Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
С одной стороны - он шикарен. • Знакомство с новыми или изменёнными в лучшую сторону «фишками» моддинга. • Новый и довольно интересный режим - последний выживший. • Отсутствие подвисаний (не падение FPS, а именно подвисания на несколько секунд при прогрузке локации) • Небольшое количество багов, лагов и прочего, несмотря на то, что это ОБТ. • Какая-никакая атмосфера.
Но с другой стороны - это убожество, которое не должно было появиться на свет. • Установка через 7-zip (мне пришлось установить данную программу только из-за мода). • Игра за больного инвалида, который не способен пробежать 50м (хардко-о-о-ор). • Также вытекает из первого: обязательное наличие огромного количества медикаментов (хардко-о-о-орище). • Озверевшие мутанты (особенно радуют снорки, которым до умения летать осталось совсем немного). • Часто убитое в хлам оружие (не состояние (хотя и оно), а различные дефекты). • Захламление инвентаря (предметы не стакаются). • В основном нечем заняться (кроме режима «Последний выживший», однако он, из-за остальных минусов, не особо решает).
Надеюсь, что в будущем минусы будут исправлены. На данный момент суть данной модификации, как правильно заметил Dobrodav, это не исследование локаций и Зоны в целом, а обязанность поддерживать жизнь в моём персонаже. У меня не было желания лезть в подземелья просто, потому что это невыгодно. Слазав туда - я потеряю гораздо больше, чем найду.
Сообщение отредактировал mrOCallaghan - Суббота, 07.07.2018, 08:50
Хоть в моде и есть некоторые спорные моменты в текущее время, но и нововведения в нём крайне приятные. Дабы не быть голословным, разберу на паре примеров:
1) Скорость бега. Вот многие говорят, что она тут слишком низкая и ГГ тут дистрофик, но я заходил в игру с пониманием того, что меня ждёт низкая скорость бега, а поэтому заранее смирился с ней и пытался проникнуться предоставленным разработчиками геймплеем. И знаете, у меня получилось. Пробовал после DA зайти в обычный CoC и в нём персонаж вообще не ощущается при перемещении (такое чувство, что ты на роликах катаешься там, а не бежишь). В общем, если проникнуться этим геймплейным изменением и играть не по старым чертежам, а отталкиваясь от него (не раша и играя аккуратно), то это добавит много хорошего экспириенса.
2) Отношение с группировками. А это уже пример того, что, как минимум, требует доработок. И я сейчас именно о том, что группа нейтральных/дружественных сталкеров становится враждебной к тебе, если в ней будет хоть один враг. В текущем состоянии она и нелогична, и заставляет сейвскамить, ибо ты просто никак не узнаешь заранее, что где-нибудь на бункере учёных сидит враждебный к тебе найм, из-за которого похерятся отношения с учёными и ты уже не получишь пси-шлем.
Но, как говорится: "Критикуешь - предлагай", - поэтому вот как я вижу эту систему (всё, что находится ниже - не требования для разработчиков, а просто рассуждения!):
Во-первых, как уже ранее говорили, нужно сделать своеобразные нейтралитетные зоны для ГГ. То бишь, чтоб на ГГ не влетали, если, например, наёмник находится на территории Бара или у бункера учёных (хотя для наёмников вообще логичнее ставить ту фракцию, на которую они "работают". Ну это уже тоже предлагали). Во-вторых, хорошо было бы усложнить эту систему, сделав определённый шанс того, что нейтральный сталкер станет тебе враждебным. Изначально пусть у каждого Сталкера будет определённый уровень "стойкости" (какое значение должно выпать в рандоме, чтоб он стал враждебным), который, в идеале, должен зависеть от какой-то личной "черты" самого сталкера (но тут уже нужно как-то эти "черты" генерировать и рандомить. Ну под "чертой характера" я подразумеваю так же обычное число, например, от 1 до 5, которое просто будет присваиваться сталкеру) + от репутации ГГ (каждые N репутации дают определённый плюс к "стойкости", который так же можно приписать к "черте" характера). Я вижу несколько разных "состояний", которые будут влиять на шанс изменения "настроения": а) Разница в количестве между нейтральными сталкерами и враждебными. То бишь, если нейтральных больше, то и шанс стать враждебными у них меньше (можно списать на "коллективное бессознательное"). Противоположный эффект будет иметь вариант, в котором враждебных больше (соответственно, если эффект распространился на большую часть сталкеров, то для оставшейся части сталкеров можно сделать ещё одну итерацию, добавив "враждебности"/"дружелюбности", связанной, опять же, с коллективным бессознательным). б) Как я выше писал, репутация ГГ + "личная черта" сталкера При этом, дружественные сталкеры должны иметь шанс противоположной реакции (то бишь, чтоб они стали стрелять в тех, кто на тебя озлобился), который рассчитывался бы по тому же принципу.
