ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
[Partisan] удали пожалуйста эту ссылку на скачивание мода, народ(УПС!) так и скачивает по ней мод, и потом задаёт вопросы: почему вылетает игра при загрузке уровня? Как это исправить? И у людей складывается впечатление, что мод дерьмо.
KV38 да не, ты что? Это же скрин с раннего этапа разработки. Графика в моде другая уже.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Четверг, 29.03.2012, 01:39
Блин, все-таки не через user.ltx делается тот эффект свечения... Там что-то в шейдерах надо крутить... Потому как в билде 2571 практически вся разница с финалкой в картинке как раз в шейдерах. Юзеры сравнивал, там разницы практически никакой... В common.h уже не знаю, что настраивать, в других файлах не видал возможности что-то крутить... Неужели надо будет в dll-ку второго рендера лезть?..
Scavenger, да я, я... так в том-то все и дело, что таким макаром у меня не выходит желаемый результат и вот почему. Там блум просто поверх HDR накладывается, и не возникает такого мягкого свечения "в атмосфере"... Как-то с пару месяцев назад я лазил по Гейминатору в теме "Доработка графики финалки". Там юзеру с ником Билдоман практически удалось адаптировать шейдеры из билда 2571. Единственной проблемой было то, что текстура террейна жестко глючила. Но факт на лицо. Вот скрин с оригиналом
Вот скрин с шейдерами
Глюк с террейном так и не удалось решить. Может кто знает, в чем проблема?
Сообщение отредактировал dancer893 - Пятница, 30.03.2012, 10:59
Scavenger, тогда я не знаю... даже после снижения параметра def_hdr до 8 у меня после включения блума нет "свечения атмосферы", просто HDR становиться вырвиглазным, а освещение от костров так вообще адски красное...
Сразу после выброса происходит вылет, как с этим бороться?? error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [val_watchtower5_guard_1_walk] in inaccessible for object [val_watchtower5_bandit_guard]
Уважаемый Scavenger и знающие люди!Скажите пожалуйста, в PL работает шейдеры selflight, model_selflightl и model_selflight на r2 ? Какой шейдер применен для создания такого свечения?
Потому что я еще не встречал нигде нормально рабочих этих шейдеров. У меня есть просто задумка про подсвечивающиеся мушки, но они отказываются светиться.Шейдеры selflight,model_selflightl и model_selflight тупо не работают. В LA они работают (macron пофиксил)
artems2008, там есть шейдер с нзванием slflt_lava или models_lava... В общем, как-то так... Вот он к этой лаве как раз и относиться И еще это могут быть настройки def_hdr в файле common.h
Сообщение отредактировал dancer893 - Пятница, 30.03.2012, 13:48
artems2008, там есть шейдер с нзванием slflt_lava или models_lava... В общем, как-то так... Вот он к этой лаве как раз и относиться И еще это могут быть настройки def_hdr в файле common.h
Т.е. я правильно понял,что свечение лавы не за счет selflight , а другого написаного с нуля (ну, или возможно не с нуля) шейдера?
Просто я как не посмотрю, в stalkere есть примеры прекрасно работающих текстур с шейдером selflight на r2, но вот почему-то когда сам делаешь модельку с текстурой и с этим шейдером, свечения нет никакого.
А вот, к примеру, свечение глаз кровососа, тоже этим шейдером сделаны? или другой какой-то?
Сообщение отредактировал artems2008 - Пятница, 30.03.2012, 14:02
Запустил шейдеры PL на "ЗоПе", какая то мракобяка с кучей разноцветных треугольников. Скорее всего дело в моей видео карте, сейчас для интереса запущу на голом ТЧ эти шейдеры - если будет то же самое то это 100% видюха. Может найдется доброволец-тестер на ЗП?
Сообщение отредактировал kot_da_Vinci - Пятница, 30.03.2012, 14:15
Т.е. я правильно понял,что свечение лавы не за счет selflight , а другого написаного с нуля (ну, или возможно не с нуля) шейдера?
Скорее всего, что так.
Добавлено (30.03.2012, 14:30) --------------------------------------------- kot_da_Vinci, да дело не в видеокарте, у меня вообще с этими шейдерами запускаться ЗП отказался... Так что скорее всего дело в движке, так как в ЗП второй рендер слегка другой