ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
и это дало основание считать, что какой-то зарубежный мод работает в тесном сотрудничестве с GSC?
Во-первых - я такое не говорил. Во-вторых - если официальные разработчики игры сливают посторонним людям закрытые разработки (в данном случае билды), то первые в этом должны быть заинтересованы.
Сообщение отредактировал Shadows - Суббота, 18.06.2011, 23:12
-эффект пыли есть в альфе? -эффект следа оставляемый светом при движении самого источника смвета или камеры есть? -Мультидетальный бампинг? где? будет ? не? -эффект схожий с knoll light есть? -эффект ореолов? -эффект блюма самого света? -приятная мягкая картинка? -пыль под ногами мутантов и персонажей при ходьбе? -мягкие контрасты? -moution blur?
тут такое дело...:DD 1)хз 2)у Скава есть такая тема?) 3)бамп у них хороший)(конечно не супер-бупер,как у Скава,но всё-же) 3)им макрон помог картинка не совсем настроена,но всё-же есть)
машинка симпатишна)) 4)не совсем понял))) 5) 6)как тебе?))
7)вот это хз) 8) смотри пункт 6) 9)в оригинале присутствует)
З.Ы Я не фанобой...Я просто хочу сказать,в Ла есть свои фитчи классные.которые были чутка раньше нежели у Скава_))
И для обсуждения Lost ALpha есть специально отведенная тема: http://ap-pro.ru/forum/59-327-1 Дальнейший оффтоп будет удалятся, а авторы постов отправлятся на отдых
Готово ровно до момента, когда Угрюмый должен застрелиться. То есть путешествие к водокачке с попутными фразами типа "Чудище, выходи, мы тебя не обидим!", отыгрыш состояния пси-раненности, смерть напарников, выход контролёра... С самоубийством Угрюмого пока затык... Ррряботаем =) Ну, и диалоги и выдача квеста пока что страшно кривые - вот закончу со сценкой, доделаю и их =)
И для обсуждения Lost ALpha есть специально отведенная тема: http://ap-pro.ru/forum/59-327-1 Дальнейший оффтоп будет удалятся, а авторы постов отправлятся на отдых
тут такое дело...Я чутка не согласен с замечанием....*за этот оффтоп простите ребята(((* ибо Я ответил на вопрос товарища RuWar, это не может считаться оффтопм;) З.Ы Я не дерзок,просто хочется отстоять свою точку зрения,ибо в этой ситуации прав Я....всё,а на этом Я проекращаю оффтоп....извините меня админы ^^.
а теперь по теме.... Я еще раз пересмотрел скрины ЛА и ПЛ ......и понял что у них отличается вся картинка в целом) в том плане,что они хотят достичь разного результата)) если всмотреться ,то это можно заметить) и атмосфера у модов разная,что тоже довольно-таки сильно влияет на внешний вид)))
так что спорить тут нет смысла ..это тоже самое,что и сравнивать офигенный крутой спорткар и офигенно крутой ждип))) вроде всё очень круто,но в то же время разительно отличается))) всё,а сейчас Я умолкаю,дабы не вызвать гнев админов :DD
Добавлено (19.06.2011, 14:38) --------------------------------------------- и вот Скаву вопрос)) что ты еще намерен сделать(добавить) в мод в графическом плане))
Scavenger, насколько сильно будет восстановлена сюжетная составляющая?
Э-э... Трудно сказать. Особенно в процентах... Тут нужно уточнить, что я не восстанавливаю старый сюжет (то бишь тот, что в диздоках), а только возвращаю отдельные диалоги в сюжет уже существующий, некоторые квесты, скриптовые сценки - то, что было в билдах (а в них ведь тоже сюжетные отличия имеются). Сейчас вот, например, бьюсь над сценой "охоты" на контролёра в команде Угрюмого.
Quote (Коша)
что ты еще намерен сделать(добавить) в мод в графическом плане))
Пока ничего серьёзного. шлифовка того, что есть.
Добавлено (19.06.2011, 16:21) --------------------------------------------- Фу, вроде заработало самоубивство Угрюмого...
М-м... Я бы сказал, нет. Во-первых, потому, что различия есть по-любому, и наверняка немало - в РМА ведь есть вырезанные локации. К тому же в РМА я не играл, восстанавливаю вырезанные сцены по-своему, так что и в общих моментах отличия всё равно неизбежно будут.