В общем, как мне кажется, эффект "рандома" и зависимостей от репутации/количества сталкеров вокруг, сделал бы систему более интересной в плане геймплея и добавил бы смысла репутации.
В целом - мод крайне перспективный. Очень надеюсь, что разработчики доведут баланс до ума, не оказуалив его, а просто сделав более логичным и понятным со стороны простого игрока (именно это, как мне кажется, является показателем того, сколько людей примут хардкорность мода такой, какая она есть)
• Установка через 7-zip (мне пришлось установить данную программу только из-за мода).
У winrar есть поддержка .7zip архивов из коробки, так что мод прекрасно распаковывается и им (сам распаковывал именно WinRar и не испытал проблем с этим).
ЦитатаmrOCallaghan ()
• Также вытекает из первого: обязательное наличие огромного количества медикаментов (хардко-о-о-орище).
Ну если ты скачал хардкорный мод и играл в него по тем же принципам, по которым играл в какой-нибудь CoC, то это сугубо твои проблемы. Чтоб не испытывать проблемы со здоровьем, достаточно не переть напролом и играть аккуратно.
ЦитатаvoteL ()
• В основном нечем заняться (кроме режима «Последний выживший», однако он, из-за остальных минусов, не особо решает).
Нечем заняться? Во фриплейном моде? Ты серьёзно? Уже исходя из двух последних пунктов видно, что ты качал мод не понимая что он тебе готов предоставить -_- Можно и остальные озвученные тобой "недостатки" прокомментировать, но смысла в этом нет, ибо в тему каждый день заглядывает по несколько таких "ценителей", не умеющих читать описание, но пишущих то же самое, что тут выдал ты.
У меня не было желания лезть в подземелья просто, потому что это невыгодно. Слазав туда - я потеряю гораздо больше, чем найду.
В этом и заключается принцип Зоны: ты никогда не знаешь, получишь ли ты прибыль со следующей ходки или вообще останешься валяться где-то под кустом бездыханным телом. Если ты привык к сталкеру, в котором ты всегда побеждаешь и у тебя нет никаких существенных сложностей, то, как правильно заметил Necart, этот мод просто не для тебя.
UPD: Дабы было понятно, авторы в этом моде хотели не просто добавить кучу усложнений ради усложнений, а показать жизнь обычного сталкера, со всеми вытекающими плюсами и минусами. Баланс делался не в пользу реализма или казуальности, а в пользу плавного, но сложного развития, которое заставит тебя пройти путь от комбеза новичков до севы не за 10 игровых дней, а за 10 игровых недель. Авторы хотели дать новый геймплей и у них это получилось (хоть он и требует легкой полировки). И подобное твоему нытьё про "хардкоооор" доказывает это ("ыыы, они сделали не так, как я привык! ыыы, неудобна!!!111!!! Вирните как была!!!111!!!").
Сообщение отредактировал Eims - Суббота, 07.07.2018, 09:30
• Установка через 7-zip (мне пришлось установить данную программу только из-за мода).• Игра за больного инвалида, который не способен пробежать 50м (хардко-о-о-ор).
Патчем изменено. Установка теперь через инсталлятор, а выносливости прибавили.
обязанность поддерживать жизнь в моём персонаже. У меня не было желания лезть в подземелья просто, потому что это невыгодно.
И это вас не устраивает? В хардкорном фриплейном моде? Необходимость выживать и принимать взвешенные решения? Как же детей разбаловали современные игры...
Сообщение отредактировал M0SIN - Суббота, 07.07.2018, 09:56
В текущем состоянии она и нелогична, и заставляет сейвскамить, ибо ты просто никак не узнаешь заранее, что где-нибудь на бункере учёных сидит враждебный к тебе найм, из-за которого похерятся отношения с учёными и ты уже не получишь пси-шлем.
Eims, Интересно для кого сделали покупку нейтралитета с Наемниками и Военными?
Все логично с отношениями, т.к. если ГГ будет всех подряд отстреливать, то вскоре все станут ему врагами. Конечно можно в противовес поднимать репутацию у группировок с которыми хочется сохранить отношения, но балансировать будет довольно сложно, т.к. все же проще со всеми дружить. Даже если отстреливать в начале только Бандитов, то врагами станут Наемники и Свобода, а начнешь их стрелять и считай ГГ станет изгоем, но возможно с Монолитом отношения повысятся.
в новом патче для таких как ты задрали выносливость ГГ до небес
Одни орут, что автор ни под кого не прогибается, и смысла жаловаться и писать что-то вообще нет. Другие упрекают, что из-за них автор оказуаливает мод. 10 истинных мнений из 10.
Игра крашится при луте ящиков. Цены на ремонт оружия очень высокие, ксюха с 96% прочности и тремя поломками устраняемых чисткой - мастер просит 16 тысяч ремонта. Чувак скидывал скрин, где изношенную Мосинку предлагают ремонтировать за 140 тысяч. Ошибка с ценами?
Сообщение отредактировал Kriss - Суббота, 07.07.2018, 10:33