Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Низкорослые мутанты ломают противогаз. Ну не могу я понять, как собака, удар которой приходится в ноги или тело, ломает противогаз, находящийся на голове.
Я до этого показывал скриншоты, давно, может в поиске по теме найдете - тушкан подпрыгивает на высоту лица вполне. Просто ГГ выше чем НПС, и вам кажется, что они за ноги кусают.
Надо будет проверить со включенным demo_record. Хотя, даже если это и правда, мне кажется, что с точки зрения реализма (под который мод заточен) это полный бред.
Добавлено (01.07.2019, 15:12) --------------------------------------------- Кто-нибудь копался в файлах? Есть возможность сделать NPC бессмертным? Так получилось, что на станцию янов забежали зомби и теперь Гаваец лежит у себя за прилавком, истекая кровью (помочь я ему не могу, т.к. текстура мешает, залезть к нему нереально по той же причине. Телепорт в спавнере найти не могу).
Никогда не понимал эти разговоры, о так называемом реализме в Сталкере. Если бандит в плаще не умирает от двух пуль 5.45 в грудь - это фантастика. И почему собаки так высоко прыгают, а коты вообще не умеют? Разучились? Весь реализм в модах состоит из того, чтобы побольше усложнить жизнь главного героя.
founderinho, есть, ковырять логику сидора. Если не ошибаюсь, то единственный неубиваемый нпс в игре. И в следущий раз про ковырянии пишите в соотвествующий теме - дополнения да.
Движок не оптимизирован под работу более чем с одним виртуальным ядром процессора. Известная проблема движка Григоровича и компании. Он просто не способен без определённых правок использовать больше одного потока (хотя на момент выхода оригинальной трилогии это и не нужно было). Вообще, есть правка на CoC, которая решает эту проблему. Было бы круто, если бы что-то подобное завезли, потому что не очень приятно наблюдать простой 11 из 12 потоков
Правка на СоС загружает все ядра по очереди, но работает всегда только одно ядро. Более того тратися время на перенос нагрузки с одного ядра на другое. Т.е. на 4 ядерном ЦП при использовании многопотока ФПС должен вырасти в 4 раза, а на деле с правкой от СоС наблюдаем в Ласт Дэй примерно такой же ФПС как и на одном потоке. Единственная польза это то что каждое ядро не успевает загрузится до 100%, что убирает мелкие фризы на ЦП с низкой частотой, но только в том случае если у ЦП не два потока на одно физическое ядро.
Если бандит в плаще не умирает от двух пуль 5.45 в грудь - это фантастика.
У бандитов в Мизери нет Экзоскелетов, поэтому стойкий бандит в плаще - это бандит в экзоскелете. Такой фрукт не то что две пули от 5.45 держит в корпус, а даже три пули от 7.92 и пол обоймы из ГШ18 в корпус плюс осколки от двух гранат (ф1 и ргд) и один удар топором в голову. Как несложно догадаться ГГ погиб, т.к. второй удар топором нанести не успел. Такая ситуация наблюдается во многих модах с Мизери в составе. Про ванильный Сталкер на Мастере я вообще молчу, где Военный в берете (наверное это самый мощный шлем в игре) выдерживает 3 выстрела из обреза в лицо в упор и только сопли утирает.
Насколько я помню, вроде бы как говорилось, что мод летом может выйти. Месяц не уточнялся? А то я тут практикую воздержание от мода, но с каждым днем становится все сложнее и сложнее. Боюсь сорваться до выхода новой версии...
Сообщение отредактировал Vlad01 - Среда, 03.07.2019, 10:30
Название:Dead Air: Rerum Платформа:Dead Air | Версия 0.98b Разработчики:Ed777, Kramer Дата релиза:6 июля, 2019 г. Группа проекта:Cramer VK Group
«Dead Air: Rerum» даёт большинство ответов на вопросы, которые могли возникнуть при прохождении модификации Dead Air. При его создании мы придерживались идеи оставить Dead Air таким, каким мы привыкли его видеть и за что он нам полюбился, но с неким разъяснением определенных моментов и раскрытием неких загадок зоны. Мы решили отойти от вида геймплея сюжетных модов, где главного героя ведёт его ПДА. Только от Вашего детального изучения мира Зоны, исследования модификации, взаимосвязи историй, зависит – узнаете ли Вы все тайный Зоны или нет.
Описание:
«Dead Air: Rerum» даёт большинство ответов на вопросы, которые могли возникнуть при прохождении модификации Dead Air. При его создании мы придерживались идеи оставить Dead Air таким, каким мы привыкли его видеть и за что он нам полюбился, но с неким разъяснением определенных моментов и раскрытием неких загадок зоны, например, таких как:
- что произошло с рыжим лесом, дикой территорией, НИИ «Агропром» и генераторами; - что привело к режиму «Последний Выживший»; - как пал Скадовск; - зачем Монолит уничтожил свободу и что происходило на складах; - что происходило в лабораториях; - и многое другое.
Мы решили отойти от вида геймплея сюжетных модов, где главного героя ведёт его ПДА. Только от Вашего детального изучения мира Зоны, исследования модификации, взаимосвязи историй, зависит – узнаете ли Вы все тайный Зоны или нет.
