Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Я есть зло летящее на крыльях хамства , мне молоко бесплатно за вредность положено
ЦитатаBayun ()
Во-первых собаки никому и ничего не должны.
они должны мне хвосты печень и сердце
ЦитатаBayun ()
В лоре максимум сказано, что у них круто обоняние развито
Но не сказано что они с атрофированными мышцами, можно предположить что наравне в этом плане с обычными псами(хотя особи что выживают в результате природного отбора в агрессивной среде может даже будут посильнее), тогда имея средние размеры прыгнуть вверх на полтора метра они уж способны легко(развечто должен признать их прыжки в длину великоваты + их неумение атаковать с места недочет)
ЦитатаBayun ()
Во-вторых ты походу не знаешь как собаки реагируют на выстрелы.
не ,не знаю, в собак не стрелял, не проверял, но можно ли это применять это утверждение к особям у которых мутации повлияли не только на чисто физические аспект, на поведение также, если не ошибаюсь гдето даже упоминалось что у стаи общее сознание может быть(где читал не помню, может вру), страх собаки чуют класно, вот это я знаю замечательно, и для голодной стаи в 10 рыл пара жертв со страхом, не поверю что человек по сути только влезший в круговорот жизни в Зоне не испугается при встрече со стаей, прогнать одну собаку почуявшую страх уже событие, а голодная стая и подавно Уже по лору "стая опасна даже для опытного и хорошо вооруженного сталкера", неужели они будут боятся пары новичков?)
много буковок, мне лень дальше придиратся, разумеется по делу
ЦитатаBayun ()
так же меняют траекторию
каюсь не замечал -----------------------------
Цитатаmisha174rus ()
Есть ли на Затоне и Юпитере техники, и покупают ли там ученые научные экземпляры?
техники есть, но могут быть среди сталкерни, Кардан и Борода почти что смертники, их спасение только везение, на Юпитере ученые имеют тотже прейскурант что и на Янтаре --------------------- Xeonc, теперь походи по подземкам пособирай доки(очень важно читать их полностью, где то тебе попадется важная инфа), ну а дальше шуруй на генераторы и разбирайся как знаешь(блиииииин это ты тоже в доках должен узнать), сам квест брал у живого Дока и после взятия декодера линия квестов завершалась, и это..... Не сметь отвлекать от полемики, ато я надуюсь
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 17.08.2018, 21:53
Xio, а крысы с тушканами для кого? Пусть за крысами и тушканами бегают. Сталкеры тоже не самая полезная пище, если учесть сколько лекарств приходится хавать
не ,не знаю, в собак не стрелял, не проверял, но можно ли это применять это утверждение к особям у которых мутации повлияли не только на чисто физические аспект, на поведение также, если не ошибаюсь гдето даже упоминалось что у стаи общее сознание может быть(где читал не помню, может вру), страх собаки чуют класно, вот это я знаю замечательно, и для голодной стаи в 10 рыл пара жертв со страхом, не поверю что человек по сути только влезший в круговорот жизни в Зоне не испугается при встрече со стаей, прогнать одну собаку почуявшую страх уже событие, а голодная стая и подавно Уже по лору "стая опасна даже для опытного и хорошо вооруженного сталкера", неужели они будут боятся пары новичков?)
Было такое, что у стаи есть общий разум, но это если стаю ведет пси-собака. А так из-за отсутствия альфа особи, сформировать стаю нереально. А здесь же собаки показывают прям мастерство тактики и инстинктов, будто их вместе с контролерами в лабораториях ростили. Было бы логичней со стороны разработчика, добавить в спаун каждой такой стаи пси-собаку, тогда бы появлялась логика в столь сложном противнике, но с другой стороны было бы это очень имбово, особенно в начале игры. Самих людей они бояться не будут, а будут бояться выстрелы. Как минимум некоторые убегут, а некоторые начнут теряться, тут уже и такой тактики не будет, и уж точно их коллективного разума. Но в данный момент собаки при любой ситуации держат хладнокровие и пофигизм. Еще стоит учесть, но тут нереально я думаю в реалиях игры реализовать, но вообще не думаю, что собака сможет во время дождя слышать человека и искать его по запаху. Как говориться, хардкорность "играет" в одну сторону, нарушая баланс сил.
vladosss2015, коты быстрые и тихие, я сам их иногда нахожу чисто по случайности, а уж чтобы они с собаками рядом были вообще не было. А насчет крыс не соглашусь. Я уже писал выше как на АТП встретил стаю собак, и рядом было просто множество крыс, и не одного трупа. Хотя их было там так много, что и шагу не ступить, все усеяно бегающими крысами под ногами
Bayun, ну по сути да, многое результат попыток ужесточения среды(лично я против того чтобы они от меня шугались при выстреле, они ж станут ваще безобидными, тушканы опаснее собак), а вот
ЦитатаBayun ()
Как говориться, хардкорность "играет" в одну сторону, нарушая баланс сил.
