Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Насчет инструментов… Помимо рандома в тайниках и у сталкеров, есть еще фиксированные места их нахождения. В отличии от рандомных, фиксированные просто лежат на полу. Я находил в подвале на свалке (для грубой работы), в подземельях агропрома (для калибровки), в шахте рыжего леса (для тонкой работы). Два последних набора правда были при игре в модифицированный (Graf`s 0.98b) Dead Air. Но, так как набор для грубой работы я находил и в чистом и в сборке, то если кто-то подтвердит (играя в чистый Dead Air), что находил инструменты для калибровки в подземельях агропрома, то с вероятностью 99 процентов инструменты для тонкой работы лежат в рыжем лесу. Просто я сомневаюсь что автор сборки менял эти параметры.
Antacit, все там же находил -------------------------
ЦитатаeLTesto ()
А ты случайно не спавнил отряды долга или нпс?
Ну вообще спавнил, наймов и экологов в МГ - спасал важных неписей, одиночек на Затоне - спасал Бороду от двух сквадов вояк, но я сомневаюсь что эти спавны повлияли б на долговцев(самих долговцев я не спавнил)
Сообщение отредактировал Bazillio - Четверг, 23.08.2018, 18:45
В общем нашел отличное место для обустройства убежища.
Подвал из ЧН. Не знаю как у остальных, но у меня внизу появилась жарка, через которую можно осторожно пролезть, что не скажешь о мутантах. Сперва собаки, потом снорк, все жарились об нее. Дальше насчет воровства. Оставил там рюкзак, а сам ушел в сторону кордона и болот. Пробыл там для 3-4. Вернулся и все было на месте. На всякий случай поставил у каждого входа по мине-лепестку. Но лучше это делать перед дальней ходкой, так как придется каждый раз снимать. Еще можно сделать небольшой ламповый уголок, если разложить там спальник и светильник.
Xeonc, я выбрасывал только оружие, костюм и патроны, а деньги тратил на апгрейды, их же нельзя было вернуть
Добавлено (23.08.2018, 21:30) --------------------------------------------- Кстати про инструменты. Тайник под крестом возле входа в бар, нашел для калибровки. Тайник выпал с дневника
а сталкерня там разве не шарит по ящику ? Кстати - положил мешок на 1 этаже базы мерков в МГ, куда скидываю поломанное оружие (которое чинить ст0ит дороже, чем его потом продаешь торгашу), так мерки его регулярно чистят (правда, положил я его туда именно для этого)
Сообщение отредактировал Xeonc - Четверг, 23.08.2018, 21:50
уносят оттуда вещи, возможно даже сам Сидор и присваивает
вот-вот, у меня тоже подозрение было относительно этой морды (которая "специально пораньше встает, чтобы подольше ничего не делать") .... Вопрос на засыпку :
Как можно отключить это дыхание астматика (ГГ) при длительном беге, если у меня шкала выносливости полная ?
Сообщение отредактировал Xeonc - Четверг, 23.08.2018, 21:55
Кстати встретил очень странный отряд на кордоне. Шли экологи, один в скафандре, два других в восходах. Как подошел к ним, тот что в скафандре напал сразу, причем в рукопашную, остальные же побегали, поцелились, но не напали. У экологов репутация -45, чисто из-за наймов, которые пытались взять ферму. Но другие то не нападают.