Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
kolenkov2002, я отнес доки в такой последовательности в течение 3 суток: из тайника стрелка ученым на янтаре, из х-18 долгу воронину, доки из х16 наемникам в мертвом городе
Ассортимент обновился пока только у наемников, я хз почему, мб они имеют наибольший вес(доки с янтаря)
Вот за огромную бесшовную карту мне немного жаль, что был выбран OpenXray, а не уже работающий 64 бит Oxygen. Правда, всё равно ваятели последнего пишут, что остаётся нерешённой проблема с AI сеткой такого размера. Ну, ок - я верю что решение для неё найдётся и бесшовная гигантская карта будет возможна. По транспорту, та же Лост Альфа для меня пока остаётся лучшим примером его реализации и именно как вы написали - как раз сложным. Рельсы, куда и как там безопасно и относительно быстро доехать, можно накатать лишь потому, что аномалии статичны и места своего после выброса не меняют. Но это же вполне поправимо.
Это реально проблема потому что с деградацией зоны идет планомерное выпиливание баз группировок Первыми падают одиночки на кардоне и бандиты на свалках.
Плюс превосходство в вооружении у отдельных фракций Военные имеют тотальное превосходство над бандитами, одиночками и ЧН в броне и оружии и немного в численности.
Касаемо получения ГГ урона при падении с полуметра - вспомнился мне мой прыжок с полутора метров высоты на бетон в бронике... Ау! И хромал около часа потом, и позвоночник "спасибо" говорил Так что тут у нас скорее "реализм" (ТМ), а не "хардкор".
Судя по тесту из их группы - где карта чуть больше карты из ЗП (при том пустая - бес всего) грузит железо больше, чем игра в уже готовом ЗП (с персонажами и наполнением). Так что он далеко еще не готовый.
Не знаю баг ли это, но я взял квест у одиночки на кордоне, по спасению друга, а когда привёл его к месту куда указывал маркер, там, а именно в большом подвале в деревне новичков, квестодатель лежал в позе спящего и был мёртвым. Но маркер указывал, что это то самое нпс которому надо сдать квест и квест не засчитали проваленным. И через пять минут игрового времени, ну то есть пять минут условного времени смены суток в игре, не реального, внезапно маркер переместился в один из домов и я смог сдать квест другому нпс... Это баг или фича?)))
Видимо, сталкерня тоже загинается во сне. Прям как в рассказах, что, мол, в Зоне спать нельзя.
ЦитатаHomak ()
внезапно маркер переместился в один из домов и я смог сдать квест другому нпс
Тут вроде всё очевидно. Сталкер, у которого был взят квест, лёг поспать и внезапно откинул коньки. Ну, или его кто-то подранил, он добрёл до подвала, но потерял много крови, упал, аптечку ему не подали, а он и умер. А так как он умер и не в состоянии принять квест, квест принял его товарищ, который был в соседнем доме. Возможно, что сталкер был ещё совсем тёплым, когда ты к нему пришёл, так как метка должна переместиться в момент смерти на любого другого из группы умершего.
Не знаю, откуда у тебя инфа, но я лично сам сравнивал оригинал vs оригинал + Oxy AVX vs оригинал + Oxy noAVX. Почти одинаково. И пару модов на Oxy смотрел - просто вылеты по памяти отсутствуют как класс.