Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Привет всем) Словил логовый вылет, когда шел от жд насыпи на кордоне к деревне новичков. Возможно ошибка не критичная, т.к. там все равно есть stack trace
Код
Expression : <no expression> Function : CInifile::r_section File : Xr_ini.cpp Line : 520 Description : fatal error Arguments : Can't open section 'burer_terrainяsP'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
Я может лезу в чужой монастырь со своими 5 копейками, но вроде как по канону при выбросе всякие твари должны зашиваться в норы или бегать в панике. Бравые долговцы разводили меня на 5 тыр и рассказывали сказки про безопасность и порядок. Но тут начинается выброс, эти горе-вояки толпой набиваются в вагончик, а следом вламывается 3 кота и устраивает кровавую баню. Теперь имею открытые двери и никакой охраны.
следом вламывается 3 кота и устраивает кровавую баню.
А что по канону будет если в одной норке окажутся и мутанты и сталкера)? Мутные от выброса не мрут наскока я шарю ради их большей выживаемости на радость гг, а делать им забег в схрон чревато вот описаным тобой случаем только в гораздо больших масштабах, ведь на лодках не то чтобы много мест для пересылки выброса, а респавнить их каждый выброс с зачисткой трупов наверно не так разумно
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 18.01.2019, 03:33
А что по канону будет если в одной норке окажутся и мутанты и сталкера)?
Технически и теоретически это несложно реализовать. Как говориться делов на 5 минут, кнопки понажимать - в радиусе от гг всему зверью принудительно включать режим паники, а в алайфе запрет на бои между ниписяями. Мне казалось, что в чистом тч именно так и было, не?
в чистом ТЧ динамичесих выбросов не было (один скриптовый на Станции). Вы же сами потом будете жаловаться что мутантов почти нет в игре (дохнут из за выбросов).
в чистом ТЧ динамичесих выбросов не было (один скриптовый на Станции). Вы же сами потом будете жаловаться что мутантов почти нет в игре (дохнут из за выбросов).
нене, не убивать зверьё выбросом, а выключать им временно агрессивное поведение.
Ну и вообще живность какая-то сильно ядрёная, вырезает посты, на которых потом никто больше не респавнится. В итоге во первых сталкеров почти нет в игре, во вторых всеобщий садизм игры в дропе стволов и шмота подталкивает на некоторое шакальство.
И если присесть на пенёк подождать рядом с тем, кто воет "дайте аптечку", это почти то самое, о чём написано в подсказке к индикатору здоровья, то тащить за собой на старте стадо собак в деревню новичков, чтобы там всех порвали и было кого полутать, это уже немножко нарушает задумку разработчиков. ИМХО разумеется.