Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Мод затягивает (фиг с ними, с мелкимы недочетами), и все бы было хорошо, если бы не фича с изменением сенсы в течении дня. Даже в оригинальной игре разная сенса для разного оружия - бред, и ничего общего с реалистичностью не имеет. На худой конец можно сделать небольшую инерцию или ограничить максимальную скорость мыши для особо тяжелых пушек, а так все это только заставляет каждые пять минут двигать ползунок сенсы в меню.
Сообщение отредактировал dnsmorgan - Понедельник, 02.07.2018, 01:03
попробуй качество текстур понизить или сам рендер, на ДХ10 вообще пока не рекомендуют играть. Но возможно просто слабый ПК не может нормально открыть dbl архивы. У меня было подобное в СоМ и пришлось все ресурсы распаковать.
Спасибо, забыл уточнить что играю на самих минимальных из низких настроек (виноват). А так, значит ПК не тянет.
Чтобы не шло по вине железа на минимальных настройках, нужно иметь ведро, которое будет ровесником Ленину, ибо даже моя скромная посудина стабильно тянет DA на низких настройках.
Если отключить деградацию - то получится просто имба с постоянным, ничем по сути не ограниченным хилом.
Цитатаziken ()
Деградация артов тоже не может быть отключаемой т.к. характеристики артов сделаны с учетом их деградации. Нельзя выключить одно и оставить другое, иначе многие арты станут имбой.
Хм. Да, что-то я погорячился. В принципе я согласен. Однако не смотря на это, я считаю, что лучше-таки сделать её опциональной, просто чтобы было.
И, кстати, также отмечу, что и в настоящее время артефактам эта деградация не шибко мешает быть имбами. Степень износа у них достаточно мала, а минусов особо-то и нет. Поэтому, хоть Вы и правы насчет их полной имбалансности в случае отключения деградации, но все-таки скажу, что, наверное, куда более лучшим вариантом "неимбовости" сильных артов было бы наличие каких-то более-менее достаточных отрицательных эффектов. Как в том же Мизери, например, хотя там они из-за своих стат действительно представляют собой преимущественно лишь товар для продажи, не без ряда исключений конечно. Ибо сейчас деградация не слишком мешает(хоть и раздражает глаз), а вот если усилить её, чтобы невилировать силу некоторых артефактов - это вряд ли будет хорошей идеей. Лучше статы раскидать
Цитатаziken ()
то невозможно. Деградация Зоны это не геймплейная фича, а баланс, чтобы в фриплейный мод можно было играть как можно дольше.
А вот тут уже несколько не согласен, это не баланс - а ограничение. По крайней мере именно в том виде, в каком это есть сейчас. А ограничениея привязанные к длительному нахождению в зоне во фп модификациях - не к добру. Сделать игру сложнее? - Не вопрос. В том же CoM был эдакий "End Game"(или это было в CoM LD?), когда параметры спавна менялись после длительного пребывания в зоне, и там это было сделано весьма корректно. Челленджа несколько прибавлялось. А вот здесь - переборщили. Гонка на перегонки со временем в фп моде - это самое последнее, что должно в нем быть. Планомерному исследованию это лишь мешает. И реиграбельности никак не прибавляет. Про снесенные базы тут уже ни раз говорилось. Так что её нужно шлефовать - это однозначно. И все также делать опциональной. И как уже говорил, если есть такая возможность - сделать настраиваемой.
И вот Вам персональный пример: отсутсвие данной фичи - ничем не мешало месяцами зависать сначала в CoM, а потом и в CoM LD. Даже наоборот, здесь у меня в какой-то мере отпадает желание, несмотря на увлекательный игровой процесс. Ибо когда хочется поизучать все и вся, везде побывать, все повидать, все повыполнять, а тебе в лицо таймером тычут - это как-то не очень ощущения.
Цитатаziken ()
почти все это было в СоМ.
О.о Это когда это такое было? Не было такого.
Сообщение отредактировал VantuZ - Понедельник, 02.07.2018, 02:15
нужно иметь ведро, которое будет ровесником Ленину,
Хех, про Ленина повеселил. А не тянет, не из за железа, а скорее из за программных моментов.(железо вполне исправно тянет NLC на средних настройках, в ето играю на минимуме из за вылетов, очень исправно ловил их на "средних" настройках) P.s. я вроде как и не говорил что не тянет по вине железа. Или нет?
Сообщение отредактировал Tift - Понедельник, 02.07.2018, 02:37
Для меня "ПК не тянет" имеет примерно синонимичное значение.
Вылеты я сам встречал. Чаще безлоговые, реже — по памяти. А если ругается на текстуры, то советую поставить патч, если не стоит. Ну и я бы вычистил кэш, на всякий случай.
Сообщение отредактировал BacRH - Понедельник, 02.07.2018, 03:04
У разрабов есть планы по реализации системы объема аля Тарков? Объем решит проблему сильной захламленности рюкзака огромным количеством предметов, и защитит игрока от страшного синдрома, когда с большим перевесом ГГ ползает как улитка, короче, добавит мобильности. И да, нашел парящий тайник на кордоне.
Сообщение отредактировал Tomich2014 - Понедельник, 02.07.2018, 04:40