Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
MakVas, ты что-нибудь менял в игре? Там анимации или подобное, или какие-нибудь аддоны ставил? Если сам что-то правил - то поздравляю, если и ставил что-то из аддонов - обращайся к создателям аддона. .-.
CreepsCry, Задания "Болотного Доктора" стартуют на Болотах, если взять квестовый ключ на другой локе и вернуться на Болота, должен сработать скрипт Тайны зоны!
попробовал перейти на болота с подобранными ключом и заметкой и сюжетный квест активировался. При этом, как он и говорил, квест активируется только на болотах. Благодарю всех и отдельно Graffsam за помощь!
Сообщение отредактировал CreepsCry - Пятница, 17.08.2018, 15:24
2522tt4t4t242t24t4t445yt5, в ванили Dead Air отсутствует такая возможность, без ковыряния скриптов. Все, что есть в моде = доступно каждому в меню.
MakVas, вылет не однозначный, по поиску форума есть рекомендация, как отследить. Попробовать стоит на разных режимах качества, включая динамику на понижение или статику - если вылеты везде на ванильной версии, пробовать переустановить.
Собак нужно как-то фиксить. Вышел с болот через южный хутор и пошел под блокпостом военных. Слышу выстрелы, смотрю в бинокль. Огромная стая собак прорывает блокпост. Думаю ладно, сами разберутся, а я пока тайник проверю. Иду к тайнику, и слышу как из кустов рычит собака. Особей 10 завалил, барахло скинул, иду к деревне. Там уже во всю идет война с собаками. Туда-сюда, сдал квесты, поторговал, поспал и выдвинулся в сторону свинофермы. Только вышел из деревни, как опять налетели собаки, заманил их в деревню, а там уже отстрелили. Иду возле тоннеля, слышу кто-то на помощь зовет. Смотрю новичок раненый, а рядом два трупа собаки. Помог ему, и мы выдвинулись к АТП, там собственно я уже не удивился наличию собак. Переждали выброс, подлатались и пошли к элеватору смотреть тайник один. И что там было? На дороге стая собак, и еще на элеваторе две бегали. Разобрались кое как, начал проверять ящик, как со спины налетела опять же собака. Так мало того, что они просто заселили кордон, стоит еще обратить внимание на их способности, умудряются прыгать лучше снорков, и спокойно достают на машинах и крышах. Страха походу вообще у них нет, все ровно, что сородичей положили, что выстрелы кругом или ранение. Переть будут до последнего.
Какой день? Меня на пеньке достать не могли на 20-м дне!
ЦитатаBayun ()
стоит еще обратить внимание на их способности
Они еще и поумнели, действую почти как реальная стая, окружают, загоняют в тупики, нападают со спины) Тут на химеру грешат, но она тупая, как пень! 40 бронебойных, пара гранат и всё)
Сообщение отредактировал eLTesto - Пятница, 17.08.2018, 19:44
Bayun, разбираться не с собаками нужно, а с ИИ и кровотечением сталкерни, к тому же ты за кого собак воспринимаешь? хочешь сказать что собаки не должны быть способны запрыгнуть туда куда наш ГГ? последняя из стаи всегда убегает или бежать должны только учуяв грозного тебя? смущает количество пссов на локе? это уже как повезет + по сторонам смотреть нужно и ходить окуратнее, не переть аки танк по пустому полю(это я уже к тому что ты можешь вполне спокойно всю локу шумом привлечь)
ЦитатаBayun ()
умудряются прыгать лучше снорков
Снорков? Отмычка, сходи и посмотри что могут снорки
eLTesto, бронебойные? дедедедеедде я хочу себе бронебойные
ЦитатаeLTesto ()
Какой день? Меня на пеньке достать не могли на 20-м дне!
кстати, тут уже было сказано что который день влияет только на количество тварей а не на их характеристики
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 17.08.2018, 19:58
хочешь сказать что собаки не должны быть способны запрыгнуть туда куда наш ГГ?
Во-первых собаки никому и ничего не должны. Во-вторых в Зоне облезлые, недоедавшие худощавые дворняги, которые к тому же и слепые. Не думаю, что им присущи такие способности, будто это специально обученные волки из вольфенштейна. В лоре максимум сказано, что у них круто обоняние развито, но сами они слабы, в отличии от псевдособак, но это уже волки фактически.
ЦитатаBazillio ()
последняя из стаи всегда убегает или бежать должны только учуяв грозного тебя?
Во-первых я хожу с отрядом. Во-вторых ты походу не знаешь как собаки реагируют на выстрелы. Обычные собаки, не обученные для охоты.
ЦитатаBazillio ()
это уже как повезет + по сторонам смотреть нужно и ходить окуратнее, не переть аки танк по пустому полю(это я уже к тому что ты можешь вполне спокойно всю локу шумом привлечь)
Где я писал, что я ломлюсь? Я все эти стаи палю издалека в бинокль, но они обычно располагаются на стратегическо важных для меня местах.
ЦитатаBazillio ()
Снорков? Отмычка, сходи и посмотри что могут снорки
Сноркам присуще быть сильными, но в этом моде они уступают собакам, так как не ходят толпой, и не имеют возможность поворачиваться в полете, то есть можно увернуться. Выходит ситуация, в которой единственное преимущество снорков это прыжок, а у собак прыжок + огромная стая, от 5 до 10 особей. Про хп я не упоминаю, так как при нормальном дробовике улетают все с одного выстрела.
Какой день? Меня на пеньке достать не могли на 20-м дне!
5 день. Но еще на дне 3 на болотах они уже умудрялись запрыгивать на грузовик, и сталкивать с забора. При том еще и при прыжке, если отойти, они как самонаводящие ракеты так же меняют траекторию
Сообщение отредактировал Bayun - Пятница, 17.08.2018, 20:14
Господа-товарищи сталкеры ! Немного отвлеку вас от полемики насчет собак : поговорил в Болотным доком (дал он мне ключ от пресловутой комнаты 26 в гостинице в Припяти) и таким образом появилось одно сюжетное задание. За неимением других сюжетных заданий пошел в Центральную Припять, по пути отстреливая кое-какую мелочь (типа стай собак и тушканчиков на Армейских складах, на Радаре и в Припяти) да парочку монолитовцев (на Радаре и в Припяти) с наймами (в Припяти). Пришел, забрал декодер и какие-то записи и ... всё. Задание зачлось как выполненное, а дальше что ? Ничего не появилось после выполнения этого задания (в плане развития сюжета). Появилось подозрение, что где-то что-то глюкнуло. Подскажите пожалуйста, дальше-то что должно быть ? (на ютубе смотрел ролик, где с тела мертвого доктора поднимали записку и там сразу активировалась куча заданий, а тут ... что-то явно не так)
Сообщение отредактировал Xeonc - Пятница, 17.08.2018, 21:13
Xeonc, зря ты сразу пошел задание выполнять это. Нужно было либо перезагрузить сохранку, либо выйти с локации и обратно зайти. Док должен дать квест на все лабы и подземки. Единственный вариант, загружать старое сохранение, до взятия квеста. Ну или есть еще вариант, который скорее всего не сработает, но как говорится "вдруг". Найди Доктора, завали его, и возьми записку, может тогда активируются остальные квесты.