ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
ага. Что лучше, PL с измененным оригинальным сюжетом и набором графических накруток, или LA с новым-старым сюжетом, сценами, графикой и кучей уникальных скриптов - лучше почему то PL. Где логика? Эти моды вообще лучше не сравнивать
Ну да, PL "тот, да не тот сталкир". Поддерживаю камрада Jack'а, сравнивать PL с LA не имеет смысла. PL всё же улучшения оригинального Сталкера, а LA полностью воссоздаёт Зону именно "того самого". Каждый мод оригинален в своём плане.
Jack, ЛА уже почти ничего не имеет общего с "ТЕМ САМЫМ" он уже все больше и больше идет в сторону народной солянки... что радовать не может! ЛА отошел уже от тематики того самого...
Оригинальный сюжет не так сильно отпрыгнул от того самого кстати...
а локации вполне и гуд будут из билдов! только с критическими фиксами если...
Сообщение отредактировал KV38 - Воскресенье, 16.10.2011, 01:26
Paradise Lost - визуально напоминает сталкер 2003-2005 года, и это мне в нём нравится. Если его объединить с R.M.A. модом, это будет самый похожий на тот сталкер мод. Scavenger, выложи уже мод не трать время на создание сюжета. На скриншотах видно, что визуально мод уже готов. А модмейкеры уже объединят PL и RMA.
Вполне логичное и правильное предложение. Довести о ума то, что уже почти реально готово и выложить в свет. По ОГСЕ знаю, что сюжетно-квестовая часть самая долга и нудная, и на ней "ломаются" большинство команд
В том-то и дело, что сюжет я кардинально не меняю. Фактически, всё, что мог сделать в сюжете, я уже сделал (может быть, за исключением пары-тройки мелочей). Я бы с радостью сейчас добил заполнение локаций объектами и гулагами, подрихтовал некоторые маленькие рабочие косячки, да и выбросил мод в люди. Но эти чёртовы вылеты весь процесс застопорили. За эти выходные два раза проходил игру. Недавние вылеты вроде как пропали, так новые появились - в других местах. Откуда?.. Чертовщина какая-то. Но буду копать до победного. Надеюсь, до психушки не дойдёт... ))
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 17.10.2011, 03:03
на одном форуме описал сходство графы метро и сталкера 2004 года думаю стоит и суда кинуть(для потдержания интереса)
то что мы увидели в метро 2033 - это графа сталкера которая должна была быть, доведи они до ума игру без обрезаний
в билде 1994 можно найти пыль под лампами
а вот это что ниже вообще без комментариев:
Графа сталкера 2004 года(ну нифига струя!)
И графа кстати под стать современным мировым стандартам с Anamorphic Lens Flare
Этот эффект бешенно популярен последнее время в играх и кино. А теперь обратите на это внимание в видео демонстрации:
Это страшно подумать, что то, что они(создатели метро) хотели воплотить тогда в 2004 году... дожило до 2012 O_O
смазывание света в билдах сталкера показанные на е3 в 2004 году равносильно новому эффекту со светом в метро ЛЛ..ибо общий смысл - воплощение киношных эффектов в игре(смазывание света, размытие при движении, всяческие красивые преломления света в кадре....) т.е дело 2004 года живет и сейчас, но уже с новыми технологиями)))
Круто же!(про графику - это моя, больная, но любимая тема)
Ладн свалю на дно до поры, до времени
Кстати вполне резонный вопрос то.... мож Скав того..зря бился т.к в итоге получилось то, что и так есть в метро 2033..я о графике, если вы запустите метро 2033 вы практически получите тоже самое впечатление, что и от мода)
Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 17.10.2011, 03:24