Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
В целом мод получился замечательный. Ниже перечислю выявленные недоработки. Прошу разработчиков обратить на них внимание
Снорки со сверхспособностями. Не знаю, может быть эта проблема возникла только у меня, однако она имеет место быть даже после переустановки мода. Снорки могут проходить через большинство металлических, а также даже через некоторое количество бетонных заграждений (да-да, лезут тупо сквозь стену, будто её вообще нет) Пример: забор вокруг бункера учёных на янтаре. З.Ы. Складывается ощущение, что они могут на Эверест запрыгнуть, т.к. спрятаться от них на хоть какой-либо возвышенности просто нереально. У них вообще дальность и высота прыжка ограничена?) Не знаю, баг это или фича, просто описал свои наблюдения.
Движок не оптимизирован под работу более чем с одним виртуальным ядром процессора. Известная проблема движка Григоровича и компании. Он просто не способен без определённых правок использовать больше одного потока (хотя на момент выхода оригинальной трилогии это и не нужно было). Вообще, есть правка на CoC, которая решает эту проблему. Было бы круто, если бы что-то подобное завезли, потому что не очень приятно наблюдать простой 11 из 12 потоков)
Низкорослые мутанты ломают противогаз. Ну не могу я понять, как собака, удар которой приходится в ноги или тело, ломает противогаз, находящийся на голове. То же самое касается плотей, кабанов, кошек и т.д. Они, учитывая их рост, до шеи вряд ли дотянутся, не говоря уже о голове. У меня за время использования ПМК на расходники для ремонта ушло в несколько раз больше денег, чем на сам противогаз) З.Ы. Это нормально, что монстры чуют ГГ за пол локации? На меня сбежалась вся Кровососсовка, пока я мирно бродил около Барьера.
Отсутствие респавна НПС на ключевых точках. На заставе "Долга" на свалке осталось 3 человека. Подкрепления, видимо, не предвидится) З.Ы. Удивило полное отсутствие лагерей сталкеров на некоторых локациях (даже заставы наёмников на переходе в Мёртвый Город нет). Я в курсе, что по предыстории Склады рейдил "Монолит", однако фанатиков на Складах уже, вроде как, нет.
"Свобода" в игре вообще есть? Я был на станции "Янов". Назвать её базой группировки язык не поворачивается. Я говорил с Локи и знаю, что случилось, но не могло же от группировки остаться 6 человек (Локи, Ашот и охрана станции). Может, сыграл роль тот факт, что я был не на всех территориях, однако больше свободовцев в игре я не встретил (просьба отписать, если где-то есть их крупный лагерь). Я был бы очень рад, если бы была возможность помочь группировке. З.Ы. Локи говорит, что они интересуются секретными документами, но как он, так и Ашот, отказываются их покупать (диалога просто нет). Может, у меня просто были неинтересные документы (нашёл в сейфе в Депо на Свалке. Написано, что это журналы поставок в лаборатории. Учитывая диалог с Локи, странно, что он ими не заинтересовался).
Частые вылеты. Сначала вылетало редко и только при попытке загрузить сейв, но с открытием новых локаций стало вылетать просто при ходьбе по дороге. Так-то это проблема большинства модов и виноваты тут преимущественно ребята из GSC. X-Ray - та ещё дичь. З.Ы. Бывало, что игра фризила на бесконечное количество времени без возможности её свернуть или закрыть. В итоге приходилось выходить из системы, т.к. ни диспетчер задач, ни что бы то ни было другое не помогало. Единственное, что не пробовал - taskkill через консоль.
В конце хотелось бы сказать разработчикам огромное спасибо за мод в целом и графическую составляющую в частности. Это единственная модификация, в которой приятно просто бродить по локациям (туман на дикой территории и в рыжем лесу - просто космос). Осенняя стилистика в купе с качественными текстурами и прекрасным освещением (освещения лучше в модах я не видел) очень доставляет. Очень надеюсь, что грядущее обновление сделает модификацию только лучше!