Щас вот на арене заметил баг. Если взять напарников и пойти на бой, то во время того как летит камера и показывает противника, напарники спускаются из потолка и выполняют всю работу за тебя. В итоге выходит легкое прохождение арены, так как напарники "пролазят" все, и с "авторитетом" можно просто всю арену стоять и ничего не делать, особенно зарешает на чемпионском бою (ток я хз есть ли он тут) upd: Напарники исчезают после выхода с арены, причем вообще исчезают из игры, их нигде нет
Сообщение отредактировал Bayun - Пятница, 17.08.2018, 22:35
Вот тут ещё вопрос возник. Кто в какой броньке в подземку агропрома(из ЧН) ходил? Я пробовал в стоковой севе и у меня бронь буквально за минуту ломалась в хлам и я останавливался из - за перегруза. Пробовал по разному. И снорков максимально быстро мочить, и не трогать их, а только бежать обходя хим. аномалии. И все равно не добегал до того места, где действие аномалии заканчивалось.
Сообщение отредактировал vladosss2015 - Пятница, 17.08.2018, 22:29
vladosss2015, Возьми в депо, в вагончике, где Йога сидел документы, там их вроде 2 или 3. Отнеси Сахарову, он будет ссп99 продавать. К тому же можешь арты найти на защиту. Но костюма должно хватить, правда по броне ты просидать будешь, так, что советую сделать пластины и их поставить
vladosss2015, там какие-то листы транспортировки и прочее, Шустрый их точно брал, может и Сахаров возьмет. Если не получится, то просто пару квестов выполни. Но без научного костюма ты не пройдешь там, или как вариант по фулу улучшай севу, но не факт, что это даст результат
Bayun, Шустрый альтернатива информатору в этом плане vladosss2015, Она всеравно будет портиться, такчто запасись заплатками, я пока до контролера добежал(не того который возле выхода к воякам) професиальным портным стал
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 17.08.2018, 23:03
Bayun, в лоре сказано что слепые псы чувствуют человека ментально, у них хорошо развит нюх , и они гораздо умнее обычных псов. Плюс если стаю возглавляет псевдопес то он словно контролер может вести и направлять их (общее сознание). Так же есть инфа что их можно напугать представив яркую картинку в голове с фрагментами убийства стаи, а так же отсутствием страха так как "видят" они не глазами но разумом. Так что зона есть зона зверье плодиться - все норм))
Сообщение отредактировал zStranukz - Пятница, 17.08.2018, 23:11
zStranukz, там еще сказано, что верным решением будет атаковать их с возвышенности, но в этом случае, из-за которого и начался спор, эта тактика не работает
Добавлено (17.08.2018, 23:24) --------------------------------------------- Еще одна недоработка. Медик в Баре обозначается как обычный сталкер, то есть без значка на карте. К тому же не имеет возможности торговать, просто обычный обмен, как у остальных, и не имеет собственного места. Иногда сидит в баре, иногда у любого костра на территории, иногда просто ходит. Может даже и покидает базу время от времени. Неплохо было бы сделать ему "кабинет" и нормальную торговлю, а то я всего аптечку с бинтом выменял, и то скорее всего это рандом как у остальных сталкеров. Все же база большая, а "официального" медика нет.
Bayun, работает, забираться выше надо, с гдето 2 метров они не достают если не стоять на самом краю, машина это опять же дето 1,5 метра, на краю достают стоя по центру достают только разбежавшись и прыгнув вдоль(по пути копот-крыша), в случае камней влияет их ширина и высота(Агрпром лагерь на холме северо-западнее стоянки одиночек, из ванили ТЧ) довольно низкий но широкий булыжник вполне спасает
ЦитатаBayun ()
Медик в Баре обозначается как обычный сталкер
Такой же есть стабильно на Кордоне, Янтаре, встречаются такие сталкеры что могут тебя подлечить, подчинить , но им ты не можешь сдать инструменты или торгануть по специальности, обычные сталкеры умельцы, а норм доки(чутьчто не про бумажки) есть только паре мест, но вот Долг ой как надо усилить, такое чуство что это не Свободу на Складах вздернули а Долг ----------------------------------------
ЦитатаBayun ()
Они допрыгнут до края, врежутся в текстуру и на одном месте типо начнут бежать и крутиться, и через пару секунд окажутся уже на убежище.
Значит я везучий, не ловил ни в этой ни в прошлой версии такого, зато благодаря их прыжкам сидя за стенкой возле входа в какойнить малой комнате ты в полной безопасности
ЦитатаBayun ()
они стали обычными охранниками бара
Неее, они Кордон чистят иногда в Долине и Лощине бывают и.... более нигде не встречал
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 17.08.2018, 23:50