь пояснить. А то очень хорора захотелось, чтоб аш идти на кровососа страшно было. А то пока он по округе с хрустом бежит догоняешь и ножом в бошку - совсем не страшно)) Для страха вообще можно отдельную шкалу сделать - эффект чтото среднее между усталостью и атакой контроллера. По идее это возможно реализовать,, добавив тому же кровососу способности контроллера но с иным эффектом. Хотя че я тебя учу? Ты сам прекрасно все представляешь раз такие моды классные сооружаешь.
тоже улыбнуло
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Среда, 10.10.2012, 11:06
На самом деле хорошая идея, только озвучена по-идиотски. Эдакая шкала морального состония, на которую влияют постоянные выстрелы, усталость, состояние здоровья, стычки с монстрами и окружающие звуки. Чем хуже состояние, тем больше плывёт перед глазами, дрожат руки при прицеливании и т.д. В Амнезии было подобное. Жаль, на Х-Рее такое не сделаешь...
Сообщение отредактировал mothafucka - Среда, 10.10.2012, 10:13
mothafucka ну почему же? Допустим создать скрипт, в котором к переменной (допустим shkala_strah) будет прибавляться число. При проигрывании амбиэнт звуков +1, при схватках с мутантом (особенно с контролёром или кровососом, тут всё от ранга зависит) +7 (постепенно).
Ну и естественно сделать проверку допустим: if shkala_strah = 10 then level.add_cam_effector("camera_effects\\strah.anm", 1974, false, "") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[hevy_dihanie]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end
Получиться, что если ГГ испугался до +10 (напал кровосос + пара выстрелов за спиной) и начинается тяжёлое дыхание и anm эффект страха
MoDoStRoY, шик А если ГГ внезапно увидел кровососа в двух шагах от себя и испугался до +20, то включать level.add_cam_effector("camera_effects\\obosralsya.anm", 1974, false, "") Получится как в том анекдоте: "...И давай ему глаза замазывать. Спросите, чем кровососу глаза замазывать? Ну, увидите - узнаете чем... Само найдётся!"
Всем привет!!! Гоняю на 3.6 - почти финал. Игра стабильна, все класс! Но тут вдруг... В бункере управления монолитом накрывает выброс. Колбасит, колбасит и...