Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
1. Можно ли куда пристроить папку документов с бандитского сейфа на свалке? Или только продать? 2. Можно ли добиться нейтралитета с военными без постоянного продления у Воронина? Если на них поработать - станут ли нейтралами? 3. Где найти прицел для РПК?
1. Подобные папки можно сдать Осведомителю или Шустрому, либо просто продать (дешевле). 2. Можно, отношение сделать 500 или -1000 в цифрах. 3. Что там за прицел в навесном оборудовании указан?
Гамп, Давно уже писали больше двух доков сдавать смысла нет. У торгашей типа бармена или Сидора ассортимент расширяется ещё и за прошедшее время (или репу, незнаю), по крайней мере появляется новая хавка (колбаса, изюм и тд).
DeanWiner, за репу вроде. У Бороды на Затоне из-за отношений одиночек в 1000 ассортимент был царский. Жаль эти двое из ларца (Борода и техник) умирают в первые минуты нахождения в этой локации.
pauk_200, те, что уникальные с лабораторий, да. По 2 штуки на полную прокачку магазина группировки. Прицелы эти встречаются, у меня полно отечественной оптики скопилось, даже коллиматоры есть. У наемников они вроде должны быть после прокачки их торговца.
Скажите, что за комната такая в Лиманске? В подвале одного дома есть проход.
Рапортую, после зачистки базы бандосов (доки вроде надо Султану сдавать?) с трупов налутаны - комплект изготовления наркотиков х2, из деревянных ящиков - инструменты для грубой работы х2, перк на лут взят. Это вообще первая такая находка с одной зачистки базы и вообще с деревянных ящиков, бандосов там около 20 если что. Кстати, спустя какое то время (реального минут 15) на базу пришёл сквад Долга и героически погиб в битве со снорками и котами.
Сообщение отредактировал DeanWiner - Вторник, 24.07.2018, 16:54
Ну что, господа, я готов представить вам свою какаху, которую я лепил всю ночь.
Какая прелесть! Эх... А я только зарю купил и проапгрейдил чуток:(
Сходил таки на склады с прокаченым на пси защиту ПМК, устроил там тотал анигилейшн( спас12 рулит!) Облутать уазик на предмет КПК доя бармена так и не смог... В кпждую дырку уже ему по 100 раз заглядывал.... В итоге отказался от квеста просто... Ну хоть налутал 4 магазина патронов к акмс и документов торговцу информацией... Кстати вопрос к разрабам по поводу лутания мобов- я понимаю, ногу там снорку отрезать или мозги контролеру-нужен нож. Но вырезать со снорков и зомби патроны, аптечки, документы... Это как? Не логичнее ли сделать обычный обыск этих мутов? А если хочешь чето отрезать- тогда берешь нож. Рекомендую над этим подумать, а то не логично выходит как-то. Жрут они это все в себя чтоли?
Был прикол с одним квестом. На ферме вольных попросили освободить заложника. Точка квеста под мостом. Пока я туда дошел, жертва каким-то макаром сама освободилась, разжилась ПМом, завалила там вмех бандосов и теперь в одиночку контролит проход под мостом)))) Говорит со мной не увпжительно, не освобождается( хотя логично в принципе-он же сам себя освободил