ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Давно же я не был на сайте... И не могу не отписатся сдесь. В ЛА я уже не верю. Просто нету веры, что все у них хорошо. Постоянные переносы релиза, календарики, которые можно заскринить в билдах... Если выйдет - конечно, буду рад. А если нет - ну и чёрт с ними.
Scavenger, не наступай на грабли NLC - Все-таки прислушивайся к мнению народа. Хоть раньше я и не писал сдесь, но я слежу за твоим модом уже давно. И жду его. Так что удачи тебе, и я рад буду помочь с билдом. Только номер скажи...
Сообщение отредактировал stalker-demon - Суббота, 18.06.2011, 12:52
stalker-demon, билд 2232. На Милитари сходить к Скряге на базу "Свободы", после дуть в деревню к Угрюмому. В деревне, кстати, судя по файлу спавна, много посторонних мутантов бегает - лучше их предварительно повыносить...
Ты не спешишь? Просто решил скачать сборку из всех билдов, что бы если помощь понадобилась...
Ну а чего тянуть-то? ..............
1) Вообщем этот эпичный квест начинается с диалога со Скрягой. Он посылает Меченого в деревню к Угрюмому для тотального выпиливания найденной там живности. 2) Говорим с Угрюмым. Тот жалуется на Лукаша и зовёт нашего героя составить компанию в охоте на мутантов. 3) При согласии он вынимает из-за пазухи дигл. Два его братка тоже расчехляются и вся команда начинает двигаться по дороге в направлении поваленного дерева. 4) Когда отряд будет недалеко от поваленного дерева, из одного дома, вход в который в финалке заколочен досками, выбежет разъярённый кровосос и попытается атаковать квад со спины. 5) Если пройти ещё метров 30, из другого дома по правую сторону дороги выскочит химера. 6) После пальбы отряд сворачивает направо, к башне. 7) При подходе отряд внезапно накрывает пси излучением. Все падают на коленки и держаться за голову. Братки Угрюмого дохнут на месте в течении 10 секунд. Он сам, под возглас "так вот оно меня не получит", простреливает себе висок. Игрок остаётся с контролёром один на один. 8) После этого из башни показывается контролёр с наглой рожей. Умеет бегать и хамить . Пока игрок наводит на него прицел, к месту начинают подтягиваться гражданские зомби в кол-ве 9 штук, один из них - прозрачный. 9) Всех выпиливаем и топаем за наградой. В деревне после этого будут ещё находиться две химеры, заспавненные наверное от балды.
Висё.
Сообщение отредактировал butcher_512 - Суббота, 18.06.2011, 14:25
ACDC отказывается жрать мой all.spawn, причём даже после удаления всех новых (читай "нестандартных") видов объектов...
хм, чем жы вы тогда аллспавн собирали? этим говном xrSpawn? что-бы АСДС нормально работал в него надо ДОБАВЛЯТЬ свои нестандартные объекты.
Quote (baronlda)
До ЛА никакому моду не дорости (в плане локаций, музыки, скриптов *компы, авто и т.д.*, рендера и прочего). В ЛА будет новый сюжет, абсолютно все новое.
ну да, по пиару возможно на ГМ уже выкладывали скрины с тех отсебятных локаций, что креативят в ЛА после этого обиженный Дез тему закрыл. вы скрипты ЛА видели? и чего в авто вы обнаружили такого? в ОГСЕ машины не хуже, а сделать возможность ГГ стрелять из БТР в ЛА не осилили (это к вопросу о скрипта). Ах да, в ОГСЕ и багажник в авто есть уже сейчас, а не когда там ЛА появиться что такого вы обнаружили в рендере ЛА, чего нету у других? если в ЛА всё новое, то какая же это ПОТЕРЯННАЯ АЛЬФА? Просто обычная отсебятина, как и все остальные моды (ОГСЕ в их числе). Если на то пошло, то ЛА может называться только PMA мод (Восстановление старого сюжета)
Quote (Shadows)
LA и PL - аддоны совсем разного уровня. Первый по крайней мере создается при поддержке ПЫСов 100%, а второй в одиночку.
кто вам ЭТО сказал???? не надо выдавть слухи за действительность
Quote (baronlda)
я даю вам 98% что в ЛА лучше рендер, чем у вас. Они ковыряют двигатель
и чего? В ОГСЕ тоже ковыряют двигатель, но мы же не утверждаем что у нас рендер лучше. Могу вас разочаровать, графический движок хуже всего поддаётся редактированию, поэтому много вы из него не выжмете. Только имея исходники, можно написать что-то новое, а так это просто ковыряние и попытки восстановить вырезанные функции типа блодмарков.
Quote (Scavenger)
Так, к сведенью: отрисовка бладмарков непосредственно к рендеру отношения не имеет и осуществляется своей, отдельной функцией.
