Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Всем привет, народ!) Как патч? Стоит снова скачать??
p.s Посоветуйте сборки на CoC, если нетрудно. Спасибо заранее. Плюс у меня есть идея мода, может ли кто-то помочь с её осуществлением? Постараюсь помочь финансово.
там в настройках цвета не трогал, осень более цветная стала что ли, очень нравится.
Там по дефолту другие настройки цветов (были 50/50/50/10, плюс вроде техниколор изначально выключен). Но даже если вернуть всё как было - картинка ярче стала.
Rainford, На Насосной Станции на Болотах глюк с отсечением невидимой геометрии. Как именно в Сталкере отсекается геометрия не в курсе, но предполагаю, что не правильно построено дерево или не поставлен портал.
исправления багов с геометрией (проваливаение под Янтарем, застревание в земле в Темной долине, закрытые ворота в Баре у перехода на КТ и прочее) путём отката локаций: Болота, НИИ «Агропром», Тёмная долина, Тёмная лощина, Бар, Дикая территория, Армейские склады
Тот же Агропром грешил застреванием Гг в выбоинах в асфальте и невозможности «переступить» через них без прыжка; Практически вся Лощина состояла из деревьев без коллизий, Гигант вообще проходил сквозь некоторые объекты (например, трактор), ж/д мост имел невидимые r-образные стены; Болота тоже грешили объектами без коллизий.
Тут могу очень сильно ошибаться (ибо не силен от слова совсем), но ряд локаций в списке еще имел черные пятна на земле, где возможно были удалены прежние объекты (деревья, кусты и т.п.) - то ли в ЧН в Лиманске, то ли в ТЧ в Припяти есть точно такое же по характеру пятно, по форме и размеру гаража, да только гаража нет, а есть невидимые стены как раз по границам пятна. Т.ч. проблемные локи вполне оставляли осадок, так или иначе. Хотя заросшие Агропром и предместья Бара мне определенно нравились - надеюсь, локи, уже исправленные, потом вернут обратно. А Склады, как я понял, откатили на ванильную версию? А то я последствия прорыва Монолита только на стримах и скриншотах видел, не ходил еще на Склады... Я тогда, пожалуй, еще на старой версии посижу-погляжу да помучаюсь с Химерой
Оффтоп: Эх, вот с новой бывшей базой Свободы вспомнился давно почивший Wormwood. Уж больно вкусный и внушающий там был Янов, принимая во внимание ситуацию в DA со Свободой. Автора право, но жаль, конечно, что он не выложил наработки в публичный доступ...
Vlad01, точно еще в CoM и, подозреваю, в CoC была такая проблема с рендерингом на насосной станции. В оригинале ЗП такая же шляпа на цементном заводе, когда смотришь через окна в сторону противоположного берега (топи, разрушенный мост). Это я лишь к тому, что это не чисто DA'йровская проблема. И, по-моему, еще застекленные окна депо на Свалке не отрисовывают объекты снаружи, когда смотришь через них внутри ангара.
Вот немного позитивных новостей: Зарубежные порталы Rock, Paper, Shotgun и PC Gamer (с подачи первого, но все же) обратили своё, восторженное в случае с RPS, внимание на Dead Air. И это еще до последнего патча. Мелочь, но должно быть приятно
allisong2a, издеваешься? В шапке торрент, содержащий самый свежий патч, итого: скачал, установил, играй - все, миссия завершена! А еще есть голодиск и яд до кучи, если нужно.
Сообщение отредактировал Maximouse - Суббота, 07.07.2018, 02:52
Для начала хотелось бы поблагодарить команду разработчиков за замечательный повод вновь окунуться в атмосферу "Зоны". Спустя десяток лет после прохождения ТЧ было приятно освежить в памяти старые и прогуляться по новым (для меня) локациям. Спасибо.
Менялась ли механика взаимодействия с артефактами и контейнерами в последнем патче? Насколько могу судить по чейнджлогам – нет. Этот вопрос беспокоит меня в связи с тем, что после помещения артефакта (в данном случае "Болванка") в контейнер (СИМК и СПМ) опция "извлечь" теперь почему-то не появляется. Было бы не лишним что бы кто-нибудь ещё проверил этот баг.
insane4un, это магия винды (или тупо ветра, который _wind_), а ребут системы может творить чудеса. Но я, признаться, тоже не ожидал, что потребуется такое действо. Надеюсь только, что больше не будешь выставлять себя крайним, который все знает и все сделал, но не виноват.
А что если сделать мод по типу Dark Souls механики? Типо сталкер загадал у исполнителя желаний быть бессмертным или попал в аномалию времени к примеру. И теперь при смерти игрок появляется на последнем костре. Вот туда запилить хардкорность по полной и прокачку умений. Готовый план супер игры.