ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
первый вариант полтергейста из PL .... - летает и падает
Ничего особо выдающегося. Ну кроме того, что кто-то первым догадался переписать значение в паре строк, которые отвечаеют за расход и восстановлении энергии у полтергейста. Подумать только, загадка того самого полтергейста была зарыта в 4 строчках конфига.
Quote (RuWar)
-Вертолёты на подобие тех что Скав показал
Ещё бэтээры. Кстати, довольно неплохо получилось. Теперь от техники хоть что-то остаётся .
R.M.A. Shadows Addon - проходить очень странно т.к изначально знаешь чего там ещё не хватает. В R.M.A. Shadows Addon ещё странно - в моде есть то, чего нет в PL в тоже время нет того, что есть в PL... можно приписать фантомный LA и тоже взвесить то, что там есть и то, чего там явно нет(это больная тема) Хотелось бы подождать чего-то общего и финального , а это еще не скоро ... будем следить
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 26.10.2011, 17:15
Табаков, нет, не излечил: только непонятным образом "сдвинул". Теперь на Кордоне перед встречей с Проводником не вылетает. Зато после этой встречи на Агропроме, когда идём к Доктору, снова начинаются проблемы. В Припяти тоже. Выражается во всё том же битье секции actor в сейвах...
После прохождения Р.М.А навеяло пару мыслей. Это конечно адресуется в первую очередь PL, но если и в других модах появится то тоже хорошо )
Все таки если еще можно и не геморойно, то стоило бы пере заселить первую комнату под саркофагом в PL http://www.youtube.com/watch?v=0bYqa8kre80 убрать монолитевцев (именно в 1 части локации до разкоддировки двери) и заселить на 1 этаже крысами, бюрерами, зомбаками гражданскими. На 2-ом этаже: полтергейстов с контроллером, ещё зомбоками + летающея огненная аномалия. А то 10 раз вырезать монолитевцев под саркофагом как то не цепляет особенно после РМА ...да и логика сохраняется вроде как часть саркофага с монолитом мистическая и загадочная ну а после декодирования двери раскрытие всех карт и вот там уже месим монолитевцев, которые охраняют систему голограммы.
По мелочи еще: всю асфальтную дорогу закидать хламом (шкафы, железяки причудливые т.д и главное диваны те самые) чтобы как бы передать дух заброшенности ..ну и прикольно как то А то как то старно, что дорога свободная и чистая..особенно на свалке
Тут бы тебе побольше фоток из Чернобыля посмотреть мож чего нибудь сам подметишь.
И вот еще тема, по идее проще паренной репы, заменить мусор бумаг на полу, на мусор противогазов(не 3д модели противогазов, а просто текстурные коллажи имитация вкопанных в грязь куч масок) http://fototelegraf.ru/wp-content/uploads/2011/03/chernobyl-19-21.jpeg По идее если поиграть с бампом то можно дробится объема и блеска стёкл в "глазах противогазов"
Надо бы натягать побольше визуальных эффектов (вот как в ЗП допустим очень красивая штука когда мертвых долговцев из аномалии вытягиваешь) Из билда ЧН красивый эффект активации генератора
И кстати побольше крыс в мод особенно в подземельях, ибо мелки и прикольные и как-то живей всё становится.
p\s коли релиза пока еще нет, было бы неплохо раз в 2-3 недели баловать народ скринами строго билдовским сюжетом, например:
Ну, в целом, RuWar, идеи интересные, есть над чем поразмыслить. Разве что не очень хочется делать динамические модели растений... Надо попробовать, как будет смотреться. И тема со вкопанными противогазами: во-первых воллмарки с мусором обычно находятся в помещениях на полу. Ну, и с бампом не прокатит: воллмарки собственный бамп не поддерживают.
Мож с противогазами можно что то придумать, отдельно, не как замена мысора бумаг ...хз, но противогазы на полу чуть ли не визитная карточка Припяти, Зоны.....
Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 31.10.2011, 16:04
Пока неведомо. Вчера начал тестить сентябрьскую сборку - вроде бы я её проходил без проблем, не помню точно. Но забыл оттуда выпилить те глючные АИ-схемы Руликса, а из-за них постоянно вылетает с руганью про e_parent. Достало. Сегодня их выпилю и попробую снова пройти...
Scavenger А что за вылет? Не типа такого: Expression : e_entity->ID_Parent == id_parent Function : xrServer::Process_event_reject File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp Line : 23 Description : wpn_ak744451 Arguments : val_lager_bandits_borov
Не нужно на те схемы гнать они хорошие. В фале rx_weapon_mgr.ltx в первой строчке сделай так enabled = false Короче отключи эту схему, все из-за нее. У меня тоже самое было, решаю этот вопрос с автором. И спрашивай если что, а то так нечего и не выпустишь...
Сообщение отредактировал amik - Понедельник, 31.10.2011, 16:46
amik, нет, другой. Лог позже покажу, как домой приду. Там ещё упоминается фейковый ящик и оружие, при юзании которого неким НПС происходит сбой. Собственно вылет происходит, когда ГГ отдаляется от заглючившего непися, и тот переходит в офф. Эту тему разбирали на АМК-форуме, Камикадзе какие-то затычки пытался делать (я их поюзал - вылеты остались те же, только в лог уже отправлялось только сообщение о переполнении стека), но не закончил. По крайней мере публично. Вылеты такие, кстати, у многих даже на чистой игре с этими АИ-плюшками наблюдались. А false выставил везде, но некоторые функции всё равно почему-то работают (перезарядка всех стволов в инвентори непися), и вылеты по e_parent продолжаются.
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 31.10.2011, 17:05
Почему нет. Убил крыску - сожрал. Да и код этот, когда тушка крысы после смерти превращается в съедобный предмет, в движке вроде остался. Ну по крайней мере меня сильно вставляло, когда я в ЧН спавнил отряд грызунов .