ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Scavenger, кстати, а ты можешь вернуть АКС-74 анимации из Build 1935? Где ствол уводит влево? И трясучку оружие при беге трусцой, возможно, тогда и частота шагов будет нормально звучать...
Scavenger, кстати, а ты можешь вернуть АКС-74 анимации из Build 1935?
Могу. В том-то и дело, что уже пробовал (понравилось, как левая кисть перехватывает автомат во время стрельбы). Но именно из-за кривоватой анимации, из-за которой автомат на мгновение ведёт влево при выстреле, отказался от этого варианта. Мне это почти физически мешает... Шаги зависят исключительно от анимации ходьбы модели в 3-м лице. Конкретно - от анимации ног.
Quote (BioShocker)
Может, кто-нибудь адаптирует...
Вполне вероятно. Но 100500%, что это буду не я. Уж не обессудьте.
Не знаю. У меня архив bmarks_10006 назыаеться. В нем два файла .dll, Рендер 1 и 2. Больше ничего в архиве. ReadMe нету. Так что не знаю _Призрак_ или нет.
Quote
Изъятие денег мне, как и BioShocker'у, как-то не по душе.
Эх...ну ладно, в следующей версии снесу.
Quote
Тема с огрызками мутантов вполне жизнеспособна, "той самости нисколько" не мешает. Только под остальных мутантов надо доработать. Возможно, и сам доделаю (не смотрел ещё саму схему).
Схема вычесления попадания по оределённым частям тела. smart_monster_parts.scripts Правиться просто, нужно только в редактор зайти и посмотреть определённый кости, а потом дописать в скрипт.
local blood_jaws_count = 1 local dog_tail_count = 1 local pseudodog_tail_count = 1 local flesh_oko_count = 1 local boar_leg_count = 4 local snork_leg_count = 2
function main_check(obj, amount, local_direction, who, bone_index) local section = obj:section() -- local ph_shell = obj:get_physics_shell() -- local bone = ph_shell:get_element_by_bone_id(bone_index)
if section=="m_bloodsucker_e" or section=="bloodsucker_weak" or section=="bloodsucker_normal" or section=="bloodsucker_strong" or section=="bloodsucker_mil" then if bone_index==14 or bone_index==17 or bone_index==18 or bone_index==19 or bone_index==21 or bone_index==22 or bone_index==23 or bone_index==25 or bone_index==26 or bone_index==27 or bone_index==29 or bone_index==30 or bone_index==31 then blood_jaws_count = 0 end end if section=="m_flesh_e" or section=="flesh_weak" or section=="flesh_normal" or section=="flesh_strong" then if bone_index==13 then flesh_oko_count = 0 end end if section=="m_dog_e" or section=="dog_weak" or section=="dog_normal" or section=="dog_strong" then if bone_index==29 or bone_index==30 or bone_index==31 or bone_index==0 then dog_tail_count = 0 end end if section=="m_boar_e" or section=="boar_weak" or section=="boar_normal" or section=="boar_strong" then if bone_index==3 or bone_index==4 or bone_index==8 or bone_index==9 or bone_index==34 or bone_index==35 or bone_index==39 or bone_index==40 then if boar_leg_count>0 then boar_leg_count = boar_leg_count-1 end end end if section=="m_pseudodog_e" or section=="pseudodog_weak" or section=="pseudodog_normal" or section=="pseudodog_strong" or section=="psy_dog" or section=="psy_dog_radar" then if bone_index==32 or bone_index==33 or bone_index==0 then pseudodog_tail_count = 0 end end if section=="m_snork_e" or section=="snork_weak" or section=="snork_normal" or section=="snork_strong" or section=="aes_snork" or section=="snork_indoor" or section=="snork_outdoor" or section=="snork_jumper" then if bone_index==3 or bone_index==4 or bone_index==2 or bone_index==8 or bone_index==9 or bone_index==7 then if snork_leg_count>0 then snork_leg_count=snork_leg_count-1 end end end end
function spawn_parts(obj) local section = obj:section()
-- Если убит кровосос, все известные типы кроме арены:
if section=="m_bloodsucker_e" or section=="bloodsucker_weak" or section=="bloodsucker_normal" or section=="bloodsucker_strong" or section=="bloodsucker_mil" then if blood_jaws_count>0 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_krovosos_jaw",obj) end blood_jaws_count = 1 end
-- Плоть, опять - кроме арены:
