ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
[Partisan], каждый по-разному смотрит на вещи. Для кого-то это минус, а для кого-то и плюс. Просто так свалка выглядит более пустынной и заброшенной. На машине можно спокойно ездить.
Постави шейдерпак от cjayho самый последний что 0014 2 претендент и чето не увидел той картинки.
По идее должно быть вот так(яркие участки замыливаются с окружением
Внимание на замыленный пол и замыленный блик на оружие
У Скава похоже
У Shadows похоже
У cjayho .... если ставить рядом скрины из билда, то не похоже
Добавлено (22.06.2012, 13:44) --------------------------------------------- Вот разница c "мягким светом" и без http://4put.ru/pictures/max/347/1068305.jpg пример грубоватый в фотошопе, но понятный и наглядный (понятно на что обратит внимание на скринах в билде и в модах, шейдерпаках)
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 22.06.2012, 13:47
А с чего ты взял, что такое бешеное количество блума (мыла... какой идиот додумался дать этому название "мягкий свет"?) характеризует ТУ картинку. Скорее наоборот. Мыла хватает и в ТЧ-ЧН-ЗП, и его не меньше чем на старых скринах, а вот ТА картинка существует не благодаря а скорее вопреки этому блумному браку.
А с чего ты взял, что такое бешеное количество блума (мыла... какой идиот додумался дать этому название "мягкий свет"?) характеризует ТУ картинку. Скорее наоборот. Мыла хватает и в ТЧ-ЧН-ЗП, и его не меньше чем на старых скринах, а вот ТА картинка существует не благодаря а скорее вопреки этому блумному браку.
Тут главное отличить блюм от блюма света...никому не надо замыленое все.... нужен только свет. Свет потому и "мякгкий", что рассеивается поверх теней, но при этом больше ничего на картинке не размывается ....
Много? Многовато, но не блюма, а рассеянности света.... тут главное найти идеальный баланс....
Рассеяный свет, как-то точней... его везде используют и в кино и в играх....в картинах Взять тоже метро 2033 или Crysis 2.... там хватает этого дела. Разработчики что.. с луны свалились чтобы использовать блюм...этоже брак!? Если эффект размазать по всему экрану, то игроки вырвут себе глаза..... а вот когда он к месту используется, чтобы усилить ощущения от света, но при этом не влияет на чёткость деталей вокруг..другое дело.....
Согласен, что много, но не согласен, что вообще не надо или брак.... блюм в целом сам не люблю... к световым эффектом питаю слабость....
Тут остается только ломать голову как угодить всем условиям..и чтобы было максимально похоже
На разных локациях можно сделать свои настройки, но в пределах одной - врятли...
Quote
Много? Многовато, но не блюма, а рассеянности света...
"Рассеянность света" это какбэ и есть блюм)) Только есть же блюм отвечающий за свечение вокруг поверхностей (лампы), блюм отражаемый на других поверхностях (стены), общий блюм (замыливание) и т.д. Но все это сделано одним эффектом.
RETRIX,
Quote
Просто так свалка выглядит более пустынной и заброшенной.
Самая уродливая версия локации, имхо.
Сообщение отредактировал Shadows - Пятница, 22.06.2012, 23:58
Перейти к: навигация, поиск Пример эффекта bloom (кадр из Elephants Dream). Яркий фон «просачивается» в тёмные элементы: стены, персонажи
Bloom (рус. «свечение»; произн. «блюм», «блум») — постэффект в трёхмерной графике, который используется в компьютерных играх и других 3D-приложениях. Эффект используется разработчиками игр для создания эффекта размытости света на ярких гранях сцены, передержку камерой при съёмке, а также для добавления большей кинематографичности изображению.
Одной из наиболее известных игр, где был использован этот эффект является аркадный автосимулятор Need for Speed: Most Wanted. В этой игре с помощью эффекта блюм реализовано свечение от солнечных лучей на асфальте, а также размытость на ярких гранях сцены, таких как дневное небо.
Действие эффекта во многом схоже по действию с другим эффектом, «glow», однако эти эффекты имеют различные способы реализации, и как следствие, отличия в изображении. Bloom используется в играх вместе с High Dynamic Range, однако иногда простое включение bloom-фильтра в настройках игры обозначается как «включение HDR».
Злостный блюм, который всегда и при любых условиях надо тупо искоренять?.... с таким подходом далеко не уедешь...
Думаю многие согласятся, что при удачных порциях блюма картинка достигает кондиции, а игрок таки практически не замечает,не раздрожается и фапает на картинку..вот в чем дело
Тот самый R2 в шаге от Биошока... всем биошок посоны
Если эффект размазать по всему экрану, то игроки вырвут себе глаза.
Вот вот. И у меня не раз возникало подобное желание, и играя в Метро и Мост ЗабЫт и Биошок и другие игры и просматривая подобные фильмы. Особенно на "этом" поприще отличились постсоветские разработчики, рука об руку с "дешевыми польскими шутерами".
А всё потому, что блум постоянно настроен так, что появляется не на определённых материалах а на всём потому что зависит от яркости освещения а не от настроек этих самых материалов. Не забуду ЖИРНЫЙ блумный блик на пол метра от грязного носа (НОСА! ГРЯЗНОГО!) какого то непися из Метро.
В Сталкере точно та же проблема. Бумить умудряется и одежда и кожа и вообще всё, стоит только уровню освещённости перескочить некую черту.
"Нет. Нам такой блум не нужен." (с)
Если нет возможности отвязать его от яркости и привязать к конкретным материалам, а лучне вообще рендерить статически при компиляции, то уж лучше без него.
Ведь ни кто не запрещает как раньше, на определённые поверхности назначать простой спрайт который появляется или усиливается при определённых условиях. Вспомните подобное решение. Да. Надо поработать руками. За то бликовать будет только то что должно. Так работают блики (в том числе и "бегающие") в большинстве автосимулятором.
Например, помните псевдо-блум в дырках крыши билдовского и на некоторых стёклах ТЧшного ангара на Свалке?
Сообщение отредактировал Сергий - Суббота, 23.06.2012, 12:34
Коша выкладывал видео, где блюм виден сквозь дырявый саркофаг.... В том же метро 2033 блюм работает не для каждой сцены..а там где художники настроили. -нужно давать игроку регулировать силу свечения..