на вашем месте, я бы эту глупость удалил. Отрисовка блодмарков имеет самое непосредственное отношение к рендерам
Сообщение отредактировал Deathdoor - Суббота, 18.06.2011, 14:34
butcher_512, ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!! =) Очень нужна была информация, т.к. из одних ресурсов не очень понятно. Например, судя по ltx-схемам напарники Угрюмого должны выжить, вякнуть что-то о том, что работа закончена, и валить обратно к костру. И кое-какие проблемы имеются - возможно, придётся переделать схемы на манер Рябого в Баре... По поводу других мутантов имею сомнения - не испортят ли они своим гиперактивным поведением сцену )) Да и контролёр шустрый, боюсь, дров наломает ))) Посмотрю ещё, подумаю...
RuWar, я ж тебя не оскорблял... ваш проект тоже еще не вышел... так что... Может если ты и сосешь у кого то не нужно на всех кидать такое клеймо...
Вот наконец до тебя дошло что не надо сравнивать то чего нет! Пока еще... А ты еще пытался всем навязать что Альфа лучше всех по умолчанию ...а её то ещё нет в природе в том виде
p\s Если ты не понял то имелось ввиду восхваление проетка, а не сексуальный контакт
Я очень сомневаюсь что ты вообще что-то понимаешь в рендере..что это такое и с чем его едят...какой он должен был быть в ТОМ сталкере, вот именно это стало ключем данных недопониманий, а если ты до конца не понимаешь то не надо тут выпендриваться, ну а если понимаешь распиши по пунктам....
-эффект пыли есть в альфе? -эффект следа оставляемый светом при движении самого источника смвета или камеры есть? -Мультидетальный бампинг? где? будет ? не? -эффект схожий с knoll light есть? -эффект ореолов? -эффект блюма самого света? -приятная мягкая картинка? -пыль под ногами мутантов и персонажей при ходьбе? -мягкие контрасты? -moution blur?
Сообщение отредактировал RuWar - Суббота, 18.06.2011, 15:01
на вашем месте, я бы эту глупость удалил. Отрисовка блодмарков имеет самое непосредственное отношение к рендерам
Под рендером я подразумеваю шейдеры: мы же о графике говорим, о внешнем виде, а не о технической подоплёке. И то, что кто-то поковырял бины не говорит о том, что так он улучшил графику - он просто добавил (в нашем случае вернул) какую-то возможность рендера. Так что я не неправ, просто применил слово "рендер" в поверхностном значении - именно как то, что "делает" картинку.
хм, чем жы вы тогда аллспавн собирали? этим говном xrSpawn? что-бы АСДС нормально работал в него надо ДОБАВЛЯТЬ свои нестандартные объекты.
КЭП намекает, что я не умею и не знаю, как это делать, и не знаю тех, кто мог бы в этом помочь, поэтому в АCDC я настраиваю нужные мне объекты, а добавляю их в локу в xr_spawner'е. Спасибопожалуйста.
КЭП намекает, что я не умею и не знаю, как это делать, и не знаю тех, кто мог бы в этом помочь, поэтому в АCDC я настраиваю нужные мне объекты, а добавляю их в локу в xr_spawner'е. Спасибопожалуйста.
жесть однако может стоит сначала разобраться с АСДС, а уже потом мод делать? Ибо уже одно упоминание хрспавнера автоматом выводит вас разряда нормальных модмейкеров в разряд школия. Да и потом вы намучаетесь с испралением ошибок, которое городит эта весёлая програмка. Нет ничего плохово в том, что-бы отложить выход мода, но сделать его нормально. тем более что в АСДС нет ну абсолютно ничего сложного
Deathdoor, начнём с того, что работа над модом началась задолго до появления ACDC и даже оф. СДК. Далее - мне плевать, какие там позывы вызывает xr_spawner: с функцией размещения объектов и хранения заготовок в базе он справляется, и это уже хорошо.
"в АСДС нет ну абсолютно ничего сложного" В пилотировании вертолёта нет ничего сложного. Когда ты обучен и всё знаешь. А вот когда у тебя нет даже базовых знаний, нет инструкций и того, кто тебя обучит...
Вдобавок, бОльшую часть времени мод разрабатывался в условиях, которые не назвать благоприятными. Одно отсутствие и-нета чего стОит... У меня была лишь игра, пара программок и четыре билда - тех, самых первых. Я ещё раз говорю, что я не собираюсь причислять себя к армии моддеров, тусящих на форумах вроде АМК. Я просто делаю мод в своё удовольствие, в свободное от работы и других дел время (если ещё хоть раз придётся снова это написать, я не знаю... Сломаю что-нибудь! Не себе...), и корчить из себя профи (например, строчить какие-то "Дневники разработчиков", фотожопить календарики с неведомой байдой, сировать сикточкой орущие баннеры и "мегокрутые" обои) и создавать себе особую моддерскую репутацию мне на фиг не надо. Я вообще рисовать люблю (это основное моё занятие), на гитаре играть. А мод - это так... Чтобы наконец-то получить удовольствие от игры в ТЧ. Если бы разрабы держались намеченного курса и оставили то хорошее, что было в билдах, никакого Paradise Lost и не было бы.