Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
К раздражающим факторам в моде, помимо увеличенной дальности укуса у собак, добавился какой-то гипертрофированный синдром дефецита внимания у НПС. Стою перед ним, он на меня обращает внимание, говорю с ним, а он раз - забивает на меня болт и начинает топать по своим делам, и так пока он не уткнётся в какую-то свою заданную точку, в которой он наконец перестанет бултыхаться туды-сюды, как г-но в проруби. В оригинальном CoC-е себя так только напарники вели, если ты им перед разговором забыл приказ Стоять На Месте отдать. Так и хочется порой засранцам ноги прострелить или в холодец их ходулями затолкать, шоб вообще двигаться перестали, достали, чесслово. Да и система отношений малость странная, рассчитанная на мир со всеми (разве что бандитов можешь свободно валить). Дашь отпор напавшему на тебя отряду воякенов, в x18, к примеру, тогда на тебя могут начать агрится экологи. Начнёшь от них отстреливаться, вообще можешь со всей Зоной перессориться. Вот чисто гипотетически, играешь ты свободовцем, начнёшь по традиции стрелять в долгарей (или наоборот) - начнут портиться отношения с ЧН и Одиночками? И по итогу, если не сбавить обороты, ты станешь врагом и своей группировки? Мощно, ничё не скажешь. Надо будет, если такого пользовательского фикса нет, самому залезть в игру и резануть изменение отношений от убийства членов гп союзников - только от своих оставить. А если есть такой фикс где, скиньте, если не сложно - влом самому распаковывать ресы, потом ещё файл нужный искать - сам разве что только отношения в оригинальном CoC в Realations менял, а вот как именно прописана динамика придётся в CoC-овских дин. отношениях сначала смотреть, раньше не интересовался, т.к. с динамикой только пару раз играл и вырубил ( до сих пор помню союз Монолита и Бандитов, гыыыы).
Сообщение отредактировал AgressorPRO - Пятница, 03.01.2020, 18:59
Стою перед ним, он на меня обращает внимание, говорю с ним, а он раз - забивает на меня болт и начинает топать по своим делам, и так пока он не уткнётся в какую-то свою заданную точку, в которой он наконец перестанет бултыхаться туды-сюды, как г-но в проруби.
ДААААА, как же это бесит. Увидишь у непися что-то для обмена себе нужное, так и бегаешь за ним, пока у него там выключатель в голове не переключится в положение "не ходить как дебил".
Кстати, а отчего ГГ головой кивать начинает? Очень удобно, когда на тебя мутант бежит, ты присаживаешься, целишься - а он кивать начинает. Сплю нормально, ем нормально, пью только мало, один только самогон разве что. Уголь после бухалова кушаю тоже.
Кстати, а отчего ГГ головой кивать начинает? Очень удобно, когда на тебя мутант бежит, ты присаживаешься, целишься - а он кивать начинает.
Когда псведособаки воют, у тебя экран вниз-вверх качает. Зато, если тварь одна, можно успеть очухаться, и, пока мохнатый засранец продолжает выть, застрелить его. А вот если их несколько... А может и не из-за этого - курить пробовал? Не, я тоже не пью и не курю, но в игре это дело имеет реально полезное свойство - убирает качание рук в режиме прицеливания.
Сообщение отредактировал AgressorPRO - Пятница, 03.01.2020, 19:16
Когда псведособаки воют, у тебя экран вниз-вверх качает. Зато, если тварь одна, можно успеть очухаться, и, пока мохнатый засранец продолжает выть, застрелить его. А вот если их несколько...
Да, это именно оно, просто не отметил для себя, что это кивание только с псевдособаками случалось. Спасибо.
ЦитатаAgressorPRO ()
А может и не из-за этого - курить пробовал? Не, я тоже не пью и не курю, но в игре это дело имеет реально полезное свойство - убирает качание рук в режиме прицеливания.
Принял к сведению, спасибо. Вообще, с качанием малеха недоработка. Если целиться просто меткой прицела - руки не качает. Зато если через прицел - качает. Это как бы понятно. Только вот, например, для оружия просто с мушкой, без оптики, прицел через крестик куда удобней. И получается, что качание прицела тут вообще бесполезно и абсолютно не мешает. Но да, делать полностью трясущиеся постоянно руки излишне было бы
Если целиться просто меткой прицела - руки не качает.