if section=="m_flesh_e" or section=="flesh_weak" or section=="flesh_normal" or section=="flesh_strong" then if flesh_oko_count>0 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_flesh_eye",obj) end flesh_oko_count = 1 end
-- Собака слепая:
if section=="m_dog_e" or section=="dog_weak" or section=="dog_normal" or section=="dog_strong" then if dog_tail_count>0 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_dog_tail",obj) end dog_tail_count = 1 end
-- Кабанчег:
if section=="m_boar_e" or section=="boar_weak" or section=="boar_normal" or section=="boar_strong" then if boar_leg_count>0 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) end if boar_leg_count>1 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) end if boar_leg_count>2 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) end if boar_leg_count>3 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_boar_leg",obj) end boar_leg_count = 4 end
-- Псевдособака, вместе с пси-собакой и конкретно с пси-собакой на радаре (там особая вроде):
if section=="m_pseudodog_e" or section=="pseudodog_weak" or section=="pseudodog_normal" or section=="pseudodog_strong" or section=="psy_dog" or section=="psy_dog_radar" then if pseudodog_tail_count>0 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_psevdodog_tail",obj) end pseudodog_tail_count = 1 end
-- Снорки:
if section=="m_snork_e" or section=="snork_weak" or section=="snork_normal" or section=="snork_strong" or section=="aes_snork" or section=="snork_indoor" or section=="snork_outdoor" or section=="snork_jumper" then if snork_leg_count>0 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end if snork_leg_count>1 then amk.spawn_item_in_inv("mutant_snork_leg",obj) end snork_leg_count = 2 end
--Итого, выше - 6 типов тварей, части которых есть в оригинальной игре. Ниже планируем все дополнительные части типо рук бюреров, рук контролёров, глазов полтергейста и так далее.
Quote
Загрузочная картинка - хорошо, у самого была такая идея когда-то. Но, блин, так не хочется включать в мод экзешник... Я даже не знаю, это прямо как табу какое-то... )))
Ничего, если что я могу сделать такие же .exe, для любой версии игры( NoDVD тоже)
end
Quote
...Запертые машины - тоже годно, правда, у меня самого есть замыслы на этот счёт...
Есть у меня урок от некого ФеНиКс'а. Прочитал, не так уж и сложно это всё реализовать.
Quote
Телевизоры... Всё-таки очень жаль, что avi не у всех работает (и какого х...?). Такая прикольная вещь - думаю, кто видел, согласится. В общем, будем посмотреть...
Ну, как сделаю что-нибудь вписывающееся, залью видос этого дела на youtube, ну и потом тебе ссылку кину, чтоб поглядел чё да как.
Quote
Рандомные тайники - наверное, хорошо, на вкус не пробовал ))
Это довольно таки тонкая вещь. Тут нужно хорошо всё сбалансировать. А на вкус это так выглядит: убил сталкера опытного. можешь найти в его тайники одну банку консерв или один экзоскелет. Вот такой рандом.
Quote
Худ расходных предметов - только если он реализован по-настоящему (то, что я как-то пытался заценить, было, извините, полной говниной), и без излишеств типа гитары, рации и пр... Хорошо бы ещё чтобы сами худы имели билдовские анимации (я, правда, не все видел - может быть, они там и фиговые...)
Какой то мод новый был, Evil Zone 4.0 - худы употребления и использования добавлял. так вот там Shadows как соавтор засветился. Ты бы спросил у него по этому поводу.
Quote
Смена рук понравилась в ЧН. но не в ТСС...
Чего? Вместе можно было б забабахать отличных текстур (даже уникальных). Это же реалистичности придаёт сильно. Тем более у меня есть доказательства того, что это задумывали и в ТСС. Щас скрины найду выложу.
Согласись, это красиво) И, главное, совершенно не мешает атмосфере, скорее даже наоборот.
Да-да, когда он крепче сжимает цевьё! Это отлично OO
"Шаги зависят исключительно от анимации ходьбы модели в 3-м лице. Конкретно - от анимации ног." Ты не понял. СейчасЮ когда оружие спокойно лежит в руках, кажется, будто герой идёт, и скорось шагов кажется неестесственной. Если оружие будет потряхивать, как в Build 1935, то совпадение будет лучше, и выглядеть и звучать шаги будут естесственнее.