Сообщение отредактировал founderinho - Суббота, 29.06.2019, 20:46
Движок не оптимизирован под работу более чем с одним виртуальным ядром процессора. Известная проблема движка Григоровича и компании. Он просто не способен без определённых правок использовать больше одного потока (хотя на момент выхода оригинальной трилогии это и не нужно было). Вообще, есть правка на CoC, которая решает эту проблему
таких правок нету. Даже 64-х битные движки которые есть на СоС не решают эту проблему.
З.Ы. Это нормально, что монстры чуют ГГ за пол локации? На меня сбежалась вся Кровососсовка, пока я мирно бродил около Барьера.
Мне кажется, это косяк либо CoC'а, либо CoM'а. Было у меня такое в CoM, LD и DA (в Anomaly пока не видел). Случалось обычно, или всегда, после загрузки сейвов. Мне сначала думалось, что фигня все - совпадение. Но один раз то ли в CoM, то ли в LD я после смерти загрузился на Затоне, на вершине «Рубца», и что же я увидел? А увидел я то, как толпень мутантов тупо бежит в моем направлении аж с самих Портовых кранов, где я вообще не был, т.к. пришел с Юпитера. Опять загрузка - все спокойно. Еще загрузка - вновь все тихо, мутанты кучкуются у Кранов и до меня им дела нет. Зона, мать ее...
Судя по количеству жалоб, проблема не очень распространенная, но точно имеет место быть.
Цитатаfounderinho ()
З.Ы. Складывается ощущение, что они могут на Эверест запрыгнуть, т.к. спрятаться от них на хоть какой-либо возвышенности просто нереально. У них вообще дальность и высота прыжка ограничена?) Не знаю, баг это или фича, просто описал свои наблюдения.
Тоже либо CoC'овское, либо из CoM'а идет. Снорки и химеры, по-видимому, могут прыгать на высоту Гг. Меня химера в CoM/LD как-то терроризировала на Дикой Территории на вышке у Камаза... Прыгала в высоту, пролетая мимо, но один раз тупо запрыгнула ко мне и... ушла вниз через текстуры. В другой раз очередная химера запрыгнула ко мне на крышу Цехов подстанции, где я, оторопев, и откинулся от нее. А снорки запрыгивали на крышу центрального комплекса на Агропроме.
Сюда же могу добавить читерных слепых псов, которые способны менять траекторию полета после прыжка вплоть до поворотов на 90°, но вот этого, к моей радости, в DA я не видел.
Цитатаfounderinho ()
Отсутствие респавна НПС на ключевых точках. На заставе "Долга" на свалке осталось 3 человека. Подкрепления, видимо, не предвидится)
Время респауна долгое, ЕМНИП. Но люди писали, что те же заставы на Ростке через определенное время пополняются долговцами, а сам респаун происходит на базах. Другое дело, что NPC дохнут от комариного укуса, а сами базы с течением недель под корень набигаются монохромными и мутантами.
А по документам:
ЦитатаRainford ()
потому что документы нужны не "из лабы", а именно из лабораторий. Всего таких документов в игре 7 штук, лежат они в каждой лаборатории, в тайнике Стрелка и путепроводе под Припятью.
Документы из Депо и прочие с трупов можно за лишнюю копейку сдать, но на ассортимент они не влияют.
Доброго времени суток. Возможно было раньше, но хочу высказаться по поводу крафта. В финальной версии хотелось бы выидеть простенький крафт доступный без каких-либо наборов инструментов. А то забавно выглядит, когда гг не может скрутить самокрутку без драгкита или облить тряпку спиртом без набора инструментов
Tolstiydiesel, согласен, возможно приделают кнопку с крафтом без toolkit-а, А насчет прелдожения автора тут нет смысла писать, он редко заходит, да и новости лучше смотреть на patreon.com/lanforse
Вот это действительно проблема. NPC умирают от стаи тушканов без особого сопротивления (о кровососах или химерах я вообще молчу). Это касается в принципе всех NPC, вне зависимости от ранга и снаряжения. Не знаю, является это проблемой DA в частности или CoM в целом, но факт остаётся фактом. В CoC, на сколько я помню, подобного не было.