Я так с Мосинки в полном присяде стрелять люблю - она вообще в точку лепит, гораздо удобнее, чем в режиме прицеливания, без оптики по крайней мере. А вот и один из тех дятлов, которых я описывал до этого. Сначала зашёл в дальнюю комнату своей хибары, постоял там пару секунд, затем попёр танком в центральную комнату и намотал там несколько кругов, а затем уже со спокойной совестью вернулся в своё дефолтное положение в маленькой комнатушке. Будем считать, что это такой сталкерский ритуал, который прерывать нельзя, на удачу там какую - чтоб хабар какой перепал, пока задницу в лагере просиживает, или тушкан-мимокрокодил, забежавший в Деревню, не загрыз.
К раздражающим факторам в моде, помимо увеличенной дальности укуса у собак, добавился какой-то гипертрофированный синдром дефецита внимания у НПС. Стою перед ним, он на меня обращает внимание, говорю с ним, а он раз - забивает на меня болт и начинает топать по своим делам
Это баг, должна переключится схема поведения, а сейчас единственный способ поторговать с такими персонажами - стать точно перед ним чтобы он при ходьбе тебя толкал вперёд.
Ещё один раздражающий баг это когда сталкеры лутают мутантов или ящики и комментируют этот процесс. Ничто так не бодрит с утра как бандит который лутает собаку и говорит "Запасливый был ОТЕЦ, одобряю, молоток был жмур".
Ещё один раздражающий баг это когда сталкеры лутают мутантов или ящики и комментируют этот процесс. Ничто так не бодрит с утра как бандит который лутает собаку и говорит "Запасливый был ОТЕЦ, одобряю, молоток был жмур".
А, ну это не Дед Айр - это с ещё с CoC-а тянется, для меня бандит, произносящий такие слова после рытья в заднице дохлого кабана, уже локальным мемом стал
Сообщение отредактировал AgressorPRO - Пятница, 03.01.2020, 20:37
Да и вообще ИИ хромает, но уж игра больно старая, терпеть остается. Так бесит, когда на напарника прет, скажем, толпа зомбей, обычных, которые руками дерутся, а он стоит ствол перезаряжает... Они его месят, а он перезаряжается...
Или "А шо там у нас за углом, сбегаю ка посмотрю" - "Ой, тут снорки сидят, а их и не слышно было" (ну да, слышно за полкилометра) - "Ой, умираю"
Так еще и ГГ выталкивают своими движениями, то в аномалии затолкнут, то в лапы к монстрам...
Сообщение отредактировал Popugai_v_Svobode - Пятница, 03.01.2020, 22:28
Подскажите, сколько необходимо репутации с вояками и наемниками для нейтралитета?
Да там всё просто вроде, отношения с ними должны быть больше, чем -1000; -950 хотя бы (как с бандитами в начале, на соплях нейтралитет), хотя при таком может и будут некоторые индивиды нападать. Молоток ( да и любой нож) + кусты - имба против мутантов, кншн. Те тупо упираются в кусты и дальше не идут, потом назад разворачиваются и открываются для удара. Разве что прыгающие мутанты могут в кусты залететь, да и против контров и гигантами вряд-ли прокатит, хотя контры мб через кусты направленным пси-ударом не бьют, проверить надо будет, а Одну Жизнь жалко. Чновец у меня тут один конечно такой перл выдал, обожаю рандом. Перезагружаться для других условий квеста не стал, но всё же интересно, как этот уникум, удирая от стаи мутантов (по описанию квеста), потерял их ЗДЕСЬ... Может, по пьяне воякенов с мутантами спутал, до базы чн на адреналине добежал и до сих пор от нападения огромной стаи контрососов не отошёл. Upd: ахахахаах, млин, так там ж чучела мутантов у вояк стоят XD
Сообщение отредактировал AgressorPRO - Пятница, 03.01.2020, 22:52
кусты - имба против мутантов, кншн. Те тупо упираются в кусты и дальше не идут
Кабаны и плоти ещё не бегают по воде, особенно это удобно использовать на болотах.
Выше писали по поводу ии, я бы ещё точности добавил хотябы мастерам, а то пока они в тебя попадут ты уже три раза в них успеешь попасть. Никакого хардкора. Помню мод "Путь во мгле" вроде называется там последняя локация "Курчатов 37" так там нпс убивают за секунду. Начинают стрелять через стены. Вот это хардкор.
