Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
5-7% хп это мелочи, по сути то самое отображение "больно", с 2-х метров в снаряге реально не так удобно десантироваться и без подготовки можно и голеностоп повредить, к примеру
Так если это отображение "больно", почему не восстанавливается хп после прыжка хотя бы, не говоря уже про различного рода ранения. И да, ещё раз. ГГ "голый" и в рюкзаке 3.5 кг всего лишь.
У кого нибудь плоти вообще хоть раз нападали? Взял задание на зачистку логова, там оказались 2 плоти. Вот куда они убежали. Даже не пытались напасть. И кстати, после сна квест выполнился сам, но метка на неизвестного врага осталась.
ziken, Да кидаются иногда, но намного реже остальных мутантов. Единственная реальная угроза на болотах - кровососы, а остальные так, под ногами мешаются да изредка загрызть могут, если не услышишь, как сбоку или сзади подбегают.
Sergey_M83, Ах да, помню, недалеко от башни, где Шрам в ЧН под выброс попал. Но их там от силы 3 - 4, не думаю, что они представляют какую-то серьезную угрозу. На 2 сосычей, что возле перехода на кордон ошиваются, лично я, затратил куда больше времени, а в остальном болота не напрягали совсем.
Не умереть со скуки, каких бы сосычей там не спавнило - 90% локации для мутантов закрыто водой. Я лично не помню, что бы в CS у мутантов были какие то проблемы при передвижении по воде.
Kriss, были были,просто ты не замечал да и не 90 процентов а 50-65%,суши почти столько же сколько и воды просто из за камышей создаёться эффект что везде вода.
Добавлено (25.07.2018, 11:44) --------------------------------------------- Arbok, во всех подземельях надо фиксить пнв
Не умереть со скуки, каких бы сосычей там не спавнило - 90% локации для мутантов закрыто водой. Я лично не помню, что бы в CS у мутантов были какие то проблемы при передвижении по воде.
Ну, как по мне, то Болота это стартовая локация и она должна быть такой. А вот представьте, если бы мутантам на болотах "разрешили" передвигаться и атаковать в воде и кустах. Да ещё бы и заселили по образу и подобию АС. Сколько бы тогда было слёз на форуме.
Не умереть со скуки, каких бы сосычей там не спавнило - 90% локации для мутантов закрыто водой. Я лично не помню, что бы в CS у мутантов были какие то проблемы при передвижении по воде.
Человек который за 3,5 года написал 78 сообщений создает тему по дополнениям к моду. Откуда он вообще взялся и почему в теме Dead Air нет на его тему ссылки, как на "Народные дополнения"? Вопросов больше чем ответов. Совсем другое дело когда тему создает человек, который ранее активно создавал дополнения к СоМ, пусть даже в Dead Air и нет ссылки на его тему, но хоть понятно кто автор темы.