ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
А поди анимации бега из 2218 всем неписям прикрутить?
Пробовал - не канает: во-первых из-за их неумения бегать во время стрельбы; во-вторых, в этих анимках стрейф принципиально другой, для него углы поворота нижней части модели нужно спецом менять. Для ГГ и МП-ГГ это можно сделать, для неписей - низзя...
Добавлено (09.05.2011, 13:04) --------------------------------------------- Кстати, бандиты и новички дополнены моделями пухляков из 1935 ))
sledopit, спасибо, и тебя с Днём Великой Победы! =) Только про статику не понял... Она, конечно, тоже давным-давно доработана, и яркий свет, и контрастные тени там есть. Но эти скрины никакого отношения к статике не имеют - у статики свои шейдеры и конфигурации, у динамики свои.
Ребят, я вот чего подумал, раз сюжетную допу не хотите делать, то как насчет совместимости вашего дополнения с другими модами. Ну к примеру играю я в тайные тропы 2, хоп накатил ваш шедевр и наслаждаюсь картинкой. Такое будет возможно?
С руками из правильного места всё возможно. Но я в этом не участвую, увольте ))) Ну сам посуди - это мне что, ко всем мало-мальски популярным модам адаптацию делать? Да у меня крыша уедет от гигантского объёма работы и от её, этой работы, бессмысленности. КПД = 0.
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 09.05.2011, 13:41
RuWar, идея хоршая не бросай доведи до ума! Этим воротам бы и окружение соответствующее атмосферное.... вот это будет ДА...... бомба одним словом. Допустим что ворота эти вы сделали, в моде на уровне сборки они присутствуют, соответственно ворота должны куда то впускать (это понятно в зону), и выпускать (в обычный мир). Такой концепции ещё ни у кого не было (зона + обычный мир). То есть ГГ не будет как раньше весь сюжет находиться в зоне, он будет туда периодически попадать по разным надобностям (LWR не в счёт там просто есть вход в зону через блокпост, да и пророботано это как то скучно) Короче вдруг если вас извилистая дорога модостороя на эту стезю приведёт...... То... То вы будете первыми)
То есть ГГ не будет как раньше весь сюжет находиться в зоне, он будет туда периодически попадать по разным надобностям (LWR не в счёт там просто есть вход в зону через блокпост, да и пророботано это как то скучно) Короче вдруг если вас извилистая дорога модостороя на эту стезю приведёт...... То... То вы будете первыми)
ну сюжет это видео не затронет, это просто как независимое вступление для бывалых игроков.... типа призыв сново в зону.... просто у мод пока нет яркого вступления...
Видео тоже очень мотивируют игрока проходить.... собственно на это и рассчитано
надеюсь ничего что малёхо заспойлерил.... просто хочется активно ждущих мод тоже как то задействовать в обсуждении...
-даже уже придумал как эти железяки на воротах замутить что бы звонкали
вот не знаю cталкера у ворот мутить или просто проанимировать демонстрацию горизонта типа каждый кто смотрит будет воспринимать себя входящего в ворота ....
З.Ы остальные ролики раскрывать не буду... для этого надо будет пройти до конца)
Тока не подумайте что все видео во флэшь анимации))) только это... и то потому, что такой метод лучше в данном конкретном случае относительно концепт арта ....
в итоге после обработки эффектами будет даже не понятно как это сделано)
Если брать что-то похожее....
Добавлено (10.05.2011, 16:39) --------------------------------------------- В итоге хочется добится тех же ворот что и на скрине только уже как бы с эффектом видео
ну как много.... все сюжетные(переделаны добавлена новая озвучка и смысл) + один новый сюжетный(раскрывающий коекакие подробности появления кое чего) где конкретно он узнаете по мере прохождения полного сюжета расчитаного на полный финал))) + вот этот что сейчас делаю....
Добавлено (10.05.2011, 16:54) --------------------------------------------- ....БЛИИН ещё один придумал...хз но тогда потом сделаю) - этот уж точно не расскажу о чём)
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 10.05.2011, 16:29