Добавлено (04.01.2020, 00:13) --------------------------------------------- AgressorPRO, используй для скриншотов imgur.com твоих фоток не видно, да и сайт не https
используй для скриншотов imgur.com твоих фоток не видно, да и сайт не https
Если ты блокировку РКН, которая вылезает при попытке их развернуть, то она контрится ВПН-ом. Лан, щас попробую нарямую прикрепить, в случае чего отредачу. А по поводу стрельбы через стены - это не хардкор, это сложность, немного разные вещи. Хардкор, он же, гхм гхм, "сложное ядро", это конкретно сложность, разнообразие и глубина игровых механик. Чем больше в игре всяких нюансов, чем она сложнее в освоении, тем она хардкорнее. А накрутка аима противникам (ничего против не имею, но в пределах разумного), разгон хп и урона, урезание урона и хп игрока относительно ботов - это уже сложность, т.к. подкручивание статок у ботов никак не углубляет саму игровую механику. По сути, относительно дефолтного ЗП, хардкором в Dead Air являются система крафта, система контейнеров для артов, система самостоятельной починки, нюансы (вроде замедления бега в зависимости от оружия в руках, осложнение дыхания в противогазах, трескающееся и запотевающее стекло у шлемов и противогазов), новые приёмы у монстров (вой у псевдышей, пассивные фантомы у контров, тактика кружения вокруг игрока у слепышей, да и банальное улучшение АИ), т.е. разнообразие механик и сложность в их освоении.
Тот же CK2 считается хардкорной игрой из-за тонны механик, но, если в них разобраться, становится довольно простым. А вот уровни сложности в серии TES хардкором не являются - тупая накрутка урона противников с урезанием урона игрока сама по себе никак не углубляет геймплей, а лишь вынуждает прибегать к игровым механикам и абузам для преодоления искусственно созданного неравенства. Но те же самые механики можно спокойно использовать и на обычной сложности. Из той же оперы большинство стратегий, вроде Цивы, ТВ, Героев. Там сложность банально разгоняет экономику у противника, не прибавляя тем ни грамма мозгов и не меняя их тактику. Разве что только агрессивнее становятся, в силу наличия ресурсов на армию, превосходящую в числе армию игрока.
Да там всё просто вроде, отношения с ними должны быть больше, чем -1000; -950 хотя бы (как с бандитами в начале, на соплях нейтралитет), хотя при таком может и будут некоторые индивиды нападать
При +360 военные все еще враги. И в начале с бандитами у меня было 0, как и со всеми. Что-то я не понял откуда ваши цифры.
Так там переключатель есть, в CoC он менял показания между словестным (враг, нейтрал, друг) и числовым, тут он меняет между репой и отношением. С бандитами изначальное отношение -950, а репа 0. У военных изначально репа 0, а отношение -1500. Тебе отношение надо поднимать, которое -1500 по дефолту, до -950 хотя бы. Если понятным языком и без переключения режима показа отношений, то тебе нужно минимум 550 репы для нейтралитета.
Народ, ни у кого распаковщика для Database Дэд Айра нет? А то обычным CoC-овским не распаковывается, хз чем вскрывать. Отношения динамические просто бы малость похерить. чтоб репа за убийства врагов/союзников не менялась, только за убийство членов самой гп или выполнения её заданий. Ладно, с одного из пользовательских фиксов взял Game realations и обнулил там изменение репы одной гп за убийство бойцов другой, буду тестить.
Срань какая-то. Любое изменение в Game Realations приводит к вылету из игры при запуске. Даже самая захудалая правка отношений. Замена изменённого файла на дефолтную версию (не совсем дефолтную, из фикса) вылет убирает. При этом, ручное изменение значений до дефолтных всё равно приводит к вылету при запуске, помогает только полная замена резервным файлом. free_neutral_attack_reputation = -50 ; Neutral Меняю -50 на 0 Вылетает Меняю обратно 0 на -50 Вылетает Заменяю файл целиком - всё нормально Что за хрень? В оригинальном CoC игра так буйно на изменение Game Realations не реагировала. Причём вылетает даже из-за изменений отношений между гп, чего вообще ни в одном моде у меня не было.
Сообщение отредактировал AgressorPRO - Суббота, 04.01.2020, 18:51