Продолжая разговор про NPC: иногда они даже при наличии винтовки с патронами, используют пистолет, а по окончании боя достают винтовку и уже с ней направляются по своим делам (если на пути возникает угроза, в ход опять идёт пистолет). Было такое преимущественно у свободовцев, насчёт других группировок не уверен.
Низкорослые мутанты ломают противогаз. Ну не могу я понять, как собака, удар которой приходится в ноги или тело, ломает противогаз, находящийся на голове.
Я до этого показывал скриншоты, давно, может в поиске по теме найдете - тушкан подпрыгивает на высоту лица вполне. Просто ГГ выше чем НПС, и вам кажется, что они за ноги кусают.
Надо будет проверить со включенным demo_record. Хотя, даже если это и правда, мне кажется, что с точки зрения реализма (под который мод заточен) это полный бред.
Добавлено (01.07.2019, 15:12) --------------------------------------------- Кто-нибудь копался в файлах? Есть возможность сделать NPC бессмертным? Так получилось, что на станцию янов забежали зомби и теперь Гаваец лежит у себя за прилавком, истекая кровью (помочь я ему не могу, т.к. текстура мешает, залезть к нему нереально по той же причине. Телепорт в спавнере найти не могу).
Никогда не понимал эти разговоры, о так называемом реализме в Сталкере. Если бандит в плаще не умирает от двух пуль 5.45 в грудь - это фантастика. И почему собаки так высоко прыгают, а коты вообще не умеют? Разучились? Весь реализм в модах состоит из того, чтобы побольше усложнить жизнь главного героя.
founderinho, есть, ковырять логику сидора. Если не ошибаюсь, то единственный неубиваемый нпс в игре. И в следущий раз про ковырянии пишите в соотвествующий теме - дополнения да.
Движок не оптимизирован под работу более чем с одним виртуальным ядром процессора. Известная проблема движка Григоровича и компании. Он просто не способен без определённых правок использовать больше одного потока (хотя на момент выхода оригинальной трилогии это и не нужно было). Вообще, есть правка на CoC, которая решает эту проблему. Было бы круто, если бы что-то подобное завезли, потому что не очень приятно наблюдать простой 11 из 12 потоков
Правка на СоС загружает все ядра по очереди, но работает всегда только одно ядро. Более того тратися время на перенос нагрузки с одного ядра на другое. Т.е. на 4 ядерном ЦП при использовании многопотока ФПС должен вырасти в 4 раза, а на деле с правкой от СоС наблюдаем в Ласт Дэй примерно такой же ФПС как и на одном потоке. Единственная польза это то что каждое ядро не успевает загрузится до 100%, что убирает мелкие фризы на ЦП с низкой частотой, но только в том случае если у ЦП не два потока на одно физическое ядро.
Если бандит в плаще не умирает от двух пуль 5.45 в грудь - это фантастика.
У бандитов в Мизери нет Экзоскелетов, поэтому стойкий бандит в плаще - это бандит в экзоскелете. Такой фрукт не то что две пули от 5.45 держит в корпус, а даже три пули от 7.92 и пол обоймы из ГШ18 в корпус плюс осколки от двух гранат (ф1 и ргд) и один удар топором в голову. Как несложно догадаться ГГ погиб, т.к. второй удар топором нанести не успел. Такая ситуация наблюдается во многих модах с Мизери в составе. Про ванильный Сталкер на Мастере я вообще молчу, где Военный в берете (наверное это самый мощный шлем в игре) выдерживает 3 выстрела из обреза в лицо в упор и только сопли утирает.