Сюжетные линии:
► Важно! Сюжетные линии открываются только после разговора с Доктором и прохождения некоторых лабораторий. Рекомендуем проходить сперва южные лаборатории.
— Сюжетные линии построены на основе историй, которые игроки будут узнавать при сдаче квестов (не цикличных) у НПС + тайников с записками и т.д. Не ждите новых НПС и меток в ПДА.
● «Лёгкая нажива» - сюжет торгового представителя. ● «В шкуре шакала» - сюжет неизвестных сталкеров в Лощине. ● «Заточёный в убежище» - сюжет свободовца. ● «Тот, кто знает ответы» - сюжет в Лиманске. ● «Неизвестный наблюдатель» - разные локации. ● «Искатели потерянного» - сюжет трёх сталкеров в НИИ. ● «Дети подземелий» - сюжет фантомов Х-18. ● «Свидетель» - сюжет Свободы. ● «Знамение» - сюжет в деревне кровососов. ● «Король подземелий» - сюжет сталкеров в Путепроводе. ● «Семейная реликвия» - сюжет Охотника и Чердачника. ● «Шило» - сюжет на Затоне. ● «Спаситель» - сюжет Припоя. ● «Потерянный Сквад» - сюжет долговцев. ● «Стрелок» - генераторы, Припять. ● «Сущность» - варлаб. ● «Бывший наёмник» - мертвый город. ● «Тени Монолита» - сюжет членов группировки Монолит. ● «Брошенные дети» - сюжет контроллеров. ● «Тайна Оазиса» - сюжет на Юпитере. ● «Шило» - события на Затоне. ● и другие упоминания у НПС.
Истории и сюжеты найти сложно, но надеемся Вам они понравятся.
Основные изменения аддона:
● Изменено место старта персонажа. ● Заменён финальный ролик. ● Отключены облегчающие опции в главном меню и режим «Последний выживший» + изменена стоимость навыков:
● Правки на бессмертие персонажей:
- техники и медики; - Душман, Борода, Болотный Доктор (вырезан детект на F7), Сахаров, Волк, Барахольщик на Свалке, Яр, Чистонебовцы и др.
● Звуковые правки: - Многочисленные правки на оружейке; - Звук дыхания в комбинезонах; - Предсмертный «хрип»; - Звук протирания маски; - Правка звуков детекторов; - Звуки сообщений, тайников и др; - Добавлено 9 треков на локациях (рандом); - Изменены многие иконки;
● Правка текста квестовиков: (Выполнение квестов оригинального Dead Air’а даст вам продвижение по сюжету, уникальные награды и наводки). - все техники и медики; - Волк; - Доктор; - Герман (линейка квестов полностью проходима); - Шустрый; - Сахаров; - бандиты в Тёмной Лощине (гонта); - и другие;
● Правка наград за документы из лабораторий лидерам группировок. ● Правка ассортимента торговцев после сдачи документов. ● Правка ассортимента Лесника, Шустрого и медика и барахольщика на свалке.
Геймплейные правки: - вывод радиации – 1 мЗв/мин; - возвращено обворовывание тайников; - убрали звук чеки при обыске тайников; - возвращено покачивание прицела; - изменена стоимость готового мяса (приближена к Misery); - поправлены характеристики боевого и охотничьего ножей. - увеличена стоимость прохода а Бар; - изменены условия получения ПСИ-шлема; - правка условий получения пси-шлема у Сахарова; - правка переносимого веса; - и другое;
● Правка предметов: - ментанты (конфеты) – вместо 7 ккал – 83 ккал; - изменён налобный фонарик; - охотничий набор; - правка текста на записке Стрелка; - правка текста учёных в лаборатории Х-18; - исправлен вес баллонов; - СИМК стал тяжелее; - исправлена стоимость туристического рюкзака; - правка алкоголя; - правка обвесов, некоторых типов оружия;
● Прочие правки: - можно будет получить гаусс-пушку; - можно будут получить детектор «Медведь»; - можно будет получить броню Монолита; - отключение затенения экрана; - добавлены личные дневники барахольщику на Свалке для обмена; - добавлено оружие на обмен Шустрому; - правка периода поставок торговцам; - заменён ПНВ (на анимированный):
- заменен худ шлемов и масок:
- изменён размер главного героя (теперь он не проваливается в каждую щель):
- добавлена возможность включения миникарты:
- добавлены открытые прицельные сетки:
- перепрятано большинство инструментов для крафта; - изменено игровое меню:
- изменён финальный ролик; - правка стоимости некоторых предметов; - добавлены HD-модели сталкеров (Kbaott), новых мутантов нет:
- перемещение по ранее открытым территориям через ПДА (Kbaott):
- снижена стоимость репутации при выполнении квестов (+40): (Скриншот после выполнения «Молчание-золото» 50+40)
- Установить Dead Air версии 0.98; - Загрузить аддон Dead Air: Rerun; - Папку gamedata переместить в корневой каталог модификации Dead Air 0.98b;
Благодарности:
● Разработчикам Dead Air’a; ● Авторам различных модификаций, которые были включены в аддон; ● Kbaott’уза его наработки; ● NotNamedUser; ● Всем, кто помогал советами по разработке, ждал проект и верил в нас;
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Суббота, 06.07.2019, 17:09