Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Blacki, Покопал я инфу и быстро наткнулся на сравнение пушек в разных частях оригинала. Разница в дамаге была только в ТЧ. В пользу ВСС. В остальных частях разница в дамаге отсутствовала совсем. ВСС просто точнее, а вал удобнее
Итак. Тест ТБ-1 на ДТ в газе - время жизни 40с. (апгрейды не влияют на время жизни) Тест Севы на ДТ - время жизни - а хрен его знает. Подождал 2 минуты - костюму пофиг, персонажу пофиг.
А теперь интересное: Юпитер, Аномальная Роща, камни в центре. Первое число - через сколько костюм начал пропускать (начали отбавляться хп), второе - сколько ещё прожил после этого. ТБ-1 (без апгрейдов) - 34с + 4с ТБ-1 (апгрейд на химию) - 3м19с + 9с Сева (без апгрейдов) - 1м04с + 5с Сева (апгрейд) - 1м26с + 6с (апгрейд 3тира БЕЗ первых, тот, который примерно на уровне апгрейда ТБ-1 в ветке) Сева (фулл апгрейд на химию) - >7минут (число не сохранил, но там время там общее что то за 8 минут перевалило - перемерять лень)
ТБ-1 я так понимаю без баллонов был, ставил пропитку в апгрейдах? Кстати попробуй встать в газ и скушать антидот, весьма веселый эффект может получится.
Сообщение отредактировал Kriss - Вторник, 03.07.2018, 18:04
ТБ-1 я так понимаю без баллонов был, ставил пропитку в апгрейдах? Кстати попробуй встать в газ и скушать антидот, весьма веселый эффект может получится.
Без баллонов - цель была протестить сами костюмы. У ТБ всего один 10% апгрейд на химию - с ним второй тест. В принципе мне самому было интересно, насколько долго можно лазить в ТБ по химии (и возможно ли вообще). То, что у ТБ с апгрейдом время выше, чем у нулёвой Севы меня очень удивило. Я ожидал иного. А в антидоте ничего интересного - он походу работает неправильно: увеличивает сопротивление брони, а должен резать только входящий игроку урон. По крайней мере народ об этом писал.
Сообщение отредактировал Zorgul - Вторник, 03.07.2018, 18:37
А в антидоте ничего интересного - он походу работает неправильно: увеличивает сопротивление брони, а должен резать только входящий игроку урон. По крайней мере народ об этом писал.
Ну я на это и намекал, кушая антидоты можно сейвить костюм, что ошибка разумеется.
Заметил забавную штуку, если чувак раненым лежит, он может загибаться очень долго, но стоит к нему приблизиться игроку - моментально умирает, конкретно у врагов такое замечено, с союзными такого эффекта не наблюдается, я так понимаю ошибка скриптов?
Потому что разницу дополняет класс патронов. Разный тип патронов - разный дамаг. В зп/сгмк примеру урон на всех стволах был равен 1. Но смена типа боеприпасов сразу меняла дело.