ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Я так понимаю, тот пак лок, что CodeMaker делал-неделал, потом тебе передал, теперь передал некому HellRatz'у.
Лол. Не надо думать, что я взял локации CodeMaker и выдаю за свои. Все работы проводятся с нуля. И кстати, в его локациях лишь малая часть того, что я делаю, так что если бы я выдал его пак локаций за свой, это выглядело бы по меньшей мере глупо, т.к там не хватало бы 80% билд. локаций, заявленных мной.
Enclave , вообще, у меня в планах такого не было. Я делаю локации просто как пак билд.локаций (Копипасту моего сообщения можно наблюдать на предыдущей стр., пост Renson'a). Но при желании, можно попробовать помочь именно им с локациями новыми. И если такое случится, то Парадайз может реально затянуться в долгострой а-ля Лост Альфа. Если и помогать, то в виде отдельного аддона, наверное. Вообще намекнул ты хорошо, можно пообщаться с разработчиками на этот счет.
Сообщение отредактировал HellRatz - Воскресенье, 03.06.2012, 17:10
Помощь лишней никогда не будет. Если мы хотим ТСС, то ждать у моря погоды глупо и надо собирать его самим, пусть по крупинке, но он будет реализован. Это касается даже старой свалки. Тут кричали, что из сборки 2232 эта локация говно не соответствует старой атмосфере. Так не может же Scavenger делать 300 дел одновременно. Точнее может, но тогда проект превратится в долгострой. А этого никому не надо. Так что самым правильным решением было бы взять вот этот (ссылка) замечательный мини-пак локаций из билдов для Тень Чернобыля, вытащить от туда свалку из 2205 с прекрасной аи сеткой, заспавненными бандитами, аномалиями, радиацией, переходами и светом и внедрить в PL.
Сообщение отредактировал RETRIX - Воскресенье, 03.06.2012, 17:19
Если проект по части локаций будет на прямую зависеть от меня - сразу говорю, будет долгострой. Потому что и учеба, и ИРЛ. Да и создание локаций на x-ray дело не совершенное и надоедливое. По этому, если договоримся, лучше сделать тогда пак локаций в виде аддона к моду. Если же моду нужна лишь свалка - подключить ее одну уже готовую к чистой игре дело 5 минут.
Лол. Не надо думать, что я взял локации CodeMaker и выдаю за свои. Все работы проводятся с нуля. И кстати, в его локациях лишь малая часть того, что я делаю, так что если бы я выдал его пак локаций за свой, это выглядело бы по меньшей мере глупо, т.к там не хватало бы 80% билд. локаций, заявленных мной.
По вашему я , просто потому что только вчера узнал о вашем моде, и сделал вывод из того заявления, что написал Renson в этой теме? К вашему сведенью товарищ CodeMaker не так давно по его словам передал некий сборник локаций товарищу Renson'у. Мне показалось странным, что тут обьявился ваш мод, со схожим контентом. Да и ещё после этого поста: http://ap-pro.ru/forum/59-750-246756-16-1338670241 У меня подозрений ещё больше. Так что не знаю, сами вы делаете мод или взяли за основу тот сборник.
P.S. Я не считаю это плохим тоном ("брать готовые сборники"), просто скажите и всё.
Quote (RETRIX)
слышь, сюда подойди! Это моя первая рецензия
Как говорится: "Первый блин комом"
Quote (Enclave)
А если я скачаю локацию мертвый город и билдовскую свалку то подойдет к бэте версии Paradise Lost? просто хочу к ней переместить.
Во первых - придётся подключить к спавну локацию опредёленным способом. Во вторых - прописать все нужные конфиги и скрипты новых локаций. В третьих - тебе придётся поработать с шейдерами локаций, иначе будет террейн плохо отображаться. Инфа 100%. В четвёртых - скопировать все нужные для локаций файлы. Папки локаций из levels. Текстуры локации. Звуки.
Добавлено (03.06.2012, 18:00) --------------------------------------------- Дело отнюдь не 5 минут, как некоторые ламеры считают.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Воскресенье, 03.06.2012, 17:58
Мне показалось странным, что тут обьявился ваш мод, со схожим контентом.
В чем его схожесть? В локациях CodeMakera, повторюсь, нет и половины того что я делаю. Если вы говорите что "увидели мой мод", то должны как бы были прочитать о чем я написал. Там написано, что восстановление всех заявленных ГСЦ локаций, и замена релизных вариантов на билдовские. С каких это пор Затон ЗП, Болота ЧН и т.д считаются билдовскими локациями (именно 80% локаций у CodeMaker такие). Да, в этом паке есть Свалка, Темная Долина, Янтарь из билдов - но это не все локации билдовские ГСЦ, и у меня свой вариант восстановления локаций. Брать три локации из этого пака, и писать что я восстановил почти все локации-билд GSC? Кстати, CodeMaker передал сначала локации мне, вполне законно, для мода. Но не для локационного пака этого. Мод не состоялся, локации лежат в виртуальном ж/д диске на всякий случай, и по любому требованию Влада я их могу убрать оттуда.
Quote
По вашему я
Лол означает смех, если что.
RETRIX на этих локациях новых, даже если их подключить нет спавна стоящего. Нужно перерабатывать. Будет просто скучно ходить по ним
Сообщение отредактировал HellRatz - Воскресенье, 03.06.2012, 18:30