Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Да я понял. Предлагаешь потратить уйму времени на бесполезную фичу.
Имеется ввиду дать выбор из тех предметов, что доступны в самих перках,но выбор ручной с тратой % у вещей и очков. Игрок таким образом мог бы составить свой набор. Но твое кардинальное мнение я учел, спасибо. Почитаю мнение более объективных людей.
Имеется ввиду дать выбор из тех предметов, что доступны в самих перках,но выбор ручной с тратой % у вещей и очков. Игрок таким образом мог бы составить свой набор.
Ты так рассуждаешь, как будто все будут брать разные вещи и обмазываться разнообразием выбора. Но это не так работает. Ты не понимаешь, что в итоге все будут брать самую лучшую вещь из списка с 100% прочностью? Броню или оружие. Смысл этого? Какой смысл брать медикаменты, еду, боеприпасы, если они сломают более значимые вещи? То же самое с рюкзаком и холодным оружием.. Они стоит копейки. Какой смысл их брать, да еще и сломанные? В итоге как я и сказал, остается броня или оружие. Збс выбор.
В итоге как я и сказал, остается броня или оружие. Збс выбор.
Последний раз объясняю специально подробно и разборчиво. Это предложение, а не готовый вариант что именно так все как написано и предлагается сделать. Это всего лишь пример из которого можно что-то удалить или что внести свое. Не надо так реагировать и выдумывать отсебятину У игрока в начале 100 очков и 100% Проценты тратятся только у предметов, а еда,медикаменты и боеприпасы тратят только очки. Игрок уже сам думает взять на старте что-то из полезных вещей или нет, взять какое-то кол-во боеприпасов или нет. Все предметы и оружие доступны только из перков. Тот же АКСУ может стоить и все 50 очков, да хоть 150, что вынудит игрока сто раз подумать нужно ему или нет. Не надо выдумывать что все побегут брать всегда его. Что ремонт дешевый и вообще все так дешево и только топ-топ-топ даже из такого списка будут брать. Все решает грамотное распределение цен. Я предложил к этой системе сделать условия, которые заставят хорошо подумать и распределить ресурсы и при этом дать игроку возможность самому решать в своем выборе.
Это всего лишь пример из которого можно что-то удалить или что внести свое.
Да нечего там добавлять. В этом и смысл. Что бы ты не добавил, всегда в этом списке будет вещь лучше других и ТОЛЬКО ЕЁ будут брать. Тем более если с 100% прочностью. Выбор вещей никак не влияет на геймплей. Это просто облегчение старта. Соответственно, нет смысла делать выбор, если это не потянет за собой вариативность.
Многие вообще берут только перки т.к. брать вещи не выгодно. Их легко найти в игре, а перки уникальны и работают всегда.
Сообщение отредактировал ziken - Воскресенье, 05.08.2018, 02:06
2522tt4t4t242t24t4t445yt5, этот тайник даже не пиксельный, а потому спокойно лутается. Некоторые могут показаться "ниберунгами", но если подойти вдумчиво, то награда не заставит себя ждать. Разве что не стоит забывать про сюрпризы, которые иногда попадаются при вскрытии.)
ЦитатаSVDM228 ()
Имхо с ломом или молотком можно половину игры проходить
А можно видео в студию, как ты лабу проходишь таким образом? Отставить лабу, пусть будет простая и обычная подземка Агро.
DtPVVG, Ekvelibriym - разборки устраивайте в личке или за пределами форума, на выбор.
Сообщение отредактировал Maximouse - Воскресенье, 05.08.2018, 03:16
Maximouse, Я же образно) Но первые дня 3-4 я бегал с монтировкой и дубасил ей собак))) Но случилось такое что 1 раз я убил монтировкой химеру на складах, просто вокруг столба с ней бегал и дубасил по голове ее глупой)
А у гиганта так и останется бесконечно высокая ударная волна? А то сейчас от громадины даже в башне Зулуса не спрячешься. Только вот нарезай круги по туманному Юпитеру и молись, что бы отвлеклась на бедных свободовцев...
Raid,facepalm,если не ходил дальше армов не надо мне показывать свои знания и где ты видел рандомный тайник с ТРЕМЯ АРТАМИ!?
Добавлено (05.08.2018, 10:01) --------------------------------------------- SVDM228, так это проблема не в уме химеры,а в отсутствии у неё анимаций атакий(кроме прыжка),поэтому её так и легко убить
DtPVVG, проблема не в отсутствии анимаций атаки, а в том, что в ЗП ПЫСы перелопатили почти все анимации мутантов, сделав им возможность атаковать исключительно с разбега. Исключения составляют разве что тушканы. Лично у меня получалось перебивать всех с ножа, поскольку после промаха мутанту нужно заново разбежаться и поэтому он крайне уязвим. В ТЧ и ЧН было иначе, мутанты могли бить, стоя на месте, и поэтому нож там не был имбой. А химера и псевдопсы вообще могли бить как с разбега, так и с места. Понятно конечно, что разрабам хотелось привнести в игру что-то новое, но они не учли таких вот мелочей.