Добавлено (06.01.2012, 03:16) --------------------------------------------- Scavenger, объясни пожалуйста, какие видео должны были быть в твоей работе изначально? Без первого фикса? Что проигрывалось во вступительных роликах (или это и было - сталкер возле деревянных ворот с иконкой сверху, детектор аномалий начинает трещать...Или что?), что по телевизорам? Вдруг ты что-то удалил с этим фиксом...
Добавлено (06.01.2012, 03:20) --------------------------------------------- Scavenger, что скажешь насчёт того моего гигантского списка предложений?) Что-нибудь заинтересовало? (Надеюсь, идеи про комбинезон Стрелка и изучение Припяти и ЧАЭС заинтересовали, крайне это для меня важно =) )
Правиться просто, нужно только в редактор зайти и посмотреть определённый кости, а потом дописать в скрипт.
Так и думал. Значит, сделаю, как до СДК на своём, блин, компуторе доберусь.
Quote (Earthworm-Jim)
Есть у меня урок от некого ФеНиКс'а. Прочитал, не так уж и сложно это всё реализовать.
Та, инфопоршни ))
Смену рук может и задумывали, но реализации ни малейшей. Только что в одном билде руки зелёные, в другом чёрные. В более позднем - в перчатках и без. Но в уже более проработанных и более памятных, кстати, уже ни намёка на это. Уж не знаю, как у вас, а у меня картинка из ТСС без тех самых рук в свитере и зелёных перчатках совершено не воспринимается. Я эту текстуру даже сам нарисовать пытался до того, как билды с ней были слиты (кстати, есть в ресурсах PL - MY_act_arm_perchatka.dds)
Добавлено (06.01.2012, 03:27) --------------------------------------------- BioShocker, ё, ты бы хоть уточнял, от какого лица... Ты имеешь в виду качание оружия при ходьбе от 1-го лица что-ли?
Первый фикс ничего не удаляет - он просто добавляет видео для телевизоров (то самое, с роликами из Venom) в папку gamedata, чтобы игра смогла его прочитать (из xdb-архива почему-то не может). Остальных роликов это не касается, они в формате ogm, его игра понимает всегда.
По поводу твоих советов - так с ходу фиг ответишь... )))
Сообщение отредактировал Scavenger - Пятница, 06.01.2012, 03:28
Тту в теме тебе кто-то писал, мол почему на свалке Юрика тресут сталкеры, ведь должны быть бандиты. В билде ещё сталкеры, были , всё правильно.
Я писал. И тогда они тоже были бандитами, переодетыми в сталкерские комбинезоны. Кореша того говнюка возле долговского блокпоста на севере, типа.
Scavenger, слава Богу. Не то я уж бояться начал, вдруг чего не увидел...
Добавлено (06.01.2012, 03:36) --------------------------------------------- Червь, ты такой говнюк... Я про Рук Худ 2 ещё давно хотел написать, до тебя... Но ты, с другой стороны, что-то типа эстафеты сделал. Авось, Scavenger и согласится, что этозамечательно смотрится. Ни отсебятины, ни солянщины. Просто замечательные анимации на руках из Чистое Небо.
Мне уже от скриншотов с ЧНовскими (ЧНовскими же, бл***ь) руками, явственно перетекстуренными под ТСС, захотелось стать Чаком и вломить монитору с ноги... Сжечь! Сжечь! Сжечь еретиков!
Quote (BioShocker)
P.S. Scavenger, ну естесственно от первого лица!
Расстрою. В ТЧ это не анимация, а эффектор (именно при спокойной ходьбе). И в финалке он отключен движково. То есть я тут вообще бессилен. Походу, это только одному товарищу удалось, и его изыскания ушли в LA.
Вышла, конечно. В 2003, насколько я помню. РуссоБит издавал. Вот в "Сталкере" и поюзали параллельно временно ресурсы из Firestarter. А может и не временно хотели: сами перчатки (текстура) вообще ещё из Venom, а дожили аж до "Сталкера", правда только для NPC... А концепция там скорее техногенная. Просто один уровень на OL похож. Там по сюжету ГГ испытывает Firestarter - новую игру в Виртуальной Реальности. Но из-за вируса игра даёт сбой и не выпускает ГГ. И чтобы выбраться, ГГ должен пройти игру. Игра аренного типа. Есть боссы. Кстати, хорошо, что вспомнил - надо скачать, вспомнить юность )))
Сообщение отредактировал Scavenger - Пятница, 06.01.2012, 03:58